Innehåll
- Bli kejsaren av det antika Kina
- Bygga mot kulturell utveckling
- Kamp och krigföring
- Konstruera ett imperium
- Mindre än himmelska frågor
- Bedömning: En lite grov men angränslig
Shining Pixel Studios släppte sitt debutspel, Orientaliska imperier, tillbaka i mitten av september. Efter att ha spelat spelet tillbaka när det först kom in i Alpha-scenen ungefär ett år sedan var jag verkligen intresserad av att se hur den utvecklades i den senaste fasen av dess utvecklingscykel.
Nu när jag har spenderat en hel del tid på att kolla vad som är nytt i detta gamla kinesiska 4X-strategispel, måste jag säga att jag blev positivt överraskad över hur mycket djup den har att erbjuda. Men några klumpiga funktioner dämpade mitt intresse för att utforska mer av denna civilisationsbyggnadsupplevelse.
Bli kejsaren av det antika Kina
Satt i forntida Kina, Orientaliska imperier spänner över nästan tre tusen års historia från 1500 f.Kr. till 1500 e.Kr. Med denna inställning försöker Shining Pixel realistiskt avbilda Kinas progression genom åren. Från en enkel odlingsby eller en uppsättning stammar som är beroende av djurhållning, kommer du att försöka gå igenom århundradena och ge sanna kulturella framsteg till din civilisation.
Det finns ett antal olika kinesiska kulturer på displayen här - inklusive Han, Shang, Chu Shu, Wei, Qin, Wu, Xianbei och många fler. Dessa kulturer sträcker sig från att vara klart kinesiska till andra kulturer som mongolsk, tibetansk och till och med sibirisk. Dessa kulturer upprätthåller sina populationer via jordbruk eller djurhållning, och skillnaderna mellan dem leder till markant annorlunda spel beroende på vad ditt fokus är.
I de norra kulturerna leker spelet till exempel mot herding. Livsmedelsproduktionen är baserad på det omgivande territoriet och dess fertilitet eller på gårdar som tjänas från fångade städer. Dessa gårdar kan sedan expanderas genom att använda bönder att bygga på bördig mark eller i kuperade risterrasser, eftersom dina tekniska färdigheter går vidare i spelet.
Bygga mot kulturell utveckling
Mannen som rör ett berg börjar med att bära bort små stenar.
--Confucius
Du börjar varje kampanj med en enda stad, en bosättare och en ledare.Ditt yttersta mål är att bygga ditt rike och bli kejsare - men det blir inte enkelt eller snabbt att uppnå. Vanligtvis börjar du genom att expandera ditt gårdsmark, utforska grannregioner som du kanske vill expandera till, hävda resurser som koppar / noshörning / mullbärsträd / spel / hästar och använd de resurserna för att få olika bonusar för dina bosättningar.
Den teknik som du kan utforska bryter ner i fyra kategorier - Power, Crafts, Thought och Knowledge. Var och en av dessa kategorier är ganska distinkt och demonstrerar en hel del tanke på utvecklarens del om vilka faktorer som spelar in i en civilisations framgång. Kraftrelaterade teknologier involverar saker som rekrytering av enheter, avvecklingsskydd och livsmedelsproduktion (på grund av överskott av mat = kraft). Craft-teknik omfattar gruvor, keramik, brons / stålproduktion och byggnadsförbättringar för att mildra skador från brand och andra naturkatastrofer. Tanke teknik fokuserar på att öka din fraktion kultur rating, myndighet, edicts och rådgivare rekrytering. Sist men inte minst handlar kunskap teknik som innefattar båtfartyg, hästskap och studier av astrologi och hälsa.
Genom att utforska några av dessa tekniker kommer du så småningom att låsa upp versioner - som fungerar som kraftfulla proklamationer som eko hela ditt imperium. Från enkla skatteanvisningar till kraftfulla generella grader har varje edict en kostnad för att anta både materiella rikedomar och andra faktorer.
Och precis som du skulle förvänta dig i någon civilisationsbyggare som är värd för sitt salt, kommer dina ämnen att reagera på olika sätt till de edikter som du lägger på. Till exempel kommer bönder inte att ta för vänligt att höja skatter på gårdar. Men de adelsmän kommer att bli rowdy när du kräver att en general utses. När du gör sådana ändringar kan det leda till allvarliga ordningsföljder - och det kan vara tillfälligt eller sista så länge redaktionen beror på hur intensiv din allmänhet svarar på dina val.
Kamp och krigföring
Victorious warriors vinna först och sedan gå i krig, medan besegrade krigare första kriget och sedan försöka vinna.
- Sun Tzu
Warfare är en stor del av det gamla Kinas historia, och Orientaliska imperier återspeglar det med sin enhetssortiment. En blandning av levande bondemilitär, professionella krigare och adelsmän utbildade för kamp från födseln är alla tillgängliga för rekrytering. Från tribal spearmen och dagger-axemen vagnar till hästbågar och krypskyttor, kommer du aldrig att missa en mängd olika enheter att välja när du har de tekniska och strukturella kraven.
Bekämpa i Orientaliska imperier är ganska olikt de flesta 4X eller turnbaserade strategispel. Du tas inte till en laddningsskärm, eller ges direktkommandon för dina enheter. Den strategiska delen av vilken enheter gör vad som bestäms av dig. Du kan beställa en enhet för att bilda en huvudlinje och ladda, fungera som ett varierat stöd, skirmish med fienden eller stanna i backlinjen och försvara. Taktiken hanteras automatiskt, och när du har beställt, försöker dina enheter att följa dem till bästa möjliga förmåga.
På samma sätt som hur det har visat sig fungera i det verkliga livet, kommer dina arméer också att fungera bättre med din fraktionsledare, arving eller generaler som beordrar dem.
När din tur har slutat och du har utfärdat de order du behöver, kan du se slaget spela ut före dig. Zoomnivån för detta åskådarsläge kan när som helst ändras dynamiskt från en hög strategisk utsiktspunkt till en terrängnivå på marknivå. Och i de flesta fall är det ganska tillfredsställande att titta på din armé och bilda en konflikt med fiendens linje.
Konstruera ett imperium
Det är inte svårt att styra. Allt man behöver göra är inte förolämpa de ädla familjerna.
--Mencius
Att bygga ett imperium tar tid, infrastruktur och kapacitet att behålla freden. Som sådan är auktoritet ett av de viktigaste värdena inom orientaliska imperier. Det bidrar till att bestämma oroligheterna hos Nobles och Commoners - och det bestämmer också antalet städer du kan styra inom din fraktion utan massiva orolighetsstraff. Om du har fler städer än auktoritet riskerar du en revolt i bästa fallet (och ett uppror i det värsta).
När städerna växer är det viktigt att ansluta dem via vägar eller floder, så att de kan handla och snabbt transportera militära enheter under krig. På grund av ett begränsat antal strukturer som kan byggas i en stad måste du specialisera - vilket tvingar dig att tänka strategiskt om hur du väljer att expandera. Kanske kan en stad nära två andra vänliga kulturer arbeta för att främja och skapa handelsvaror för inkomst, medan en stad nära en utländsk fiende på din gräns bättre skulle fungera som ett rekryteringsgarnison.
Mindre än himmelska frågor
Diplomati är en stor del av att hantera andra fraktioner och kulturer, men tyvärr hanteras det dåligt Orientaliska imperier. AI verkar oförmögna att bedriva något intelligent affärer, och andra imperier som du försöker engagera dig i diplomati med brukar bryta sina egna självföreslagna fördrag av Broder Harmony lika ofta som de erbjuder dem. Under min tid har det varit mycket lättare att placera AI-en i korthet tills du slår dem i inlämning och vassaliserar dem.
Bekämpning lämnar också rättvist belopp som önskas trots det som gör rätt. Bristen på direkt kontroll innebär att många misstag endast kan kritiseras till hur AI är utformat för att engagera och svara på dina beställningar. Till exempel verkar supportordern särskilt felaktig. Varje enhet som jag någonsin har givit denna order till har precis stått där och låtit sig attackera. Denna order är tänkt att bilda en bakre rad som engagerar sig bara när fiender kommer nära, men det översätts till enheter som står i grunden där och gör ingenting.
Det kan vara extremt frustrerande att förlora en hel arm i en enda tur, helt enkelt för att dina enheter inte heller engagerade sig eller lät sig flankerade medan de stod kvar. Det är också synd, eftersom striden kan vara väldigt roligt och engagerande när den fungerar ordentligt - men det har några problem som gör att det känns mycket clunkier än det borde.
Vad förvärrar mig mest Orientaliska imperier, dock är hur clunky och överbefolkade gränssnittet verkar som varv framsteg. Detta var ett av mina största problem med Alpha-byggnaden i spelet, och det fortsätter tyvärr fortfarande här. När du har kommit in i Warring States-eran kommer din karta sannolikt att vara rörig med så många enhetsindikatorer, händelsemeddelanden, kamprapporter, möten, diplomatiska meddelanden och byggnadsrapporter att det blir en fruktansvärd eyesore. Spelet saknar någon förmåga att sortera igenom, kompilera eller filtrera dessa rapporter - så det blir snabbt ett problem när du leder en fraktion av 20 städer.
Bedömning: En lite grov men angränslig
Trots Orientaliska imperier brister, det uppnår vad det hoppas på att skapa en tillfredsställande upplevelse av att växa och utöka en kultur genom olika tidningar i det antika Kina. För ett 4X-spel är det unikt nog i sin mekanik att du måste ta lite tid att lära dig allt, vilket ger lite romantik till det tidiga spelet.
jag skulle rekommendera Orientaliska imperier för personer med en passion för något mer avancerade strategispel. Det är inte riktigt Civilisation möter Totalt krig, men det kan löst beskrivas som sådant. Totalt sett är det ett solidt spel, och jag ser fram emot att kolla eventuella utvidgningar eller större innehållsuppdateringar när spelet går mot en fullständig release.
Om du vill kolla in Orientaliska imperier för dig själv kan du göra det på den officiella ångsidan för spelet.
[Notera: En kod för orientaliska imperier tillhandahölls av utvecklaren för denna översyn.]
Vår betyg 7 Storskalig krigsföring, bondeuppror, utmaningen att bygga ett imperium för att varas i flera åldrar. Orientalska riket fångar den magnifika uppgången av antikens Kina.