Innehåll
Om du någonsin har spelat en RPG, känner du kämparna för tidigt spelutrustning. Vi har alla varit där - brandishing vårt crap-tier svärd som knappast är skarpt nog att skära genom smör, scrounging tillsammans den uppsättningen av låg kvalitet rustning så en stark bris tar oss inte ut. Men när vi går vidare till det senare spelet är dessa saker inte till någon nytta för oss - men vi fortsätter att samla dem i form av uppdragsbelöningar eller tjut från våra slagna fiender.
Men varför är det? Varför utvecklar spelutvecklare oss med lågkvalitativa redskap på alla nivåer? Vi har arbetat hårt för våra uppdrag, så varför får vi lösen som ligger långt under oss?
Visas, det handlar om psykologi.
Vetenskapen bakom små och frekventa belöningar
Tro det eller inte, det finns faktiskt en metod för galenskapen bakom att få små, vanliga belöningar när vi gör enkla uppgifter i spelen vi spelar. Vetenskapen bakom givande, meningslösa, repetitiva uppgifter är förankrad i psykologin för mänskligt beteende - särskilt när det gäller förstärkning via belöningar och straff.
Innan jag dyker in, låt mig förtydliga att när jag säger "mindless, repetitive tasks", hänvisar jag till "slipen" som vi associerar med RPGs - speciellt dungeon crawlers som Diablo serier. Vi spelarna tar uppdrag, slår onda, stampar chefen och samlar belöningen. Sedan sköljer och repeterar vi tills vi uppnår vårt ultimata mål ... vad som än är.
För vissa spelare är grinden ensam en trevlig noggrann aspekt för att hålla dem motiverade för att spela spelet. För de flesta spelare är det dock den loot som håller dem slogar ut, dungeon efter fängelsehålan. Skytten kan komma i många former - från vapen och rustning, hela vägen till prydnadsföremål och den vardagliga diverse skräp som du säljer till närmaste näringsidkare. Det viktiga med loot är att det är gott och det ges ofta.
Om du någonsin har lärt dig mycket om psykologi kan det här låta vara vettigt bekant. Det beror på att det bara är i-spel-versionen av det som kallas operant konditionering, en psykologisk teori som fungerar med både tanken att förstärka och straffa som ett sätt att lära oss lektioner.
Operant conditioning, ett koncept som grundas av psykologen B. F. Skinner, bygger på två enkla principer - beteenden kan antingen belönas med positiva och negativa medel eller beteenden kan försvagas och stoppas av straff.
Dungeon crawler spel belönar dig för att skicka ut de onda i fängelsehålan genom att få dem att släppa loot. Det här är en positiv förstärkning som är avsedd att stimulera dig att fortsätta att krossa fiendernas horder under din mailade klackunge i fängelsehålorna som kommer. Det finns också straff för ditt dåliga beteende, som vi kan se i spel som Mörka själar - var om du skulle döda en av smeden, som till exempel andre, blir han död och du kan inte få sina tjänster för resten av genomspelet.
Vid denna tidpunkt kanske du undrar vad allt detta har att göra med crappy loot? Jo, svaret är ganska mycket, faktiskt.
"Fysisk" loot, oavsett kvalitet, är något du kan se och interagera med, till skillnad från belöningar av erfarenhetspoäng eller valuta - som känns mer som bara siffror men som är viktiga i sina egna rättigheter. Den frekventa belöningen för dessa grundläggande föremål hjälper till att ge spelaren incitament från den enkla motiveringen att det kommer att bli en större belöning för dem i slutet av fängelse eller quest.
Ett bra exempel på detta är den första riktiga questen i Skyrim, som tar spelaren på en fängelsehålan genom Bleak Falls Barrow. Spelaren navigerar spärren, samtidigt som man kämpar med barrows invånare med målet att återställa Dragonstone-tabletten för att fortsätta huvudstriden. Längs vägen kan spelaren lura sina dödade fiender och hitta några kistor fyllda med godisar men allt kulminerar i chefsrummet med belöningen för ett förtrollat vapen på fängelsehallen och 2 kistor (1 ute i det öppna, en annan något gömd bort) med ännu bättre skatter inuti.
Psykologiskt förstärker detta några grundläggande spelbegrepp:
- Dungeon crawling är ett bra sätt att få erfarenhet, pengar och objekt.
- I slutet av fängelsehålan kan du förvänta sig att hitta ett belöningsbröst.
- Dungeons kommer vanligen att ha en chef eller mini-chef med högkvalitativa redskap.
Med dessa begrepp i åtanke kommer spelaren att leta efter fler fängelsehålor att utforska och ta på sig fler uppdrag, med vetskap om att detta i allmänhet är det mest effektiva sättet för dem att öka i nivå och rikedom. Det är där psykologin möter malen; Den mest logiska resonemanget för den frekventa droppen på lågnivåpengar är att den är riklig, billig och inte kommer att balansera spelet.
I en typisk raiderattack på Fallout 4, Jag ska försvara min bosättning från en våg av 3-5 raiders. Det är minst 3-5 vapen och en smattering av pansarbitar som en belöning för ett framgångsrikt försvar. En av de typiska mekanikerna i dessa spel är att de i allmänhet har ett slags hantverkssystem som gör att även den mest grundläggande produkten återvinns. Detta ensam ger spelaren en anledning att hämta mer skräp i hopp om att det kan användas för att tillverka senare, eller åtminstone värt lite pengar på lång sikt.
Den här psykologiska aspekten av speldesign är speciellt intressant för mig som indieutvecklare, för det är en spelupplevelse som jag inte tänkte på förrän jag började göra forskning för min egen spelutveckling. Men att veta att operativa konditioneringsfaktorer i hur investerade spelare kommer i ett spel kommer definitivt att vara användbara när det gäller att utforma en engagerande upplevelse.
Den löpande belöningen för lågnivåpengar tjänar ett antal syften. Förutom att vara ett incitament för spelare att slipa sig igenom fängelsehålan, eller en belöning för att fullfölja uppdrag, eller en värdefull handel / hantverksvara, tjänar lågnivån ett annat syfte. Det är ett sätt för utvecklare att tillfredsställa en psykologisk längtan som spelarna kommer i de spel de spelar - ett sätt att nå den känslan av tillfredsställelse och prestation när de får ett steg närmare sitt mål..
Klicka för att förstora