Innehåll
- Lokalisering ≠ Översättning
- Visuell censur
- Smaker och konsumtionsvanor
- Förlorat i översättningen
- Ibland är förändringarna viktiga ...
- Lokala krav, lagar och förordningar
- Att svara på frågan en gång för alla ...
Lokalisering. Det har blivit ett av de största kontaktpunkterna för spelbranschen, sen så många företag i utlandet som Japan har mött en hel del kontroverser i sina ansträngningar att sälja spel utomlands. Spel som Brand Emblem: Fates, Tokyo Mirage Sessions #FE, och Bravely Second har alla tagit fram strålkastaren vid ett eller annat tillfälle under det senaste året på grund av drastiska "lokalisering" förändringar.
Detta har givetvis gett mycket debatt bland spelare. Vissa hävdar att lokaliseringsändringarna är onödiga, medan andra bara säger att vi borde vara tacksamma för att spelen även släpps ut i utlandet. Men har endera sidan en punkt?
Idag ska vi titta på lokalisering över hela branschen för att svara på en enkel fråga: varför i helvete är det så svårt att få en översatt version av samma jävla produkt?
[VARNING: Den här artikeln berör moget ämne som inte är lämpligt för arbete!]
Lokalisering ≠ Översättning
Till att börja med ska vi titta på ett koncept som båda sidor tenderar att glömma: lokalisering är inte densamma som översättning. Medan jag är säker på att båda sidor av detta argument inte är frånvarande noga för att tro att de betyder samma sak, tenderar de att glömma det lokalisering är vanligtvis vad företag gör när man överför spel från Japan och andra länder.
Det är viktigt att notera det medan översättning är en del av lokaliseringsprocessen är det inte den enda variabel som beaktas. När ett spel tas utomlands finns det många faktorer som går in i det. Enligt GALA - Globaliserings- och lokaliseringsföreningen - några av dessa faktorer som gäller spel inkluderar:
- Anpassa grafik till målmarknader
- Ändra innehåll som passar smaker och konsumtionsvanor på andra marknader
- Konvertera till lokala krav
- Adressering av lokala bestämmelser och juridiska krav
Så nu vet vi vad lokalisering handlar om, men vad menar de för de tre spelen som nämns? Tja, låt oss ta en titt på dem individuellt, ska vi?
Visuell censur
Visuell censur är överlägset en av de största brott som tenderar att föras upp. Medan ibland är dessa förändringar förståliga, andra gånger gör de lite till ingen mening för någon annan än den mest traditionella gruppen. Tokyo Mirage Sessions #FE var ett av spelen som hittades i det senare lägret.
Tokyo Mirage Sessions #FE är ett spel som äger rum i Japan. Spelet behandlar alla aspekter av Japans idolkultur. Idoler i Japan (som de som ses ovan) hänvisar till "unga tillverkade stjärnor / starlets marknadsförda för att beundras för deras fräschhet" (Wikipedia). Idols talanger kan inkludera musik, modellering eller skådespelare, men vissa deltar också i mer risque former av konst som gurave idoler som modell för tidningar som riktar sig mot män eller AV-idoler som är synonymt med porrstjärnor.
I Tokyo Mirage Sessions #FE, spelets kvinnliga ledare - Tsubasa Oribe - försöker bli en idol. I det andra kapitlet i spelet står Tsubasa inför en av hennes större utmaningar som tar bilder för en guravefotografering. I det här kapitlet undersöks också historien om gruppens chef - Maiko - som en gång arbetat som en gurave idol ... åtminstone i den japanska versionen av spelet.
(Bild hämtad via Persona Central - klicka för att expandera)
Under lokaliseringen av spelet gjordes många förändringar till de mer livliga delarna av spelet. Ovan kan vi se ändringen till Tsubasas kostym, liksom bilderna i bakgrunden. Storylinen var kraftigt modifierad med över hundratals linjer (både voiceovers och textual) som omskrivits för lokaliseringens skull. Istället för en guravefotboll spenderas hela kapitlet för att få Tsubasa redo för en vanlig stadstil modefotografering.
Denna förändring var förnuftig enligt nordamerikanska standarder eftersom det här mycket väl kan falla inom gränserna för softcorepornografi. Detta beror främst på det faktum att semi-nakna siffror passar under denna definition. Eftersom Tsubasa och företaget är under 18 år i spelet var det meningsfullt. Men den här motiveringen håller inte exakt vatten efter att lokaliseringslagen ändrat sina åldrar till 18 och över.
Den enda anledningen till att jag skulle kunna tänka mig för förändringen som händer oavsett åldersstoppet skulle vara att nämna gurave idoler skulle leda till ett vuxenbetyg. När allt kommer omkring är gurave bara ett steg under AV-idol i Japan. Gurave idoler är i grunden softcore pornstjärnor, och detta skulle förhindra att spelet får någonting från ett M eller A-rankat ESRB-betyg.
Detta skulle utan tvekan leda till en mycket mindre konsumentbas och mindre försäljning. På ytan är det inte meningsfullt att se som huvudmålgruppen är anime fans - spelets avsikt var att ta in fler fans från båda serierna. Om ovanstående är sant, granskar motiveringen - även om det är oönskat. Till dess att Nordamerikanska attityder förändras, kommer det troligen att vara fallet under en längre tid.
Visst, ansvaret att se till att barn inte snubblar över dessa saker faller förmodligen på vuxnas ansvar, men låt oss möta det ... Nordamerika är berömd för att starta rättegångar för de mest triviala sakerna.
Smaker och konsumtionsvanor
Innan jag pratar om den här sektionen, måste jag notera att det mesta av detta avsnitt kommer att spekulera om inte annat anges. Varför? Helt enkelt för att vi inte har alternativa skyddsglasögon. Med det sagt, låt oss börja.
Före Brand Emblem: Fates"frisläppandet i Nordamerika, rykten om spelets" skinship "minigame som tagits bort sprang rasande. Medan vi så småningom fick reda på att det fanns en ersättare, var den faktiska interaktiva delen av minigamen helt skrotad från den globala utgåvan. Andra delar togs bort, men det var överlägset den mest kontroversiella aspekten.
Låt mig göra min egen bias i denna situation helt klart: Jag ville båda och ville inte att detta skulle vara i spelet. Som en rak man njöt jag mycket av skinspelets aspekt av spelet eftersom jag, trots min tillfredsställelse med mitt personliga liv, tyckte om att ha den extra närheten till min kvinnliga följeslagare i den japanska versionen av spelet. Det sagt, jag avskedade att göra detsamma med de manliga karaktärerna. Det kände mig bara konstigt, och jag kände mig verkligen som att jag saknade några bra samtal som resultat (eftersom inte alla skinnlinjer är sexuella eller förhållandebaserade tills du gifter dig med ett tecken).
När det gäller att avlägsna minigamen, kan jag inte säga att jag var exakt nöjd eller besviken. Visst, jag kunde inte älska min waifu längre i spelet, men jag behövde inte älska männen för att få sina samtalstycken som var ganska jättebra. Även att spela minigamen om och om tenderade att orsaka lindrare smärta över tiden.
Men en av mina vänner säger: "Jag vill hellre ha det och vill inte ha det, men vill ha det och inte ha det." Enligt min mening slog Nintendo både och missade med deras lokalisering av Brand Emblem: Fates. Å ena sidan lyckades de se till att spelarna fick hela öden erfarenhet, men samtidigt missade vi på en av de små funktionerna.
På affärssidan av saker är det dock mer sannolikt att Nintendo of America drabbades av censur av minigamen. Brand Emblem: Fates sålde 300 000 exemplar i Nordamerika under sin veckas vecka jämfört med föregångarens försäljningsrekord i USA på 180 000. Om vi antar att majoriteten av spelarna bara köpte en version av spelet under den första veckan, så kan vi se att förändringarna inte skadade försäljningen. Om något skulle det eventuellt öka dem.
Förlorat i översättningen
En av de vanliga klagomål jag tycker handlar om de skumma "memes" i spel som översätts av Nintendo America's Treehouse-team. Tro mig, jag förstår det. För en gång skulle jag vilja undvika internetets rasande hundkultur och världen av YouTube Poop. Vad människor inte inser är emellertid att trots de uppenbara misslyckandena med tiden finns det många förändringar som gjordes för att se till att den internationella publiken förstår precis vad som händer.
Alla kommer ihåg ovanstående bild. Brock erbjuder Ash och Company några "geléfyllda munkar" när de är tydligt onigiri. Det är ett hemskt misstag som nästan alla förstår idag. Bilden visar tydligt varför lokalisering misslyckas, och varför källtexten alltid ska följas. Men jag skulle argumentera för att det här hjälper mig att argumentera för varför lokaliseringsändringar måste göras.
Tillbaka när du var ett barn, när du först såg denna Pokemon-episod, hur många av dig kan ärligt säga att du visste att de var onigiri? Chansen är inte många av dig kan. Faktum är att det kanske finns en utvald grupp av dig som verkligen trodde att de var geléfyllda munkar. Anledningen? Eftersom du inte utsattes för den maten i ditt liv.
Samma sak kan sägas om olika andra referenser videospel gör. Japanska spel citerar ofta olika saker från sin kultur som du sannolikt inte skulle förstå utan någon seriös forskning. Medan jag är en fan av att undersöka saker igenom och igenom tills du förstår dem, är jag inte fan av att behöva lägga ner min controller och bestämma betydelsen av en guldkinesisk drake i motsats till andra.
Det är därför vi behöver lokaliserare att ändra text i vissa fall. Ibland behöver vi något som passar in i ett lands referensram. Det sägs att det verkligen finns några hemska lokaliseringar där ute som sätter ett dåligt namn där ute för lokalister. Titta bara på Brand Emblem: Fates och dess supportsamtal.
Allvarligt, Nintendo Treehouse ... Vad den faktiska f ** k var detta?
Ibland är förändringarna viktiga ...
Social rättvisa - som det eller inte - har varit en drivkraft för nordamerikanska medier senast. Fler och fler företag har catering eller anpassat sig till förändringen av det politiska klimatet, och detta har gett upphov till alla slags grupper som sträcker sig från extremistiska vänsterhängen av Social Justice Warriors till den svåra att klämma ner legionen GamerGaters. Medan den tysta majoriteten tenderar att gynna en sida eller den andra i varierande grad (beroende på ämnet) är det uppenbart att företagen utan tvekan har påverkats av detta online-ideologiska krig.
En av oddballsna av denna förändring i det politiska klimatet är ingen annan än Bravely Second som innehöll en klass i Japan som heter Tomahawk-klassen. I Nordamerika återfördes denna klass till Hawkeye-klassen som ser ut som en cowboy istället för sin ursprungliga indianska motsvarighet.
Hawkeye-klassen är något av ett intressant fenomen i det onlinepolitiska kriget, eftersom ingen sida var helt nöjd med förändringen. Ta en titt på kommentaravsnittet i NintendoLife-artikeln som täcker ändringen till exempel. Medan konsensus övergripande verkar vara att förändringen gjordes för att inte förolämpa den indianska befolkningen.
Ofta görs argumentet att folk bara ska "komma över det" eller "ta det inte personligen". Visserligen är jag ofta i detta läger så många skildringar av de olika bakgrunderna jag har i mitt eget släktträd har ofta löjliga stereotyper i samband med dem. Medan de blir irriterande ibland är majoriteten av min reaktion att helt enkelt inte bry sig om. Med det sagt, jag ärligt inte bryr mig om andras åsikter till att börja med. Varför annars skulle jag skriva mina RR-sama Talk och Rewind Review-artiklar?
Min förmåga att empati betyder att jag kan varför vissa kanske känner sig förolämpade. Vissa människor är mer känsliga av olika skäl - vanligtvis på grund av personlig erfarenhet. Som sådan, medan jag personligen fann detta fall absurt, blev förändringen ändå gjord för att skydda dem som kan känna sig som om de är gjorda för att vara "vilde" eftersom klassnamnet var "Tomahawk" vilket är ett vapen och klassen i sig är en skonsam klädd kvinna. Det är en bild Indianska befolkningen har kämpat för att bli av med någon tid nu, och om vi vill erkänna det eller inte, påverkas alla av media - även om förändringarna inte är drastiska.
Jag tror att företag kan göra mer för att se till att de ändringar som görs är minimala. Konsultation med berörda grupper i undersökningar eller andra metoder kan säkerställa att källmaterialet förblir nästan intakt. Gå tillbaka till min väns citat, det kan helt enkelt vara säkrare för företagen att göra ändringarna oavsett. Det är lättare att acceptera klagomålen eller en liten minskning av försäljningen än att slåss mot ett mål i domstol för vad som verkar vara ett ytligt problem.
Detta leder oss till de två sista punkterna ...
Lokala krav, lagar och förordningar
Videospelföretag är verksamma för att tjäna pengar. När ett spel är lokaliserat - om inte de har internt ansvar för detta - måste spelet outsourcas för lokalisering. Även om de har intern personal för lokalisering, måste företaget betala dessa arbetare för alltid lokaliseringsansträngningar. Varje lokaliseringsversion innebär mer pengar som måste läggas ut för att koda, modellera och översätta. Som sådan, efter en viss tid, går kostnaderna helt enkelt inte ihop med de uppfattade vinsterna.
Enligt Handboken för lokalisering av spel av Heather Maxwell Chandler och Stephanie O'Malley Deming, har videospel flera nivåer av lokalisering. Dessa sträcker sig från att helt enkelt överföra spelet utomlands, till radikala ändringar i text, voiceovers, manualer, och i vissa fall själva grafiken och själva koden. Chandler och Deming noterar också att det sista fallet är den dyraste av alternativen och görs vanligen bara av AAA-företag.
Med detta i åtanke kan vi dra slutsatsen att företagen sannolikt söker efter genvägar med lokaliseringsinsatser. En av dessa genvägar kan eventuellt ha formen av att använda en liknande lokaliseringsversion för ett språk i flera regioner - förutsatt att texten inte behöver anpassas. Detta skulle förklara varför spel som de vi diskuterat har liknande förändringar som spel med flerspråkigt stöd eller samma lokaliseringsteam skulle behöva arbeta med samma version av spelet.
I fallet med Brand Emblem: Fates och Tokyo Mirage Sessions #FE baddräkter tenderar att vara mer avslöjande än traditionella baddräkter. Detta är inte så mycket ett problem för de äldre karaktärerna i spelet eftersom det vanligtvis accepteras (även om spelet kan ha ett M-betyg åtminstone). Men de yngre tecknen är där problemen ligger.
Till exempel, i Australien är censurlagarna mycket strängare än de är på andra ställen. De har också en lag som har fått smeknamnet "lagen om små bröstpornografi" där pornografi och annat vuxenmaterial inte kan innehålla tecken som verkar vara minderåriga.
Tecken som Elenora från TMS #FE och Elise från Brand Emblem: Fates skulle falla under skyddet av denna lag - trots att det är fiktiva tecken. Medan de inte skulle betraktas som pornografiska i sina mest avslöjande kläder av de flesta, skulle Nintendo (och andra liknande företag) sannolikt vilja undvika eventuella löpande insatser med lagen.
Med tillräcklig forskning är det möjligt att hitta juridiska hinder som orsakar all sorts censur och lokalisering förändringar i videospel. Informera er, människor. Det kan hjälpa dig att lugna dig lite.
Att svara på frågan en gång för alla ...
"Varför i helvete är det så svårt att få en översatt version av samma jävla produkt?"
Det var den fråga vi ställde i början av artikeln. Medan vi tenderar att peka fingrarna i den här eller den riktningen är det uppenbart att det finns fler faktorer som spelar än den småliga "känslokriget" som har förstört människors liv via internet. Visst, det är en del av ekvationen. Det förnekar det inte. Emellertid är frågorna som leder till censur mycket större än vad ingen gråter på internet.
Företagen handlar alltså om sin bottenlinje. När ett videospel skapas av AAA-företag, är de inte bekymrade över människors känslor lika mycket som de gör så mycket pengar som möjligt utan att komma i trubbel med lagen eller släpas till domstol. Tyvärr betyder det att många av våra spel som kommer in från Japan och andra länder med fler vuxna teman troligtvis inte kommer till Nordamerika eller någon annanstans i sin renaste form under en tid.
Kanske en dag kommer vi att kunna spela ett spel som har översatts utan lokalisering. Fram till den dagen kommer vi att försöka vara tacksamma med vad vi får. Om du inte vill ta upp det med regeringen, så är det. Om så är fallet ... all kraft åt dig.