"Massively Individual Online" Gaming är framtidsens våg

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 22 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
"Massively Individual Online" Gaming är framtidsens våg - Spel
"Massively Individual Online" Gaming är framtidsens våg - Spel

Jag ska börja med att säga att jag förmodligen är fel. Det sätt på vilket jag spelar MMO är i alla fall en felaktig väg att göra saker. Se, jag brukar tänka på MMO som ett lagspel, och jag börjar se att det här helt enkelt inte är så som det är. I stället börjar det vara en "Massivt enskild online"spelet nu. Men jag borde förklara alltid bör förklara.


Igår kväll blev jag kastad ut av en 8-spelare raid i DC Universe Online. Jag livredde vid tiden, så det har spelats in för eftertiden om du vill titta på hela nedåtgående spiral. Kort sagt är jag tillbringade 90+ minuter som läkare, gör allt jag kunde för att hålla självmordstegen stående. Jag såg hela rosterrullen över fyra eller så gånger som spelare lämnade, blev sparkad eller bad om ursäkt. Sedan, utan ceremoni eller förklaring, blev jag sparkad ut mig själv.

Min investering i denna raid var inte liten. Tiden är en sak, men i spelet är en annan. Jag hade lätt spenderat över $ 10.000 i spelvaluta på reparationer och läkningsprodukter. Pengarna i spelet spenderas och får aldrig tillbaka det. Det var ganska en sting, pun avsedd. Men låt mig förklara varför jag är arg på detta.

För en månad sedan frågade jag DCUO på twitter för att försvara "deserter debuff", en 10-minuters straff straff till spelare för att lämna en grupp tidigt. Svaret jag fick var detta:


Ok, tillräckligt bra. Jag håller inte med tankegången, men låt oss arbeta med denna princip. Du skadar dina lagkamrater när du lämnar. Straffet är avsett att motverka att du skadar dina "lagkamrater". Nu en andra åsikt från en GM vid DCUO när han bad om att försvara sparkmekanikern:

Så blandas budskapet i bästa fall. Att "sparka" en spelare, av något skäl, är acceptabelt beteende så länge det inte är gjort "alltför att trakassera". Att bli kastad ut ur en grupp är en kick till dina resurser. Det HURTERAR DIG att bli sparkad ut. Men oberoende av prestanda, oavsett anledning finns det inga konsekvenser för ANDRA MÄNNISKOR sparkar människor ur en grupp. Detta går emot förklaringen till "deserter" debuffen.


Meddelandet: Det är "dåligt" att skada lagkamrater som du inte ger dig av med att lämna om laget inte uppfyller dina krav, men det är "bra" att skada lagkamrater som faktiskt gör allt de kan för att lyckas om de inte uppfyller dina krav? Jag försöker lista ut vad beteendet faktiskt straffas och som faktiskt belönas, och slutresultatet stör mig.

Straffet för att lämna en förekomst är en 10 minuters time-out, som i MMO-kultur är meningslös. Vi spenderar 15 minuter flygande från slutet till slutet av en kontinent, vilket får dig att tänka 10 minuter att hänga i en lobby är ett straff? Det är helt enkelt dags att du kan använda för att göra andra saker. Det är inte ett straff lika mycket som det är en möjlighet att stå upp och sträcka eller "bio".

I slutändan väljer du den här sökvägen. Du ser situationen, bestämmer att gruppen inte kommer att bära dig till seger och lämna den. Så du kan ta en straff på 10 minuter och vara ute mer än tid. En spelare som blir sparkad från en instans är ute i spelets resurser samt tid investering och erfarenhet att lära sig hur en viss mekaniker fungerar utan val eller chans att försvara sig.

Eller för att sätta detta på ett annat sätt, det gör ont till en enskild spelare mer för att sparkas ut mer än det gör ont för ett lag för att förlora en quitter.

Så låt oss snurra idén runt. Omvänt, till en enskild spelare, Det är bättre att sparka ut spelare från en grupp än att sluta förekomsten. Du får stanna, de är borta och ut resurser men det är inte ditt problem. De borde ha fått högre DPS eller mer läker, eller hur? Du kan öka dina personliga odds för seger, och de borde "L2P" ändå. Du behöver inte ens ge en anledning att sparka, eftersom de flesta spelare blint håller med på att sparka en spelare ut som en syndabock efter en enda torka i dagens spelkultur.

När jag tittar på det i det ljuset, är det sanna straffet för lagspelaren som verkar osjälviskt, inte den som verkar självisk. För det ändamålet tänker jag ärligt att jag spelar MMO fel. Jag borde inte spela som lagspelare, jag borde spela som en individ i en mob av individer. Jag borde ta mer kontroll genom att sparka ut spelare som kan skada mina chanser att lyckas, oavsett omständigheter. Jag borde ständigt skifta skyll på varför "vi" misslyckades men gör det för mina egna ändamål. Så länge jag har kul är det allt som är viktigt.

Eller...

Eller jag kunde fortsätta spela som jag gör, vilket kommer mer naturligt för mig. Jag skulle kunna hjälpa nya spelare där jag kan, acceptera att förluster är en del av spelet och hjälpa team tyst med avsikt att "vi slutar alla tillsammans"Jag kunde fortsätta att spela support roller eftersom det inte är sexigt men det är en grund för spelet. Jag kunde fortsätta säga" Ok, det här är laget vi har, vi kan göra detta arbete "och sedan gör allt jag kan för att få det att hända.

Men ju mer jag ser denna trend i alla MMO stilspel, desto mindre är jag benägen att göra det här. Om spelet verkligen belönar själviskt beteende, varför arbetar jag mot den belöningen? Det i åtanke tror jag att vi kanske börjar kalla dessa spel vad de är. "Massivt Individuell Online"Spel. Massor av människor att leka med, men de finns bara för att bära dig från belöning till belöning. Den som inte kan, slänga ut dem, få en ny kropp här som kan.

Så ja, jag spelar hela denna genre fel, tydligen.