Neverwinter Online är inte en "Betala för att vinna & komma" Men & period, och period, och period;

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 1 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Neverwinter Online är inte en "Betala för att vinna & komma" Men & period, och period, och period; - Spel
Neverwinter Online är inte en "Betala för att vinna & komma" Men & period, och period, och period; - Spel

Jag ville skriva in en bra kommentar till några andra recensioner av Dungeons & Dragons (DnD) Neverwinter Online-spel, men det kom till en punkt där dess längd och djup blev en egen granskning. Så här är det i ett nötskal.


Jag håller med många av de andra recensionerna som säger att reklam i spel för att spendera kontanter för verkliga pengar avviker från fördjupningen, ett massivt multiplayer online rollspel (MMORPG) ska erbjuda. Jag håller med om att även om det är en öppen beta (eller mjukstart) verkar det finnas en hel del buggar som plågar lanseringen. Emellertid är dessa relativt små i jämförelse med vad denna fria spel-FO (F2P) MMO tar med sig till bordet.

Vid denna tid har jag spenderat noll dollar på Neverwinter. Jag kan spendera pengar på spelet. Jag kanske inte. Men fram till den här tiden har jag spenderat mycket tid på att spela spelet på mina två (gratis spelare får bara 2 karaktärer). Bättre än, jag har lekt med vänner och familj och vi har fått mycket, mycket mer ut av det än vad vi har lagt in i det.

Buggar, frågar du? Att vara i någon form av beta, förväntar jag mig saker jag väljer att förbise och rapportera så att utvecklarna (kryptiska, i det här fallet) kan adressera dem. Det här är ett Perfect World-spel och ligger långt ifrån deras första F2P-spel, förväntningarna är mycket högre när det gäller hantering av serverbelastningar och adressering av hur man kväver lagret i samband med autentiseringsservrarna. Men implementeringen av köen hanterades inte smidigt och var jämn med buggar. Väntetiderna var överdrivna och kände sig godtyckliga när jag såg min fru inloggning samtidigt som jag gjorde och fick nästan omedelbar åtkomst (# 7 i kö) och min 20 minuters väntan (# 3476 i kö). Jag kommer inte komma in i 2 timmar väntar vi alla uthärde morgonen på underhållet att lappa / fixa buggarna. Därefter verkade könen fungera som avsedda, vilket orsakar lite rädsla, eftersom för öppen beta använder vi tre shards (servrar) och kommer så småningom att flytta till en balanserad single shard när de flyttar in i slutgiltig utgåva.


Med allt detta åt sidan är spelspelet spännande och känns snabbt, lyhörd och interaktivt med en blandning av konsolliknande "PC-Clicky" och en mer konventionell MMO Quickbar-metod som används i andra spel. För erfarna MMO-spelare, tänk på DC Universe Online (DCUO) i kombination med Guild Wars 2 (GW2). Klickkombinationerna är inte lika robusta som DCUO, och snabbstången är inte lika funktionell som GW2, men elementen och rummet för expansion finns.

En punkt av irritation, jag finner, är den stationära kampmekanikeren. Det verkar som gammal skola för mig. Det finns undantag från detta. Guardian Figher, till exempel, kan höja sin sköld och flytta i en långsammare takt vilket är en faktisk färdighet. Men för de flesta karaktärsklasser roterar varje stridsrörelse dig på plats tills det är färdigt. Under de många år som spelat olika MMO har jag utvecklat en preferens för dans- / mobilkamp i stället för ett stationärt stridsystem. När allt kommer omkring, vet alla som är inhägnad (svärdspjäs) att i strid flyttar du eller du förlorar och det lägger till dig och dina motståndares möjligheter och övergripande erfarenhet.


Den heliga treenigheten av MMOs (Tank, Healer och DPS) existerar med crowd control, buffs och debuffs. Inte varje fängelsehålan och / eller chefen kräver alla tre eller fler, men det kommer att hjälpa och samarbetet kan inte parallelleras när ett väl samordnat lag drar av sig det.

Som medlem av en familj som spelar onlinespel tillsammans ("en familj som spelar tillsammans tillsammans"), fann vi möjligheten att festa eller solo roligt. Dungeons svårighet skala enligt partiets storlek (solo till högst 5 personer). Världskartorna och möjligheterna att slipa, söka, fängelsehålan, handla och be för erfarenhetspoäng (xp) och belöningar (loot och in-game monies) erbjuder mångfald och val ett antal spelstilar.

Dock, och mer till punkten i ämnet för denna post / granskning, det ständiga spjutet av påminnelser att spendera din verkliga pengar för att komma fram i spelet är skrämmande och distraherar spelarnas fördjupning i en fantasivärld. Medan spelet inte är ett "pay to win" -format, kommer det definitivt att ge en accelererad upplevelse till de som är villiga att spendera pengar. Vad jag menar med det är att du kan köpa saker som annars skulle vara tillgängliga för dig om du valde att arbeta för dem (slip).

De som valde att betala i förskott och köpte olika paket från Perfect World skulle kunna ha ytterligare teckenfragment, spelobjekt och fästen som annars inte är tillgängliga för icke-betalande spelare. Men de ger inte nödvändigtvis en vinnande kant till dem, med undantag för att ta emot dem och möjligen en snabbare spelhastighet.

Om utvecklarna och Perfect World skulle kunna läsa mitt inlägg och ta någonting av det, skulle jag vilja att de skulle gå med tre meddelanden från mig och min familj av spelare:

  1. Avmarkera minst hälften av annonsspelet i spelet som försöker pryva pengar från våra plånböcker. Jag kan förstå det, i viss mån, men ärligt tar det bort från fördjupningen i en fantasivärld för att påminna om att spendera pengar i verkligt liv.
  2. Titta på att expandera på de klickliknande alternativen ... som kombinationer istället för att bara klicka, stapla och hålla ner dem. Vad sägs om vänster och klicka en gång, eller vänster klicka två gånger och slutför med ett högerklick? Då, quickbar ... varför inte använda de återstående numren ovanför tangentbordet? Tab, Q, E, R, 1 till 6 och musen medan mer än några andra spel inte är tillräckligt nära för mästerkämpare och erfarna MMO-spelare.
  3. Var det enklare kampmekanik som kodar för att plantera våra karaktärer på plats för att svänga ett svärd, läka någon eller kasta en dolk? Plocka upp ett riktigt svärd eller kasta dolk, gå ut och ta ett försök när du sitter stilla. När du vänjer dig börjar du ta några steg. Se? Lättare än du trodde, rätt och krävde inte så mycket koncentration som du kanske har tänkt. Om du trippade, kanske din skicklighet inte är så hög som krävs .... åh, vänta! Där går vi ... kanske du kan låsa upp vissa möjligheter eller chanser att lyckas baserat på statistik som i Dungeons and Dragons. Bara en tanke.



Ledsen om det kommer avkrävande, men det skulle vara rätt i linje med actionspel och basspelet Neverwinter kommer från (DnD). Tack till alla och alla som läser det här inlägget.

Vår betyg 8 Medan spelet inte är ett "spel att vinna" -format, kommer det definitivt att ge en accelererad upplevelse till de som är villiga att spendera pengar. Också tips till kryptisk och perfekt värld om hur man förbättrar.