Ny studie avslöjar mindre än 1 procent av spelare genererar hälften av Mobile F2P-spelens intäkter

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 25 Januari 2021
Uppdatera Datum: 24 November 2024
Anonim
Ny studie avslöjar mindre än 1 procent av spelare genererar hälften av Mobile F2P-spelens intäkter - Spel
Ny studie avslöjar mindre än 1 procent av spelare genererar hälften av Mobile F2P-spelens intäkter - Spel

Glöm 1%, ner med 0,15 procent! Enligt en ny undersökning genererar Swrve, ett analytics mobilapp-marknadsföringsföretag, 0,15% av spelarna i många mobila mobilspel, 50 procent av alla inköp i spel. Denna oroväckande uppenbarelse som illustrerar att F2P-intäkterna är snäva och i affärsmässiga termer är kända helt enkelt som Pareto-chefen.


Känd som "valar" (ett namn som delas med de berömda stora spendersna på bord i Las Vegas), är denna lilla bit av individer som är villiga att pumpa stora pengar i dessa appar ett enormt potentiellt problem för framtiden för mobilspel. Det betyder att mobila utvecklare oundvikligen måste flytta sitt fokus från att tillhandahålla högkvalitativa spel mot incitamentsbaserade "spel" nät, för att försöka repa i dessa eftertraktade valar.

Data från Swrves första rapport om mobilspelets intäktsgenerering lyfter också fram mönstren hos dessa spenders. Enligt den här studien: av alla valar som betalar, gör 49% ett inköp per månad och 13% gör fem eller fler inköp - mestadels inom de första 24 timmarna av att spela själva spelet. Den genomsnittliga tiden mellan inköp av de spelare som väljer att göra en andra transaktion är en chockerande 1 timme och 40 minuter. Det verkar ganska tvångsmässigt.


I rapporten anges också att medelvärdet av en inköp i spelet är ungefär 6 dollar, med inköp på 1 till 5 dollar, vilket motsvarar 67 procent av de totala transaktionerna. Vissa appar går till och med upp till $ 50 för en IAP, vilket studien indikerar, står för 0,7 procent av alla inköp och 9 procent av totala intäkterna.

Swrve VD, Hugh Reynolds, betonar att tiden mellan att få en spelare att göra det första kritiska inköpet, och sedan en andra inom den tidsramen, är lika viktigt. Han säger också att spelarna har ett överflöd av val och försöker fånga dem och sedan hitta en val i den gruppen är en "speciell sak". Denna rapport, som undersökte miljontals spelare, kommer att finnas tillgänglig månadsvis i framtiden. Anledningen till att Swrve har skrivit ut dessa händelser är att mäta aktivitet för att skapa marknadsföringskampanjer för dessa appar.


I slutändan kommer det alltid att finnas fria ryttare, och i fritt att spela mobilt spel kommer de att vara maktlös majoritet. Medan de kommer att behöva uthärda en mängd distraherande reklam för att få sin underhållning gratis, kan de själva bli sin egen typ av val (kallad "sociala valar"). Det här är spelare som inte betalar någonting, men på något sätt hittar ett sätt att påverka andra att göra det.

Personligen är vad jag vill se, sambandet mellan dessa "valar" och ångeststörningar som OCD, eller till och med något som ludomani. Det har hävdats att spel som innehåller IAP: s riktade mot personer som har dessa problem att spendera pengar på. När allt kommer omkring, speglar många av dessa spelens IAP-metoder samma utlösare av glödande spelautomater som visar hur nära du kom på din sista satsning, medan djupt rotade psykologiska drivenheter uppmanar alla fibrer i din varelse att spendera mer. Självklart är dessa stora spenders inte fattiga, eftersom de har råd med smarta telefoner, tabletter och löjliga mängder mikrotransaktioner.

Det verkar moraliskt fel och exploateras otrevligt av utvecklare, men vad kan man göra? Jag skulle verkligen vilja veta dina tankar om F2P-mobilspel och IAP i kommentarerna nedan.