Maslows hierarki för speldesign

Posted on
Författare: Christy White
Skapelsedatum: 12 Maj 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
Maslows hierarki för speldesign - Spel
Maslows hierarki för speldesign - Spel

Innehåll

Om man tittar på spelets utvecklingshistoria och jämför det med mänsklighetens grundläggande psykologiska behov, uppstår några intressanta korrolarier. Låt oss ta en snabb titt på Maslows behovshierarki och anpassa dess motivationsnivå för spel. Vad händer om vi anpassar de fysiologiska, säkerhets-, kärleks- / tillhörande, uppskattande och självaktualiserande nivåerna av hans berömda pyramid till historiska spelutvecklingscykler? Ett fascinerande mönster framträder.


Överleva

Tidiga spel fokuserade på grunderna. Kan du överleva? Kan du göra det till nästa nivå? Utmaningen av tidiga spel ligger i att ta tag i reglerna och överleva trots oddsen. Det var liten eller ingen historia, och spelets utmaning (och kul) var enbart byggd kring besting av de hårdare och hårdare utmaningar som ställdes framför dig. Exempel är Pac-Man, tidiga Mario-spel, Rogue eller Tetris.

Framsteg

Som spel avancerade har de blivit mer djupgående. När spelarna förstår grunderna i att navigera i en spelvärld, kan de komma framåt, hitta bättre redskap och följa en historia? När de återkommer tidigare delar av spelet, är fiender som en gång var svåra nu enkla. Saker förändras i spelvärlden som historien utvecklas. Tänk på spel som Legend of Zelda, Super Metroid och Final Fantasy.


Socialisera

När spel gick in i nätverksanera och Internet blev mer utbrett, var socialisering ett uppenbart nästa steg. Medan många tidiga videospel tillåts för flera spelare (Pong), öppnade Internet möjligheterna att spela över lokala nätverk och stora avstånd. Tidiga MUDs satte standarden att vissa spel inte kunde existera som en enskild aktörsenhet, vilket satte scenen för MMORPGs. Nuförtiden förväntas nästan att majoriteten av spelen kommer att ha någon form av sociala funktioner - oavsett om det är multiplayer, co-op eller straight MMO. Tidiga exempel inkluderar MajorMUD, Doom och CivNet, medan nyare exempel är World of Warcraft, Call of Duty franchise och Starcraft II.

Sociala verktyg kan ta många former: från saker som är lika enkla som spelkompis vänner listar och chattar till teambaserade multiplayer med mål, multiplayer dödsmatch, kooperativ kampanjspel, raiding, PvP och mycket mer. I MMO-spel innebär de ihållande, alltid förbundna världarna att spelare kan gruppera när som helst för att uppnå alla typer av mål tillsammans.


Uppnå

Jag skulle argumentera för att belöningar och prestationer inte är möjliga utan att några lag av socialisering är inbyggda. I tidiga matcher var det så enkelt att ha en hög poänglista för ett spel. Prestationer i nuvarande spel mäter mycket mer: framsteg genom olika aspekter av ett spel (singelspelare, multiplayer, prospektering, etc.), förmåga att spela spelet och också helt godtyckliga mål (att hitta sällsynta föremål, utföra oväntade åtgärder osv .). Även om ensamspelare kan följa prestationer, är den sociala aspekten att dela och jämföra prestationer där de verkligen lyser. Belöningar tar prestationer ett steg längre med vanity förbättringar, såsom titlar, skinn och ibland artiklar.

Eftersom socialisering har blivit normen i moderna spel är prestationer också ett ganska vanligt lager byggt ovanpå de sociala verktygen. De ger spelarna ett sätt att jämföra och konkurrera indirekt; Prestationer kan definiera en spelares relativa sociala och progressiva position inom spelvärlden.

Skapa

Skapelsen representerar nuvarande topp och närmaste framtida spel. När spelare också blir storytellers och världsbyggare för ett spel, så kan de bli riktigt investerade i det spelet. Det finns många olika sätt att närma sig skapningsnivån. Det är bakat i själva förutsättningen för spel som SimCity, Spore och Civilization, där varje beslut du gör påverkar den värld du aktivt bygger. Spelare i Eve representerar den största kraften för att göra historier och flytta saker framåt i speluniverset. Och andra spel som Little Big Planet, Neverwinter Nights eller Garrys Mod ger verktygen för spelarna att skapa egna nivåer, mods eller pseudospil.

Den heliga graden av skapningsskiktet för spel är en värld som självförstår och där spelare aktivt skapar och förändrar världen runt dem. Mycket få spel på denna punkt kan dra av det här, helt enkelt på grund av den mängd frihet det ger spelarna. Det bästa exemplet just nu är Second Life.

Är skapelsen den högsta motivationen som spel kan hoppas nå? Finns det något över den nivån jag inte ser? Är det här en belastning med hogwash?