Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten av Daedalic Entertainment på Deponia & Excl;

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 28 September 2021
Uppdatera Datum: 13 December 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten av Daedalic Entertainment på Deponia & Excl; - Spel
Jan "Poki" Muller-Michaelis & Tom Kersten av Daedalic Entertainment på Deponia & Excl; - Spel

Innehåll

I ljuset av slutförandet av den hyllade och älskade trilogin av Deponia (Inklusive Chaos på Deponia och den nyligen släppta Goodbye Deponia), vi grävde djupt och fick reda på mer om var serien kom ifrån, hur den utvecklades och vad som gjorde den unik. Från Daedalic Entertainment, Creative Director och Author Jan "Poki" Muller-Michaelis (P), och Line Producer Tom Kersten (T) sitta ner med Joel Cornell (Q) för en inblick i bakom kulisserna i en av dagens mest talangfulla berättningsstudier.


Glöm inte att kolla Daedalic Humble Bundle, till försäljning nu till 14 november!

Poki Writer & Tom Producenten

Q: Trilogin är komplett. Kollar du på Deponia annorlunda nu när det är klart? Vad var dina förväntningar på och hur nöjda är du med slutresultatet?

P: Åh, jag är mer än nöjd med vad vi har uppnått här. När jag började på [världen av] Deponia skrev jag konceptet för ett enda spel som heter Deponia. De gjorde misstaget att ge mig ett år att komma med någonting, och när de vänligen släppte mig ut ur källaren hade jag så mycket material att det bara inte var möjligt att lägga in det i ett enda spel.


Det är mycket svårare för mig att eliminera idéer än att komma med någon. Det var den första utvecklingspunkten. Vi hade ett mycket snabbt schema som börjar från när konceptet har tecknats av en av våra partners. Vi hade bara några månader att utveckla den första delen. Under produktionen av de två första matcherna kände jag inte ens hur långt spelet hade utvecklat på egen hand, under skrivning av texten och grafiken, och göra de små förändringarna i speldesignen och pussel. När vi hade avslutat andra delen var vi redan nöjda med hur långt vi hade kommit, vad vi gjorde där. Det skulle vara riktigt svårt att göra ett ännu bättre spel än den andra delen. Det var ett konstigt pussel för mig. Efter den andra delen gick jag igen in i källaren för att göra några ändringar i manuset för tredje delen, vilket skulle ha varit ganska kortare än andra delen, mycket mer linjärt. Jag ville ha samma känsla som de första två delarna i tredje delen. Jag gjorde många förändringar under det här halvåret och kom fram med ett sista spel som var ännu större, vilket jag inte förväntade mig. Vi är väldigt stolta över lösningen.


T: Jag gick med i Daedalic när de skulle börja den faktiska produktionen för det första Deponia-spelet. Jag kom ombord för att hjälpa till med att producera, för att hjälpa Poki att få allt organiserat; vilket är en omöjlig uppgift. Men det var kul att se hur allt detta växte över tiden. Om du tittar på konceptet för hela Deponia-spelet som han en gång skrev som ett spel, och hur allt annat utvecklats sedan dess är utvecklingen väsentlig. Det har blivit ännu större, tror jag. Så mycket mer underbara saker där inne. Det är så bra att ha varit en del av hela processen.

P: En stor sak var naturligtvis att alla på laget bidrog till spelet. Varje grafiker, animatör, ljudkille, röstartist, scripter och programmerare. De lade till idéer, alla tillade världen. Det fick sitt eget liv. Vi hade ett strålande lag.

Q: Med samarbetet har ni en ganska unik mängd kreativ kraft. skrivandet, konsten och designen, röstverkan, gameplayen. Hur samarbetade de olika lagen? Kommer från olika sidor, vilken sida tog tyngre betoning?

P: Den största delen av laget är grafikavdelningen. Vi har behövt många animatörer eftersom artstilen i Deponia är en handritad, ram-för-ram-klassisk animationsstil. Att få det till liv är en stor insats, och det är en helt annan inställning än de flesta nuvarande spel tar. När du gör ett 3D-spel kan du lägga in all insats i modellerna. Animationen görs allt oftare av rörelseinspelning, och det är mycket mer om de enskilda modellerna. I 2D är där vi börjar, och så måste hela arbetet med att animera varje mimik och rörelse av karaktären, så det är mycket arbete. Med varje animering kan de välja att lägga till mer tecken till varje ögonblick.

Om Rufus måste öppna dörren, om de känner för det, kommer de att föreslå något om honom som stöter på huvudet på dörren, och de gör det för varje animation. I första delen var till exempel den första animationen förvånande, för oftast när den grafiska avdelningen börjar börjar jag skriva texten för spelet. Så jag är tillbaka på egen hand igen, gömmer någonstans jag kommer inte att störas lika mycket. Jag måste stanna i samband med konstavdelningen, för det finns så mycket material att jag inte ens kan börja korta alla de små stegen jag vill ha i spelet, så regelbundet kommer jag tillbaka för att prata om animationerna som ska göras i Nästa fas med vår animationsartist, Gunnar Bergmann. De visar mig resultaten av vad de gjort senast.

Mannen själv.

P: Det var en av de första tiderna där jag verkligen gick andfådd. Det var en mycket liten animering i början av den första Deponia, där uppgiften som utfördes bara behövde skruva ur ett brevlåda framför Toni hus med en skiftnyckel. Det var en stor skruv på sidan, så jag trodde bara att de skulle komma med en normal animering där han tar ut skiftnyckeln och skruvar ur brevlådans skruv för att få den. De gjorde lite konstig animation där hon skruvade den och brevlådan gick och flyger, flyger genom luften och landar i sin inventering. Jag vart överväldigad.

T: Ur organisatorisk synvinkel var dessa de glada misstagen i slutet av produktionsfasen. Vi hade så mycket att göra och så lite tid. Alltid arg på att göra allt vi behövde göra. Ibland gör mycket mer än vad vi behöver, men det har varit absolut värt.

P: På företaget bredvid konstavdelningen har vi scripters och programmerare som arbetar logiskt, så vi behöver inte programmera någon av de djupare spelmekanikerna. Vi har en motor som är grunden för att producera äventyr.

T: Det är en fantastisk redaktör som vi kan arbeta med, i alla fall.

P: Det finns mer komplexa saker där de måste göra den gemensamma programmeringen. De flesta av de saker de gör lägger stor mängd innehåll i motorn och kombinerar det med resten. Uppgiften för våra scripters är mindre en programmers uppgift, och mer en redaktörs uppgift, som om du skulle redigera en film. De har mycket mer inflytande i det kreativa resultatet av spelet. de måste ha en verklig känsla av spelets dramaturgi.

T: Det är mycket riktning som går in i spelet från den tiden.

P: De är dramaturgister i sig och arbetar nära konstavdelningen. Självklart har vi så snäva scheman det är för det mesta en process att ständigt omskriva spelet. När vi börjar har vi det första tillvägagångssättet för vad som behövs för att göra spelet, men med så liten tid finns det alltid lite skift, så det finns mycket kommunikation mellan grafikartister och scriptersna.

Ljuduppbyggnad å andra sidan är gjord av en extern studio. Vi har arbetat tillsammans sedan företaget grundades, även innan jag arbetade med studion på Edna & Harvey: The Breakout, som var ett spel som jag själv gjorde utan kommersiell licens som studentprojekt. Jag arbetade tillsammans med killarna för det spelet. Jag har denna enorma historia som gör musik till spel, och även före det för korta filmer. Jag har en bra koppling till sitt kompositörlag.

T: Och Poki och jag är i grunden de två projekten leder till det här spelet. med honom hantera de kreativa elementen och jag försöker få allt organiserat. Vi har våra avdelningar för konst och animation, för skript och programmering, för ljud. Allt kommer bara perfekt tillsammans.

Q: Med en sådan livlig värld som är beroende av personlighet, hur har ett lag med så många olika människor som skapar en enda berättande erfarenhet förändra skämt, pussel, skrivning, konsten etc.

P: Jag har gjort de flesta pussel och dialogen själv, så det finns inget stort kommunikationsproblem där. All gameplay är gjord av våra andra speldesigners, särskilt vår chef för speldesign, Sebastian Schmidt. Ibland fungerar allt i mitt huvud, men han är den som argumenterar mest för mig eftersom jag tenderar att göra spelen ganska svårt för spelaren, och han arbetar hårt för att göra spelen mer tillgängliga. Jag lärde mig att det är en bra idé att lyssna på honom. Det är dock roligt att argumentera med honom, så jag tar ett tag innan jag ger in.

T: Så långt som historien handlar om är det definitivt en författares spel. Det är allt Poki där inne. När det gäller gameplay och pussel är mycket av vad Poki nämnde där inne, men det är oftast i händerna på våra speldesigners. När det gäller tecknen är det väldigt mycket vad Poki hade i åtanke men vi har vår konstdirektör Simone Kesterton, som har gjort ett fantastiskt jobb för att designa dessa karaktärer vidare i mycket mer djup och detalj än de första skribenterna som presenterades. Vårt animationslagledare (Gunnar Bergmann) gjorde mestadels nyckelramarna för videouppsatta scener, och vi hade redan arbetat tillsammans länge, så vi visste vad vi ville ha, vad vi inte gjorde.

P: De älskar att överraska mig med små saker som jag inte förväntade mig, saker jag inte kunde ha kommit på med mig själv. Det finns några delar där jag kommer tillbaka från mitt skrivande och de har redan börjat jobba med vackra, väldigt roliga animeringar. Ibland är de inte passande i sammanhanget, särskilt för att vi har ett så tight tidsplan. Det har varit fall där animationer måste redone, även när de är fantastiska och roliga, men det fanns också fall där jag valde att skriva om min dialog eftersom animationerna var mycket vackrare och passande.

T: En av de viktigaste punkterna om trilogin är att vi har lyckats hålla samman kreativa människans kärnteam i hela. Med Simona, vår Art Director, och Gunnar, vår Lead Animator, och våra speldesigners. Vi hade några förändringar på skriptslaget, men alla kände fortfarande med projektet av hjärtat. Detta gjorde saker mycket enklare under trilogins gång.

Q: Med tanke på dina olika bakgrunder, vart drar du mest av din inspiration för din del i Deponia?

P: Det är en stor fråga, särskilt när det gäller Deponia. När jag började konceptet ville jag skapa en värld med två stora initiala fundament. Det första var att jag ville skapa en värld för äventyrsspelare som kombinerade alla mina favoritberättelser genrer i en stor historia, vilket är en galen uppgift att göra. Till att börja med var det ganska exotiskt skrynkligt redan, ett lapptäcke av väldigt konstiga sticksågsdelar som var tvungna att passa ihop på något sätt. Jag ville göra en rymdopera, men jag ville också ha en äventyrshistoria med lite slapstick cartoon steampunk comedy. Jag ville ha allt.

Utöver det ville jag göra en komedi av fel. Det verkade vara omöjligt att kombinera alla dessa berättande motiv i ett spel. Den andra delen var att jag alltid letar efter ett ämne av konflikt som jag vet att jag kunde spendera de närmaste åren skriver för, att komma fram till nya idéer och nya perspektiv för det problemet. Två eller tre år gick, och jag hittade en sådan konflikt när jag började med Deponia.

Mycket av det började med några brutna möbler i min lägenhet. Jag hittade detta ämne, denna inspiration, på min bokhylla. Inte i en viss bok, utan i bokhylla själv. Det var en uppbruten, 10 euro IKEA-bokhylla som jag hade i över 10 år. Det flyttade med mig två gånger, till två olika lägenheter, och det var bara brutet.

T: Tja, inte konstigt!

P: Brädorna på sidokolvets sidor pressades ihop så böckerna föll ner i de osynliga sprickorna, men de fastnade där, vilket gav mig mer utrymme att lagra böcker. Självklart ville jag få en ny och planerade att göra det i flera år. Jag väntade på åldrar och hoppades köpa en bokhylla som skulle hålla mig de närmaste 20 åren, men den tiden kom aldrig för att jag ofta var upptagen med att skriva eller göra spel.

T: Nu är det dedikation.


P: Så jag tänkte på det här, min livsstil, om jag var dömd att bo i en lägenhet med trasiga bokhyllor med all röra runt mig, tänkte jag kanske den här improviserade levande stilen är bara min sak. Men det gillade jag också. Det är svårt att försvara framför vänner när jag bjuder in dem och det verkar som om jag bara flyttade in med saker på samma plats som jag lämnade dem när jag flyttade för år sedan. Jag växer mer och mer avundsjuk på människor som tar sig tid att bosätta sig. Jag kände att jag var tvungen att försvara denna personlighet, så jag lägger den in i Rufus, som alltid letar efter omöjliga mål och bryr sig egentligen inte om allt omkring honom. Hans vänner, hans bostadsutrymme; han letar bara efter de överlägsna målen. Det var till stor del inspirationen av Deponia. Det är en bra bokhylla, ser tillbaka.

T: Definitivt en lönsam.

P: Jag ska säga att det första jag gjorde när vi avslutade Goodbye var att Deponia skulle köpa en ny bokhylla. Den gamla är fortfarande i min källare.

T: Eftersom jag är mer av organisationens kille, har min inspiration verkligen varit Daedalic, och hur vi jobbar här, vilket är mycket kreativt fokuserat. Vi gör alltid vad som krävs för att få högsta kvalitet för varje projekt. Ser till mina lagkamrater, till Poki, det har varit min inspiration där.

P: Awwwww!

Q: Tja, med tanke på denna inspiration för Rufus; många antiheroes som detta kommer att vara lite själviska, men generellt kommer de runt och hamnar en bra person. Rufus gör det inte. Rufus är en ganska hemsk person alla i hela matchen. Var det en original designintention?

P: Det var verkligen en utveckling i skrivandet av texten. När du spenderar tid med en karaktär lär du dig att känna honom bättre. Som författare är det svårt att säga, men du är verkligen en turist i den här världen, lika mycket som någon annan är. Du kommer till denna värld, allt är nytt. Det är inte så mycket att du sätter saker i världen, men de är redan där. Det handlar bara om att titta på dem och skriva ner dem.

Den ursprungliga tanken på Rufus karaktär var att han skulle vara en karaktär av ren egotistiska motiv, som naturligtvis hade en orsak till dem. Du borde på något sätt förstå dem, men det var vår början av vår plan att accelerera dessa karaktärsdrag så mycket att det är verkligen svårt för dig att sitta med honom, som en spelbar karaktär.Du vet verkligen inte om du vill ansluta till honom, eftersom kopplingen mellan dig och huvudpersonen i spelet är något som är ganska enkelt. Jag ville se hur långt jag kunde sträcka det.

Vi valde att ha en spelbar karaktär som du inte har någon inblick i alls. Det finns en berättare, men du lär dig mycket tidigt i spelet som hon bara gissar, i grund och botten. Det finns ingen koppling, och hon har lika mycket inblick som vi gör. Vi kan välja att avstå från oss, men å andra sidan är vi väldigt mycket mer som henne. Det är ett väldigt konstigt förhållande. Vi gillar definitivt att se Rufus misslyckas. Det är alla en slags djävulens cirkel. Har de den här frasen på engelska? På tyska skulle vi säga "Teufelskreis".

Q: Jag tycker att det är något som en ond cirkel.


Q: Så, vad handlar det speciellt om videospel som hjälper dig mest med att berätta om din historia, i motsats till traditionell animering eller bara skriva eller film, etc.

P: Detta element, den här nya dimensionen med en spelare är den mest intressanta tingen. Det finns mycket nytt och ibland oväntat, aldrig utforskat berättande dramaturgiska effekter som du kan uppnå bara för att spelet är interaktivt. Det är så mycket som är intressant, som om vi har hittat en ny kontinenthistoriavis. Jag tror att vi är i ett nytt media, precis vid början, står på kusten av det nya landet som heter interaktiv dramaturgi. Det finns redan redan några människor som går in i skogen. Liksom David Cage, går han bara vild i någon riktning in i skogen. Det finns så mycket att utforska, och du kan inte veta vad som ligger runt nästa böja. Varje gång kommer du att upptäcka att du kommer att stöta på någonting som aldrig har gjorts tidigare och har en viss effekt på historien, hur du ser karaktären, hur du upplever en konflikt. Det är precis som att komma genom djungeln och se en helt ny dal bakom den. Det finns mycket mer undersökning att göra.

I en ny början, när vi har två spelbara tecken, och båda satt på ett bord, visste jag att jag inte bara önskade dialogen, utan flera valdialogdialoger. För första gången vet spelaren plötsligt vilken sida de är på, vilket han styr. Som författare har du ett nytt verktyg för att bestämma synvinkel, utan att ändra den verkliga synpunkten på estetiken eller spelet. Du har parallella vyer, helt plötsligt finns det denna multipelvalsdialog och du vet inte ens vem du nödvändigtvis pratar igenom.


T: Det finns så mycket bra saker du kan göra med interaktivitet. För att uppleva historien genom dina egna handlingar som du måste vidta för att flytta allt framåt ändras resultatet som helhet. Det gör videospel ett mycket fantastiskt medium att arbeta med.

P: Se, nu vet du vad Toms jobb är här. Det är att säga i två meningar vad tar mig en halvtimme.

T: Fungerar inte alltid, dock.

F: Jo, det är nog en bra sak. Är du säker på att detta bara är en trilogi?

P: Ha! Jag är säker på att fans skulle njuta av Deponia igen, som skulle jag. Men ja, vi är säkra på att detta bara är en trilogi. Vi är väldigt säkra på det. Det har delvis att göra med att Rufus är så bunden i denna berättelse att han och världen är typ av en metafor för denna konflikt. Jag gick till kakpunkten, och i slutet av matcherna menade det verkligen vara en trilogi. Vad jag kan föreställa mig, men som naturligtvis inte är planerat för framtiden, är att vi kanske skulle berätta för andra historier i Deponiens värld. Jag skulle verkligen vara glad att komma tillbaka till världen för att berätta nya historier. Som jag sa kände jag mig som en turist i denna värld. Jag kunde skriva Rufus 'historia, och jag kände mig som att någon filmade en dokumentär i Afrika eller något. Tja, kanske inte Afrika. När jag lärde känna världen, visste jag att det finns andra platser i världen som jag är ivrig efter att upptäcka. Jag skulle gärna shoppa, kanske hitta några bilnycklar eller något.

T: Vi har definitivt flyttat från Deponia-serien, och vi letar efter framtida projekt. Men du kan aldrig vara säker på vad som verkligen händer här.

P: Jag vill verkligen inte göra misstaget för att fortsätta på berättelsen, när det slutade redan. Det skulle bara vara som att göra en fjärde Pirates of the Caribbean-film. Åh, de gjorde det.

T: Exakt. Det skulle vara som om någon gick och skrev en annan Star Wars-film efter Jedi-återkomsten.

P: Ja, wow, tänk om det hade hänt.

Q: Bra det gjorde det inte! Tack för ledningen i, förresten, Tom.


Q: Vad planerar ni nästa? Hur tung är ni involverade i Blackguards?

P: Löst. Vi har ett mycket briljant lag där som verkligen inte behöver oss.

T: I grund och botten har vi inte varit så mycket involverade i det projektet. Det är en annan genre, men från det vi har sett är det ett fantastiskt projekt. De närmar sig produktionsänden just nu. Det är en stor tur att Daedalic gör en turn-based RPG. Det är en helt annan skala än att göra ett klassiskt pek-och-klicka-äventyrsspel. Jag har själv varit upptagen med att producera Journey of a Roach, vilket är ett annat spel som kommer ut den 5 november. Vi har slutat massor av spel under de senaste månaderna. Vi gjorde kvällens kanin på våren och Blackguards kommer snart. Vi har några nya projekt som kommer nu bara i konceptet eller före produktionsfasen.

P: När det gäller Blackguards är det något väldigt nytt för oss, vilket alltid är väldigt spännande. I samma anda som vi gjorde Edna och Harvey: Breakout, när vi började Blackguards, var tanken att ta en genre tillbaka till en punkt där vi trivdes mest och försök att projicera fram vad som skulle ha blivit av genren om allt vi verkligen gillade från några små aspekter av gameplayen som gick vilse på vägen till nutiden. Vi tog RPG-genren och koncentrerade sig på rund- eller svängbaserade strider. Vi har lagt till några saker som vi aldrig har sett i ett spel tidigare. Det har funnits några runda-baserade RPGish-spel som Heroes of Might & Magic, som jag haft mycket av. Jag är inte säker på varför, men när jag spelar RPGs gillar jag de tekniska aspekterna mer än historia aspekterna. Jag är en historia kille, för guds skull. Behållarens öga, Dungeon Master; Det fanns en tysk spelserie baserad på en tysk penna-och-pappers licens som heter The Dark Eye. De var mycket tekniska spel som också kände sig mycket mer i andan i penna och pappersspelet, vilket var en ganska berättande upplevelse när jag spelade den. Naturligtvis kan du alltid koncentrera mer på de tekniska aspekterna, tillbaka i mina nerddagar. Jag rörde mig inte mycket, gjorde jag?


Spelar dataspel, det kände sig mycket mer som denna PNP-upplevelse. Du har dessa runda-baserade slagsmål och spelar PNP du tar alltid tid att fatta beslut, du interagerar med din grupp och planerar kamperna. Ännu då hade du kampmattor och hur många fält du kan korsa tills du förlorar möjligheten att skjuta på fienden istället för att bara slå honom. När Daedalic kom med tanken på att göra en teknisk turnbaserad RPG för samma licens, The Dark Eye. Jag blev helt och fullt hedrad, jag sa att vi måste göra det. Oavsett vad som krävs för att få projektet att leva, borde vi åka dit.

T: Det var två och ett halvt år sedan när de började det.

P: Det som övertygade mig mest var att de valde att göra varje kampkarta till skillnad från Heroes of Might & Magic. Det är en mycket unik, berättande upplevelse på egen hand. På varje stridskarta har du vissa element som du kan interagera med, vilket gör det väldigt olikt med någon vanlig dynamik i skapade kampkartor. Till exempel kämpar du i ett cellblock med några platser som är låsta bakom cellerna. du kämpar vakterna, men du har en chans att vinna över vakterna när de öppnar cellerna. Ett annat exempel, du kämpar i en fängelsehålan och det finns insekter som kryper ur marken och under kampen måste du stänga hålen i marken. Det ger några mycket berättande strider. Nu, efter två och ett halvt år, har de skapat ett sådant spännande spel.

% In_article_ad_unit20%

T: Varje karta är anpassad. Konsten är förvånande.


P: Jag skulle ha spelat det här spelet om det såg ut skitligt. Vi har aldrig gjort någonting som detta tidigare i företaget, som oftast bor i 2D-konst. Vi var aldrig tvungna att tävla när det gäller 3D-grafik, som de lyckas få se ännu bättre ut. De gör ett bra jobb där, jag vet verkligen inte hur de gör det. Jag kunde gå in i sitt rum och ställa frågor, men jag skulle inte förstå något av det.

T: Det var en bra uppgift och en stor prestation.

Fråga: Vad är ditt favoritmoment i Deponia, inom eller utan?

P: För många att begränsa. Jag har en dålig vana att jag kan skratta i egna skämt. Jag kan läsa dem om och om igen och skrattar fortfarande. Det är hemskt. Kanske borde jag göra ett spel om det. Jag tycker att jag tycker om de flesta stunder där humor blir riktigt mörk. Det är en del med detta kryp i vanbilen ...

T: Åh gud, kontroversen.

% In_article_ad_unit21%

P: Jag trodde att det var mitt eget privata Hitchcock-ögonblick. Rufus är inne i denna mörka van och kan inte se någonting. Du är tvungen att klicka på en hot spot, och varken du eller Rufus kan se. Men du har din egen teori om vad den här hot spot är. Men Rufus gör en punkt att insistera på att det han trodde var den här platsen var sant. Du, spelaren, har mycket starka tvivel. Men du måste ändå klicka på den. Det finns inget ledtråd i vad det egentligen är. Men det är äckligt. De flesta kommer att få en bild i sitt sinne när de klickar, och de kanske föredrar vad Rufus tycker är det. Du kanske måste pausa och gå i tvätta händerna.

T: För mig har jag två. En är i Goodbye Deponia, med terapeuten på soffan. Hela dialogen är rolig, så fantastisk. Han verkar tala mycket normalt, men terapeuten är självklart chockad över vad han säger och inte tror att han menar det på det sätt som det är. När han talar om sin "vän" talar terapeuten Rufus verkligen om sig själv men det är han inte. Reaktionerna, dialogen ...

P: Jag har mycket blandade känslor om den här scenen, för att gameplay-vis, det kunde inte ha varit längre än jag hade skrivit den. Jag kunde inte ha lagt mer in, men jag hade också en känsla av att det var så mycket mer potential för roliga stunder med Rufus på soffan hos en terapeut. Varje gång jag spelar den scenen tror jag att vi kunde ha gjort så mycket mer. Jag tycker att det är bra som det är, men ...

T: Mitt andra ögonblick måste vara från början av kaos på Deponia när du är framför mormor Utzs hus. Det finns bara en bra slapstick humor och du kan se hur kaotisk Rufus egentligen är, men hur kreativ, alltid att få dessa idéer för några konstiga maskiner som borde få honom upp till Elysium.

% In_article_ad_unit22%