Mirror's Edge - Ser tillbaka på tidigare reflektioner

Posted on
Författare: John Stephens
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Mirror's Edge - Ser tillbaka på tidigare reflektioner - Spel
Mirror's Edge - Ser tillbaka på tidigare reflektioner - Spel

Innehåll

Det är fantastiskt att tänka på det Spegelns kant släpptes under senaste decenniet, 8 år sedan år 2008. Med en ålder av Spegelns kant, När jag hoppade tillbaka in i spelet förväntade jag mig att jag skulle bli gammal och undra hur åren gick. Istället känns det som om det kunde ha släppts förra veckan. Köra, glida, klättra och hoppa alla känner sig fräscha, nya och släta. Nu säger jag inte att spelet är perfekt - kampen är fortfarande hemsk, och röstspelaren kan känna sig lite daterad. Men det är små priser att betala för allt annat.


Med ett 8-årigt spel kan jag inte förvänta mig att yngre läsare har spelat det eller ens vet om det. Om du är en av dessa människor uppmanar jag dig att ta tag i det. Om du inte har en Xbox 360, är ​​den bakåt kompatibel med Xbox One, och fungerar perfekt på Windows.

Jag börjar med ganska mycket den enda negativa punkten på Spegelns kant, så känner dig inte käften av det, men ...

Låt oss få kämpen över med då

Med ovanstående kommer jag att förklara hur kampen fungerar - jag säger "fungerar", men det fungerar inte riktigt ibland. Det är ett problem som ser ut att bli fixat i Spegelns kant: Katalysator.

Lyckligtvis är kampsportar få och långt däremellan, med många låter dig springa förbi dem.

Beroende på din inställning, hastighet och vad du gör förändras dina attacker. Om du glider, kommer du att sparka upp till grenen, om du hoppar kommer du att göra en flygspark till ansiktet. Anfall kan till och med fungera när väggen går, men det är väldigt svårt att faktiskt landa attacken. (Vilket är tillfälligt resten av kampsystemet.)


Där bara stansning och sparkning känns bra, och flyter från löpning till strid är slät, så fort du slutför den första attacken allt slutar helt enkelt. Du börjar den långsamma processen att avväpna, där du måste vänta på dina fiender - Blues - att svänga sina vapen på dig. Vid en mycket specifik punkt kommer pistolerna att lysa rött. Detta är i grunden en QTE där du helt enkelt trycker på greppknappen och Faith med att avväpna hennes motståndare. Varje flödesflöde har förstörts vid denna tidpunkt.

Det är frustrerande och onödigt för Spegelns kant att ha gjort detta. Det enklaste sättet att slutföra kamparenan vid denna tidpunkt tar upp en pistol och skjuter ut - så mycket för parkour. Spegelns kant är helt enkelt inte byggd för att vara en robust skytt, med AI som ibland gör intelligenta saker, men mestadels bara väntar. Lyckligtvis är kampsportar få och långt mellan, med många som låter dig springa förbi dem.


Lyckligtvis är strid det enda som inte fungerar, och Spegelns kant: Katalysator har gjort sig borta med skytte för att fokusera på att fusera i strid med strid så det strömmar.

Av Jorge glömde jag hur mycket jag tycker om Mirror's Edge. Världen, berättelsen, även karaktärerna, allting.

Bara ensam kommer inte att få dig vart du ska, men ... Hon vill

... awesome ögon och arm tatueringar, samtidigt som du tar lektioner från Michael Jackson skolan i den enda handsken ...

Spegelns kant följer berättelsen om tro, en löpare i en dystopisk framtida stad - Glasstaden - som hon och andra löpare försöker ta ner de onda diktatörerna som kontrollerar staden. På utsidan ser Glass City perfekt ut. Allt är orört hela tiden, det är modernt, snyggt, vackert och beställt. Allt detta kom på bekostnad av frihet. Varje åtgärd du tar, varje rörelse du gör, kommer regeringen att titta på dig. De kontrollerar allt genom rädsla och lögner.

Löparna försöker få friheten tillbaka, ingen mer än troen. Med fantastiska ögat och arm tatueringar, (plus lektioner från Michael Jackson skolan i den enda handsken), är Faith en av de mest dåliga kvinnorna i videospel. Tro är inte bara några Runner, hon är de Löpare.

Gameplay interjects med första person cutscenes, som också är spridna med cartoon cutscenes. De animerade sektionerna innehåller begränsad åtgärd, och är mestadels historia och karaktärsbyggnad. Även om dessa troligen beror på den lilla budgeten för Spegelns kantbegränsningar begränsar alltid kreativitet, och med stor animering kommer stor karaktärsinteraktion. En del av röstspelet och skrivandet är inte vad vi alla förväntar oss av moderna spel, men det gör bara tillräckligt för att göra allt trovärdigt - en annan sannolik konsekvens av den lägre budgeten.

Traversal, tå skor, flöde, salighet

På samma sätt som med några av de bästa actionfilmerna avslöjas karaktären genom handling. Det här är fallet med Tro - hur hon rör sig genom staden ger dig en uppfattning om hur hon tänker. Genom att kunna flyta från en sak till en annan, berättar hon att hon är framåtriktad tänkande. Genom att vara skonsam och snabb, berättar hon att hon är snabbtänkande och intelligent. Genom att kunna avväpna någon fiende, berättar hon att hon är stark viljad. Genom att kunna snabbt ändra riktning och taktik efter vilja visar hon att hon är redo för någonting. Som sagt kanske jag bara läser för långt in i allt.

Du vill aldrig falla på grund av det hemska knäckande ljudet av döden. Fantastiskt, men fruktansvärt.

Hur som helst, bara flytta genom City of Glass handlar allt om fart. Känslan du får från att smidigt övergå från en tak till en annan, går från plattform till plattform, rädslan för att hoppa och tillfredsställelse att landa ett jätte språng, när du har en känsla av flöde är allt ren rörelselöshet. Du vill aldrig falla på grund av det hemska knäckande ljudet av döden. Fantastiskt, men fruktansvärt.

Även den långsamma, metodiska, tankeväckande plattformen är kul. Att hitta vägen till ditt val genom ett tekniskt hinder ser ut som en labyrint först. Arbeta dig upp eller ner i labyrinten är ... Jo, fantastiskt. Övergång från de flytande öppna taket, till plattformen av komplicerade nät av ledningar, rör och horisontella poler, och åter känns igen underbart.

Det finns sektioner där du jagas eller jagar någon. När du förföljs känner du förföljarna att andas ner i nacken. Du vill se tillbaka för att veta var de är, men du kan inte. Om du tittar tillbaka måste du sluta (eller åtminstone sakta ner), men vad händer om de är där? Du slutar, du är död. Spänningen är ett bevis på hur smidig rörelsen är. Du kan göra ett misstag, men du behöver aldrig tänka "vad om spelet inte låter mig åka dit." Du kan komma dit med hjälp av de förmågor till ditt förfogande - du behöver bara träna och hitta hur.

Spegelns kant: Katalysator skär bort bifenen

Genom att raffinera och omdefiniera kärnan i vilken Mirror's Edge är ...

Spegelns kant: Katalysator kommer ut den 7 juni för Nordamerika och 9 juni för alla andra, som släpps på Xbox One, PS4 och Windows. Är du uppspelt? Jag tror att det kommer att bli bra. återbesök Spegelns kant påminde mig om hur speciellt ett spel det egentligen är och för första gången på länge är jag glad över ett spel från EA. Från en förläggare som ständigt besviken mig med sin affärsmodell, Katalysator ser ut att återigen bryta formen.

Genom att raffinera och omdefiniera kärnan i vad Spegelns kant är laget på DICE verkligen ser ut som de gör originalet stolt. Genom att skära bort tjuvkampen och verkligen fokusera på att göra strid och rörelse sy tillsammans i sömnad, Katalysator ser ut att vara den sanna visionen av vad Spegelns kant ville bli.

Det är bara ett testament till hur bra det ursprungliga spelet är, att även efter 8 år känns det fortfarande nytt och nytt. Andra spel har kommit nära toppen av Spegelns kant. Lemma kom närmast, men även med förmågan att skapa egna väggar för att springa, Lemma känner fortfarande inte som frigörande som Spegelns kant. (Även om spelet är inställt i en stad som drivs av företagets girighet, där man gör något annat än din föreskrivna rutt i livet är en felony och alla friheter ersätts med bekvämlighet.) Det berättar mycket om spelet.

Här är det till sist få en annan Spegelns kant.