Innehåll
- Walking Sim eller undersökande äventyrsspel?
- Översätta PnP till det första personformatet
- Ge oss mer galenskap, snälla
- Död men drömmer ... Av fler polska och buggfixar
- Bottom Line, och vad som ska komma
Kosmiska skräckfläktar har en hel del sanity-blasting mayhem att se fram emot inom en snar framtid. Precis som vi hade Vånda och Lust För Darkness duellerar över toppen för sexuellt uppror tidigare i år, nu har vi det Ring av Cthulhu och Den sjunkande staden vying för mythos överlägsenhet.
Dessa två titlar är invecklade ihop och de var ursprungligen tänkt att ens vara samma spel! Frogwares shunted tjänstemannen Ring av Cthulhu av till Cyanide Studios och istället bytte växlar till den öppna världen Sinking City istället.
Medan Sinking City kommer inte fram till början av 2019, vi får höra samtalet till den stora gamla Cthulhu i oktober, och jag hade nöjet att prova de första två timmarna i ett fördjupat förhandsgranskning.
Från vad jag spelat hittills, Ring av Cthulhu är radikalt annorlunda än vad man kan ha förväntat sig. Det här är inget som vad avancerade släpvagnar eller speluppföljningar kan ha lett till att spelbefolkningen tror.
Walking Sim eller undersökande äventyrsspel?
Det har varit en fråga i alla forum: är det en gångsimulator eller ett försvarslöst skräckspel där du bara kör från den stora baddie?
Det är viktigt att notera thaT Call Of Cthulhu baseras på kaospenna och pappers RPG-reglerna, och det är en skillnad som helt kan ändra din uppfattning om spelet.
Det skulle inte vara rättvist att jämföra denna kosmiska fasansangrepp till något liknande Lager av rädsla, som verkar vara den största oro från genre fans. Trots att spelets fokus är mest försiktigt inte på strid, Det handlar inte bara om att vandra runt och ibland undvika en odödlig fiende.
Det bästa sättet att beskriva spelningen skulle vara en blandning av undersökningsaspekterna av Observatör möta de icke-stridiga delarna av Vampyr: Masquerade Bloodlines.
Det här är en RPG, det är ingen fråga om det, det är bara en RPG som är (mycket) mer fokuserad på dialog, lösa pussel och hitta föremål än att dra ut en pistol eller komma in i fistkämpar. I själva verket i förhandsgranskningsdelen fanns det ingen kamp alls.
Översätta PnP till det första personformatet
Om du undrar om den estetiska, ger säkerheten Cyanide oss en ohälsosam grön pallor till allt, och mycket av det "Innsmouth look" finns bland karaktärerna och platserna. Du kan också förvänta sig att komma över en hel lotta ruttande fiskkroppar.
Visuals åt sidan, det finns ett stort skift i stil eftersom detta penna och papperssystem är översatt till det första människans 3D-perspektiv. D100-kunskapssystemet är typ av det fortfarande, men det är mer dolt under huven och presenteras som olika sätt att hantera situationer.
Med hjälp av Spot Hidden kan du till exempel hitta ett objekt för att kringgå ett pussel helt, medan du istället kan använda styrka för att skrämma någon till att avslöja en ledtråd eller undersöka för att välja ett lås.
Det finns en mycket låg chans att lyckas med skicklighetskontroller i de tidiga segmenten innan du börjar tjäna extra poäng att lägga till, så din startkonstruktion är avgörande för din spelstil. En jacka av alla affärer kommer verkligen att vara mästare på ingen här.
Liksom med pennan och pappersspelet är utredningen fokuserat, oavsett om det handlar om att ifrågasätta lokalbefolkningen, gräva upp dammiga tomter eller hitta ledtrådar till brottsplatsen.
Det finns många exempel där du kan få mer information genom att återvända till karaktärer och ifrågasätta dem igen när du har hittat någon ledtråd eller objekt i ett annat område.
Det är enormt - för Det finns delar av kartan du kan bara platta ut saknar helt, så fullständigt utforska en sektion innan du går vidare är kritisk om du vill ha hela historien.
När du hittar särskilt viktiga platser får du komma in i "scenrecreation" -läget, vilket är en väldigt intressant sätt att visuellt representera upptäckten av ledtrådar. Denna mekaniker kommer definitivt att få dig att tänka på Will Graham piecing samman brottsscener från Hannibal TV program.
När du har hittat alla ledtrådar, vad finns det att göra i ett utredande äventyrsspel på ett annat genomspel? Det verkar som om spelvärdet i hela spelet kommer från två huvudområden.
Det första kommer att vara att ta itu med de tidiga segmenten av spelet på olika sätt med olika byggnader. Till exempel fanns det flera rum som jag inte kunde komma åt i mitt första genomspel, eftersom jag inte hade möjlighet att välja lås.
Baserat på saknade dialoghjulsektioner verkar det ganska tydligt att det fanns ledtrådar i de rum som skulle ha öppnat nya konversationsvägar.
Jag gissar det andra sättet att skapa en önskan att återuppspelning kommer att vara i slutet, som verkar ha två stora förgreningspunkter.
Baserat på några val som presenteras i förhandsvisningen verkar det som att huvudkaraktärens ultimata öde sannolikt antingen blir full och drog (men med sitt sinne säkert avskild från den fruktansvärda sanningen), eller nyktert och med sinne fullt engagerade. Det andra alternativet kommer nästan säkert att leda till permanent galenskap.
Det verkar också ganska tydligt från några tips i förhandsvisningen att denna berättelse kommer att följa den försökta och sanna vägen för att avslöja huvudpersonen har obehagligt ichthyic parentage.
Ge oss mer galenskap, snälla
Efter att ha fört in förhandsgranskningsavspelningen, jag hoppas verkligen det som presenterades var inte hela de första fyra kapitlen i fullversionsversionen, eftersom de är alla extremt korta.
Det måste finnas mer att interagera med, mer att lära sig och fler sätt att använda dina färdigheter i alla fyra kapitlen. Sanity systemet var inte utforskat mycket, och jag ser ivrig fram emot att se var det går.
Det verkar som om du upplever mer sinnessjukande händelser, skiftar detektivens tänkande bort från rationella A-B-tankeprocesser och expanderar ut i mer kreativa hopp i logiken.
Jag vill definitivt se mer av samspelet mellan de olika fraktionerna på ön också. Cops, smugglare som leds av en mordisk kvinna, lokala whalers och en underjordisk kult är alla på en kollisionskurs här, men vi har precis det bäst av en aning om vad som händer mellan de här grupperna i förhandsvisningen.
Död men drömmer ... Av fler polska och buggfixar
Spelet är inte färdigt än, så ta nästa avsnitt med saltkorn, men det finns några större buggar som ska bearbetas fortfarande.
Särskilt, dialogkvaliteten varierar vildt, med ljudhöjningen eller släppa mellan meningar och gör det mycket tydligt att dessa fragment inte alla spelades in samtidigt.
Det finns också tider där det verkar som om denna spelstil kan ha varit bättre i en 2D-dialogdriven presentation utan röstverkande. Till exempel i spel som Tyranni, Evighetens pelare, Ödemark 2 etc. utvecklarna använde massor av tid så att alla förgreningsdialogvägar interagerar som avsedda.
Här är det mer hit eller miss. I ett särskilt samtal talade en NPC som om de kände mig och vi hade introducerats. Det enda problemet med det är att jag valde dialogvalet för att presentera mig sist, så hela samtalet visade ingen mening och slutade mycket olyckligt.
Det var dessutom flera gånger där dialoghjulet bara slutat fungera. Jag kunde flytta den med musen, men kunde inte klicka på några alternativ eller trycka på någonting med tangentbordet, så jag var tvungen att starta om spelet.
Bottom Line, och vad som ska komma
I början var jag verkligen inte säker på vad jag skulle göra med den här versionen av Ring av Cthulhu regler, men vid slutet av tunnlarna under herrgården på Darkwater Island var jag knuten och önskade att den inte hade slutat.
Med några polska och större områden, Detta kan vara en av mythos bättre representation i videospel, och förhoppningsvis är det bara början.
Det skulle vara en väldigt välkommen förändring för att se att dessa regler översatts till mer moderna berättelser längs linjen, snarare än den typiska 1920-talet. Den stjärniga första säsongen av Sann detektiv visade världen du kan få en framgångsrik undersökande berättelse med mythosna planterade i bakgrunden, och du behöver inte ens en tentakelmonster att dyka upp alls.
Ring av Cthulhu kommer också att fungera som en typ av provkörning för den kommande PC-överföringen av pennan och papperet Varulv: Apokalypsen RPG, som för närvarande utvecklas av Cyanide Studio. Hur detta spel är mottaget kommer säkert att ha stor inverkan på hur Varulv utför när den äntligen ser utlösning.
Skräckfläktarna blir lite bortskämda med två stora mythosposter som kommer i kort följd. Om du vill ha ett dialogbaserat utredningsspel centrerat mer på pennan och pappersstilen, Ring av Cthulhu kommer att vara ditt val. Om du föredrar en mer actionorienterad öppen världsstil, då Sinking City kommer troligen att vara ditt bästa val istället.
Mig? Jag ska spela dem både för dubbla galenskapen.