MMO är inte Spel och kolon; Var MMO går fel

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 6 April 2021
Uppdatera Datum: 13 Maj 2024
Anonim
MMO är inte Spel och kolon; Var MMO går fel - Spel
MMO är inte Spel och kolon; Var MMO går fel - Spel

Innehåll

Jag har varit en spelare i nästan 30 år nu, och under den tiden har jag sett spel som driver gambiten från lite mer än interaktiva textbaserade äventyr med singelspelare till de massivt multispelsbaserade online-upplevelserna som många av den nya generationen spelare växte upp med. I deras kamp för nya och fina idéer verkar utvecklare ofta sakna spelspelen, inte bara vad det är kul, men också i det stora systemet som det handlar om.


MMO är bara nya sociala spel

Ta till exempel riket av MMO som verkligen blommat under de senaste 15 åren. Före träffar som Ultima Online fanns det MUDs, och före det fanns bordsskivor. Innan bordsskivans RPG sätter folk sig och berättar historier till varandra eller spelar gör tro tillsammans. Oavsett om vi pratar om cowboys och indianer, poliser och rånare, Dungeons and Dragons, Whitewolf, Ardvark, Lusternia, Discworld MUD, Everquest eller något annat spel i genren har kärnan attraktionen för dessa spel alltid varit detsamma: Socialisering.

Människor är sociala varelser, vilket framgår av det faktum att vi alltid samlar ihop i våra städer, samlas offentligt i barer och sociala evenemang och samlas på nätet på Facebook eller Google+. Det här är ingen hemlighet, och det är utan tvekan något som varje MMO-utvecklare är medveten om.


Hur saknar de då märket i moderna MMO?

The Dawn of the MMO

För att förstå det, låt oss gå tillbaka i tid ca 16 år till gryningen av MMO-genren. Enligt dagens standarder, dessa tidiga spel var brutala, straffande händelser som obevekligt slog ner spelarna genom att vara för svåra och orättvisa. Men var de?

Och i så fall var det en dålig sak?

Om de var för svåra, varför blev de så massivt populära och beroendeframkallande? Mer viktigt för omfattningen av denna artikel, vad handlade det om deras smink som gjorde dem till en så stark samhällsbyggare?

Svaret, överraskande, kan inte hittas direkt i en speldesigners arkiv eller i spelets historia. Svaret handlar inte om speldesign, det handlar om mänsklig natur, mänsklig psykologi och mänsklig historia. Svaret ligger långt tillbaka i förhistoriens svaga fördjupningar, före skrivspråk, samhällen och alla civilisationer. Vi måste se hela vägen tillbaka till när människor började banda tillsammans för att bilda sociala grupper och förstå varför de gjorde det i första hand.


De flesta artiklar som du hittar hittar helt eller delvis överens om de grundläggande synpunkter som anges i artiklarna nedan.

Ny syn på hur människor flyttade bort från apor

Sociala grunden för mänskligt beteende

För dem som gav den TLDR, här är köttet och potatiserna av det:

"... levande är en personlig strävan efter något djur. Det är personlig överlevnad som gör att den kan fortsätta sin genetiska linje ... Men ett djur behöver inte nödvändigtvis överleva ensam. En annan aspekt av personlig överlevnad är bildandet av sociala grupper inom en art. Vid levande är inte bara individens ansvar, men andra medlemmar av arten hjälper individen att överleva och vice versa, alla medlemmars chanser förbättras ... Sociala grupper kommer in alla nivåer, från par till besättningar, från två till tusen. Syftet med en social grupp och den nivå det tar är ofta dikterad av hur väl den tjänar till att främja medlemmarnas överlevnad. "

Överlevnad är nyckeln

De tidiga spelen, i all sin brutala straff och så kallade "missbruk" av spelarna gav faktiskt spelarna något som instinktivt motiverade dem för att ligga till grund för en stark samhällsram inom ramen för spelvärlden. Med lekman: de råttor som ger dig din röv strax utanför Freeports stadsportar gjorde dig faktiskt aktivt ute efter andra spelare för skydd. Du skulle bilda grupper för äventyr eftersom världen bara var tuff utan dem, och kostnaden för döden var för hög.

Kunskap är makt

En annan aspekt som nämndes upprepade gånger var delningen av kunskap och material. Detta spelar roll både i civilisationens tidiga och sena utveckling och var avgörande som både medel för att hjälpa oss att utvecklas och orsaken till att vi förstör varandra. När det gäller speldesign är vidarebefordran av kunskap om spelet och dess miljö fortfarande en av de avgörande aspekterna av att bilda en nära knuten gemenskap. Omfördelning är ofta en annan anledning. För de av er som har spelat eller kan komma ihåg Everquest när den släpptes för första gången, skulle du komma ihåg att förvärv av resurser var mycket svårt, men den som förvärvade dem kunde delas. Dessa resurser kom inte bara i form av spelämnen men också vad gäller färdigheter och förmågor som var sällsynta eller unika.

Lämna moderna spelare höga och torra

Så varför säger jag att mer moderna MMO har blivit fel? Eftersom de för det mesta inte uppfyller några av dessa grundläggande behov för att bilda starka samhällen. Det är inte så att de saknar spelare, men snarare i rush för att behaga alla de har eliminerat den enda som garanterat skapar en stark gemenskap. De har eliminerat utmaningen att överleva. De har eliminerat behovet av att bandas ihop för att erövra miljön. Visst, du har raider och andra sådana ände spel händelser som har "obligatoriska" deltagande nivåer, men det innebär inte mer att du har ett samhälle än att ha 1500 Facebook-vänner betyder att du är väl omtyckt.

Att ha en bra gemenskap måste börja tidigt, i de första stadierna av spelet. Om du väntar tills dina spelare är 25% av vägen genom ditt innehåll försvinner din möjlighet. Vad som händer då är att 25% blir 50%, då bara den översta 5% eller mindre. Vad menar det dock? Hur kan samhällsbyggnad börja rakt ut ur porten?

Rädsla leder till bindning

Det första som måste hända är att spelet måste vara farligt för spelarens karaktär. Ingen borde kunna gå ensam om de inte är fördömda kloka, väldigt lyckliga eller helt enkelt en garderobsado-masochist. Det betyder inte att det inte kan vara ensaminnehåll, men i allmänhet, om det är kamp orienterat eller tar dig utanför säkerheten på dina stadsmurar, hade du bättre haft en vän med dig.

Varför är det så kritiskt?

Låt oss titta på några av de mer populära MMO: erna just nu. Ut ur:

  • Tera
  • Reva
  • Den hemliga världen
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (förstängning)
  • och World of Warcraft

Jag skulle utmana dig att namnge en singel en av de där du faktiskt behövde en grupp för att komma till nivå 20.

Från erfarenhet kan jag säga att det inte är nödvändigt för någon av dem. Problemet är, om det inte är det nödvändig det kommer inte att hända eftersom det inte finns någon motivation för någon att göra det. Om jag, som nybörjare, kämpade och bestämde mig för att leta efter en grupp, skulle det vara få om någon annan spelare letade efter en grupp på samma gång och i samma område.

Som spelare nivån och bättre kan sätta ut sina låga tecken med bättre växel, förvärras problemet och den nivå som behövs för att hitta en grupp ökar. Att behöva en grupp för fängelsehålan bara hjälper inte heller, eftersom det blir det enda innehållet som folk aktivt söker efter. Vid den tiden blir gruppering en akt av välgörenhet eller god vilja, vilket, medan ädel när det händer, generellt inte är tillräckligt motiverat för att inspirera en stark gemenskap.

Överlevnad och kunskap

För att dessa två ska ha någon mening alls i spelvärlden när det gäller samhällsbyggnad, måste de båda vara svåra att komma ifrån. De måste vara knappa för att vara av något värde. På samma sätt måste allt som du vill ha värde i din spelvärld ha en korrelativ knapphet. Om du vill att din teleportförälskelse ska vara värd att sträva efter, ska resan runt om i världen vara svår och utmanande, så att den associerade lättnad som uppnås genom att kunna teleportera har ett inneboende värde. Om du vill att dina smycken ska vara värda någonting, måste föremålen vara på något sätt jämförbara med plundrade objekt, och svårigheten eller kostnaden för att skaffa materialet måste vara ganska likvärdigt.

MMO är inte Spel

Om du bygger ett spel för enspelare kan dina mål vara en filmupplevelse som tillgodoser vad ditt mål är demografiskt, med flera svårighetsgrader och vad inte. Men MMO är inte spel, de är digitala världar, och som sådan måste vi sluta behandla dem som om de var singelspelare spel.

Låt oss göra våra världar utmanande som helvete så att när några få obetydliga äventyrare går ut ur sina hemstäder för att möta världen, gör de det som en grupp, och vet att att göra det ensamma är en surefire-väg till en tidig grav. Ge dem en anledning att frukta de kalla, mörka gångarna hos glömda folk. Gör dem bita sina läppar och skott närmare kanten på sitt säte som klockan jättarna trupper i, hoppas inte bli upptäckt.

Sätt tillbaka MM i MMORPG.