Göra ett Indie Game & Colon; Pixlarna och polygonerna Dokumentär & Intervju med Richard Cook

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 6 April 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Göra ett Indie Game & Colon; Pixlarna och polygonerna Dokumentär & Intervju med Richard Cook - Spel
Göra ett Indie Game & Colon; Pixlarna och polygonerna Dokumentär & Intervju med Richard Cook - Spel

Innehåll

Vi träffade Richard Cook på golvet vid PAX East 2013, där han pratade med oss ​​om hans spel, Pro Janitor Police. Vad var lite ovanligt om mötet var att han också ville ha en video om att vi skulle inkludera i hans kommande dokumentär om en indieutvecklings verkliga liv.

Tidigt på morgonen, andra jobb, tomma kylskåp och tomma bankkonton tas alla otvivelaktigt i takt med det nu färdiga Pixlar och polygon dokumentär visar dagens kamp mot en man som skapar spel eftersom han är tvungen att, inte för att han kompenseras för det. (Varnas, det finns mycket av förbanning. Om du inte kan hantera ett verkligt minfält av F-bomber, vill du få den censurerade versionen.)


Videon täcker Rikers personliga erfarenheter blandade med intervjuer från folk som John Holmes of Destructoid, Amy White (Ja, det är jag - kolla in min söta ALOT-rån vid 12:30 i) av GameSkinny, Anthony Drummond och Daniel Worley.

Vi började med Richard efter frisläppandet för att diskutera några viktiga frågor om hans skapande och om branschen som helhet.

Vad tycker du är den viktigaste faktorn för att bestämma om någon ska skapa ett framgångsrikt spel?

Richard: Jag tror att det är en idé att du bara måste jobba hårt hela tiden för att lyckas, vilket jag sällan har sett någon progression i min egen karriär från. Jag är mer av tanken att arbetande smart är ett sätt att ... göra mindre stränga, men mer beräknade beslut som hjälper dig att komma till platser snabbare och med bredare överklagande istället för att drona i samma riktning, bara "hoppas" någon kommer att märker hur svårt du arbetar.


Så långt som spelet går, är den viktigaste faktorn för det framgångsrika varumärket. I den meningen att detta är mer än bara ett spel, måste karaktärerna och atmosfären i spelet expandera utöver vad som finns på skärmen. När du har det, lämnar det ingen spelare sinne även efter att spelet är över.

Om du kunde säga en sak till chefen för de stora spelstudiorna, vad skulle det vara?

Richard: Var uppmärksam på den lilla killen. Så enkelt är det. Det faktum att indiespel har stigit upp måste snabbt erkännas, för det är samma killar som var tvungna att hantera glaslocket när de gjorde ett försök på en AAA-position. [Indie devs] har talang, och de förtjänar att erkännas som [begåvade], och inte som en "anställningsrisk". De stora killarna har dra, men de har kommit långt från många av deras "ödmjuka början". Det behöver förändras.


Vilka råd skulle du ge till någon som vill göra spel?

Richard: På min YouTube-kanal Gamestarr Arts ger jag faktiskt gratis ZBrush-träningsvideor och gratis branschrådgivningsvideor för blivande utvecklare. Jag gjorde det eftersom det var min förståelse att jag behövde expandera min kreativitet till något mer än bara en enskild roll. Jag har sett många människor låsas in i en särskild roll och blir fastna i tanken att det bara finns en väg till framgång. Jag började som 3D-teckenartist och jag kämpade med det i nästan 5 år innan jag insåg att jag kunde tillämpa min kreativitet på många olika sätt och att jag kunde få mig framför de viktiga beslutsfattarna på det sättet och det sista år har varit inget annat än fantastiskt vad gäller min självförbättring.

Poängen är, håll alltid dina tankar öppna för olika vägar. Du kan fortfarande göra vad du älskar och hitta många sätt att få det att fungera.

Vad leder dig till att skapa pixlar och polygoner?

Richard: Jag kom fram med idén till filmen när jag började utveckla dagboken runt december 2012. Vid denna tidpunkt hade jag sett framgången med "Indie Game: The Movie" och märkte att intresset för spel kom från en mycket bredare ståndpunkt nu och i den dokumentarfilmvärlden var det en i stort sett outnyttjad genre. Det ledde mig till att chronikera mina teamresor till PAX, eftersom det var en av spelets största steg, visste jag att det skulle vara en möjlighet att berätta en historia om den oväldiga "svältande artisten" som inte kommer sluta slåss för vad han vill. Jag känner att jag fångade mycket av vad människor utanför spel inte ser vanligtvis när de tänker på oss "speldesigners" som alltid har en "lukrativ karriär". Det är svårt att vara i en position där du har all ambition att lyckas, men ingen vet verkligen hur illa det kan vara, förutom dig. Jag strävar efter att visa det i den här filmen.

Pixels och Polygons webbplats har många gratis alternativ för att titta på videon, liksom några speciella utgåvor som Richard säljer för att finansiera hans spelutvecklingsinsats.