Innehåll
- Under demoens början är det tydligt att något är avstängt.
- Kampen övergripande var ganska standard tredje person överlevnad-skräck rättvisa.
- Överlevnadsskräck är en hård försäljning.
Det är sällsynt att gå in i en situation där en demo är så obekväm att det är svårt att lägga in ord. det här är en av dessa tider. Det onda inom är det kommande överlevnadsskräckspelet från Resident Evil all-star Shinji Mikami - och om PAX East-demo är någon indikator kan spelet inte göra mycket av ett stänk.
Det fanns ingen legitim bakgrund för den skärmade filmen, så specifika som när i spelet spelar scenen och Sebastians motivation (huvudpersonen) är helt utelämnad. Ether sätt den första halvan av demo börjar under det jag antar är nära början av spelet.
Vi ser som byggnader smuler i en stad. Så småningom börjar vår huvudperson att röra sig genom den kollapsande stadskampen mot vem som vet. Efter att ha stött på några skriftliga händelser går Sebastian in i, vad mer, zombies. En intressant fasett av gameplayen är att zombiekroppen behöver brännas. Gentleman som spelade demo sa inte varför, men jag antar att det är för annars kommer de att springa upp, hungrig för ett mellanmål (t.ex. några hjärnor). Kampen verkade ganska okomplicerad bortsett från de brinnande likbitarna, som inte i sig är ett problem.
Under demoens början är det tydligt att något är avstängt.
Sebastian fortsätter bara att gå. Det är som om han har ingen hänsyn till sitt liv - så varför ska vi?Den kollapsande staden, men inte särskilt vacker, är fortfarande cool att titta på. Och medan du eller jag skulle reagera med screams, scrambles och desperate griper för fast mark, fortsätter Sebastian bara att gå. Det är som om han har ingen hänsyn till sitt liv - så varför ska vi?
Så småningom dör Sebastian och den andra delen av demo börjar. I den andra delen befinner vi oss i asyl / fängelse / skräckgenreklammer där jag förväntar mig att majoriteten av spelet ska äga rum. Strax efter början möter vi en mer fantasifull fiende som ses i släpvagnarna.
En hulking slaktare ser fiende med ett huvud helt inneslutet i en slags metalllåda, lumbers på Sebastian. Med hjälp av flera rundor från någon skjutvapen får monsterets burliknande huvud att explodera i ett moln av massivt blod. Återigen, inget för nya kampsätt, även om det verkar som dessa fiender kommer att packa mer av en slag och ta fler kulor som de ovan nämnda zombierna. Återigen, även om de massiva slaktmonsterna materialiserar sig från den onda dimma-tågen som täcker golvet, förblir Sebastian stoisk och oupplösad. Igen: Om han inte bryr sig, varför ska vi?
** Det är som jag, innan jag har fått mitt kaffe - rätt? Har jag rätt? Var går alla? **Kampen övergripande var ganska standard tredje person överlevnad-skräck rättvisa.
Att kasta lite mer på högen såg bilderna som om de föddes i mitten av Xbox 360s livscykel. Nu är vardaglig handling förlåtlig; Jag skulle till och med förlåta mindre än polerade visuella. Helvete, även den aggressiva avmattningen (utan någon uppenbar anledning) kan motiveras av en riktigt solid, kreativ speldesign. Tyvärr är jag inte säker på att det kommer att bli.
Problemet med Det onda inom verkar uppstå i områdena kring de acceptabla komponenterna i spelet. Namnlösa med design (Sebastians brist på personlighet ingår).
Detta är ett problem som ofta ses med japanska utvecklare på senare tid: Många tenderar att vila på gamla designtekniker.
Från demo verkade allting enkelt - nästan rastliknande. Designen i allmänhet echoed en mycket "gå här, gör det här" aura från dagens PlayStation 2-spel. Från en riktningsperspektiv märkte jag aldrig kameran eller inställningen för att lägga till den "skräck" som utlovades av de mycket välproducerade släpvagnarna. Faktum är att jag inte ens var fjärran rädd under någon av demo; Jag var uttråkad.
**Kan jag göra det kaffe skämt igen? Kommer det fortfarande vara roligt? **Överlevnadsskräck är en hård försäljning.
Det är verkligen svårt att skrämma människor, och av den förgångna generationen kan jag bara nämna några titlar som har legitimt skrämmande. Den onda inom har lovat mycket sedan det tillkännagavs, och om den här demonen är någon indikation kommer den att falla vid vägen, uppe på högen av spel som har försökt och misslyckats, för att fånga skräck.
Det onda inom förväntas släppa i augusti, vilket fortfarande är några månader bort. Med tanke på ytterligare optimering och tinkering kan de mycket märkbara frameratfrågorna strykas ut, liksom bristen på spänning i åtgärden. Med det sagt, om demoen är någon riktig indikation på slutprodukten, kan det vara för sent för Det onda inom.
Ljud av i kommentarerna nedan och låt oss veta vilket spel har hållit dig vaken på natten, kolla skuggorna för gremlins och whatnot.