Överleva och komma; Everyone's New Favorite Låt oss spela & excl;

Posted on
Författare: William Ramirez
Skapelsedatum: 23 September 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Överleva och komma; Everyone's New Favorite Låt oss spela & excl; - Spel
Överleva och komma; Everyone's New Favorite Låt oss spela & excl; - Spel

Innehåll

Okej, låt oss få de uppenbara sakerna ur vägen först. Ja, Överleva drar tungt på flera sätt från Amnesi: Den mörka nedstigningen. Det enda sättet att överleva att ses av en fiende är att springa eller dölja, och mörkret är en ständig fiende som man bara kan bekämpa med en mekaniker med begränsad räckvidd som löper ut snabbt om det används frivolöst.


Överleva Avviker också märkbart från Den mörka nedstigningen på flera viktiga sätt. För att börja med är spelaren inte på jakt efter inlösen av något slag. Det blir mycket snabbt uppenbart för Mr.Upshur att han har gjort ett grovt fel när han kom in i Mount Massive Asylum, och från det här tidiga ögonblicket är hans enda uppdrag att komma ut i livet.

Trots den här uppenbara uppgiften drabbar omständigheter och obevekliga fiender honom djupare och djupare in i den heliga världen av asyl, vilket tvingar honom att utforska och i allmänhet koka sin näsa i mörka hörn som han (och de flesta av oss, ärligt) skulle hellre gå bra tillräckligt ensam.

pacing

Historien själv är enkel nog. Huvuddelen av det berättas genom dokument som hittades i litteraturen, liksom iakttagelser som Upshur gör i textform från tid till annan när han bevittnar specifika händelser eller platser på sin kamera.


Spelet underlättar spelarna lätt till den första överlevnadsmekaniken, med ganska ansenlig skärm ber om första gången spelaren måste gömma sig för att överleva. Nästa fiende stöttar sig emellertid genom flera områden och utmanar spelaren att tillämpa sina lärdda färdigheter i att gömma sig samt utveckla nya smygfärdigheter.


Dessa två är inte dina vänner.

Överleva släpper inte upp. Nya utmaningar och hinder är ständigt hittade sig mellan Upshur och hans väg ut, var och en är potentiellt dödlig. Plottet går framåt eftersom spelaren gör hela vägen upp till den chillande slutsatsen.

Tala om, spelet känns bara rätt längd. Jag var redo för slutet när jag kom till det, men var inte otålig för den. Om det hade varit mycket kortare, skulle jag ha känt att det var mer att se, och mycket längre skulle helt enkelt ha börjat bli överväldigande, med tanke på den konstanta rädslan.


skrämmer

Ärligt talat, det här är den del som alla oroar sig mest för med skräckspel. Med Överleva oroen är inte nödvändig. Överleva är läskigt. Överleva är väldigt läskigt. Det är en av de mest konstigt utformade längderna av skräck som jag någonsin har sett. Det fungerar av flera skäl, på flera nivåer.

Ljudet är toppklassigt. Musik är dramatisk när det är lämpligt, men stör inte normal navigering där du kommer att höra fiender så ofta som inte. Agoniserad skrik och arg öl från andra fångar bidrar både till atmosfär och varning för attacker. Pushing metall hyllor gör för en cringingly-precision metallisk skrapa, vilket gör upplevelsen mer visceral.


Möt doktorn. Han är inte din vän.

Visuella är också i allmänhet bra. De fångar är mycket noggrant detaljerade med alla sina hemskt skrämmande ärr som är synliga när som helst, från vilken som helst vinkel. Detta är särskilt bra med tanke på hur ofta du kommer att se dem. De fångar verkar bara ha några få karaktärsmodeller att välja mellan, så du kommer att se samma två eller tre fångar ett par dussin gånger innan du är klar Överleva.

Vad som verkligen gör terrorarbetet är dock hur intelligent det är. Spelet har hoppa skrämmer, men inte många av dem. Vissa fångar kommer att attackera dig, men inte många av dem. Vissa kan bara attackera dig när du passerar dem en gång till, eller öppna en viss dörr. Du öppnar dörren efter dörren efter dörren in Överleva och nästan ingen av dem kommer att få en fiende som väntar på andra sidan.

Nästan ingen av dem.

Denna osäkerhet är vad som gör spelet så läskigt. Det finns dörrar som du inte kan passera som kan eller kanske inte öppnas senare av fiender som kommer in i området. Det är snäva pressar du måste tumma genom det kan en fiende dra dig ur och många andra som är helt säkra. På ingen punkt i spelet kan spelaren faktiskt känna till de har allt ut.

Inte perfekt

Spelet har brister. Som tidigare nämnts upprepade karaktärsmodellerna många gånger. Så nära som du får se de inmate ansikten är det oundvikligt att känna igen dubbelarbete ganska snabbt.

Det finns också några områden där AI får förutsägbarhet. Man kan hitta specifika områden fienderna kommer inte att jaga förbi, så att spelaren kan hitta säkra hamnar väl inom syn på var fien patrullerar. Dessa patrullvägar är också mycket förutsägbara om spelaren är villig att spendera tid att lära sig dem.

Dessa problem är mindre när de placeras bredvid spelets övergripande erfarenhet. Överleva drar på mycket av det som gjorts Den mörka nedstigningen framgångsrikt, men det försöker inte heller kopiera det i tema eller atmosfär, så att den kan skapa en unik upplevelse. Jag kommer att spela genom spelet igen, och sannolikt mer än en gång.

Vår betyg 9 Outlast är bra, intelligent utformad och skrämmande som helvete.