Ludology vs & period; Narratologi & comma; varför båda sidorna måste gå av sin höga häst

Posted on
Författare: Peter Berry
Skapelsedatum: 20 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Ludology vs & period; Narratologi & comma; varför båda sidorna måste gå av sin höga häst - Spel
Ludology vs & period; Narratologi & comma; varför båda sidorna måste gå av sin höga häst - Spel

Innehåll

Varför spelar någon spel? Det finns inget konkret svar på den här frågan, men det verkar som att skapa en massa uppvärmda debatter både i onlinebloggen / forumsfären och i akademin.


För mediet av videospel att fortsätta utvecklas och expandera tror jag att det är viktigt att erkänna att när båda extremiteterna möts någonstans i mitten, har resultaten en tendens att inte bara göra de spel som folk hamnar i år efter att de släppts , men slutar sälja riktigt bra. Så det är inte bara ideologiskt men ekonomiskt praktiskt att höra vad den andra sidan har att säga.

Ludology vs Narratology är en debatt jag hade inte mycket erfarenhet av under senare år när jag gick för att få min mästare i Game Design. När jag berättade för folk att mitt fokus var att skriva, så verkade det omedelbart att rycka några fjädrar, men jag kunde inte förstå varför.


Vad är det för debatten?

Ludologists tror att spel borde undersökas, kritiseras och värderas uteslutande på de system som de skapar (IE reglerna, spelvärlden och händelser som drivs av spelaraktion). De tenderar att bry sig mycket lite om ett spelets historia och fokusera mer på djupet av mekaniken och tror att eftersom en spelare har ett aktivt inflytande på händelserna i spelet är det en annan form av underhållning som inte kan jämföras till böcker eller filmer.


Narratologists se spel som en annan form av berättande uttryck, ofta anpassa dem med böcker och filmer, och känner att ett spel borde undersökas som sådant. De förskjuter mekanik och system som något sekundärt mot det meddelande som spelet försöker förmedla.

Det finns en mängd olika spel som strikt följer varje sida av debatten och här är några av dem:

ludologi

  • Pong
  • Raket ligan
  • Audiosurf

narratologi

  • Telltale's The Walking Dead
  • Överstelöjtnant
  • Gick hem


Vilken sida är rätt?

Beror på vem du frågar, men min personliga ståndpunkt är enkel. Varken. Jag tror inte att det verkligen är en riktig sida att vara på eftersom båda extremiteterna har visat sig skapa riktigt bra spel som använder varje filosofi på ett sådant sätt som gör dem unikt övertygande. Tillbaka i februari körde Tech Times en artikel som rankade de 15 bästsäljande datorspelen hela tiden (per kopia såld), och resultatet var mycket blandat.


  • The Elder Scrolls V: Skyrim 20 miljoner exemplar sedan 11.11.2011
  • Mario Kart DS 23,3 miljoner exemplar sedan 14 november 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 miljoner exemplar sedan 9 november 2010
  • Grand Theft Auto San Andreas 27,5 miljoner exemplar sedan 26 oktober 2006
  • Super Mario Bros Wii 27.8 miljoner exemplar sedan 11 november 2009
  • Wii Play 28,2 miljoner exemplar sedan 12 februari 2007
  • Call of Duty Modern Warfare 2 28,5 miljoner sedan den 10 november 2009
  • Nya Super Mario Brothers 30,7 miljoner exemplar sedan maj 2006
  • Wii Sports Resort 32.600.000 exemplar sedan 25 juni 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 miljoner sedan april 2008
  • Grand Theft Auto V 45 miljoner exemplar sedan den 17 september 2013
  • Minecraft 60 miljoner sedan 17 maj 2009
  • Wii Sport 82,9 miljoner sedan 19 november 2006

Genom att titta på den här listan kan vi bestämma att väldigt få av dessa spel strikt ansluter sig till ena sidan, men innehåller snarare inslag av båda för att göra dem framgångsrika. Vad skulle ett intensivt konkurrenskraftigt tävlingsspel som Mario Kart vara utan bakgrund av sin älskvärda värld och karaktärer? Eller den lore-fyllda rollspel världen av Skyrim vara utan de nästan gränslösa sätten du kan skapa och utveckla din karaktärs förmågor när du reser en expansiv värld fylld med intelligent placerade städer och landmärken som subtilt håller spelaren flyttar från ett område till nästa?


Varför kan jag vara fel?

Pfff. Jag har aldrig fel. Bara skojar (kanske), men du kan göra argumentet att den ena sidan av argumentet (Ludology) har dominerat kriget för total bruttoinkomst. Business Insider sprang en artikel tillbaka i augusti 2015 av de 11 bästa grossistspelen på heltid och listan lutar ganska bra till sidan om ludologin.

  • Westward Journey-serien (PC, 2001) - 3,9 miljarder dollar
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 miljarder dollar
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 miljarder dollar
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 miljarder dollar
  • Lineage-serien (PC, 1998) - 5,7 miljarder dollar
  • Wii Sport (Wii, 2006) - 6 miljarder dollar
  • Korseld (PC, 2007) - 6,8 miljarder dollar
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 miljarder dollar
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 miljarder dollar
  • Pac Man (Arcade / konsoler / mobil / PC, 1980) - 12,8 miljarder dollar
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 miljarder dollar

Endast tre av de elva matcherna på listan (Westward Journey, Lineage och WoW) kan antingen göra anspråk på balans eller luta sig mot narratologi medan de övriga åtta spelen, inklusive de tre bästa, är främst ludologiska spelupplevelser.


Varför kan oppositionen vara fel?

När vi tittar på listan ovan måste vi ta reda på det faktum att ett antal av dessa spel, inklusive tope tre, skapades under en tid då spelutvecklingen fortfarande var i sin spädbarn. Så de spel som kom ut hade betydligt mer begränsningar på dem än de mer berättande spel som har släppts under senare år.

Bortsett från det finns det ett antal mycket önskvärda speluppföljelser och remaker som har uppnått en mytologisk stat i ögonen på fans över hela världen som innehåller element i båda sidor av argumentet. De Final Fantasy VII Remake, Shenmue 3, och Den sista förmyndaren alla gjorda tidvågor över internet under Sonys E3 presskonferens i år. Och om deras namn inte räcker för att övertyga dig, kanske dessa reaktioner.

Jag garanterar dig att det aldrig fanns så mycket spänning för sidelänkar som Raket ligan eller Telltale s The Walking Dead. Självklart räknar vi inte ens de många konspirationsteorierna och "bekräftelser" om Valves mycket eftertraktade rördröm, Half-Life 3.

De Halveringstid serien är allmänt känd som en mästarklass i plandesign, spelarriktning och ja, interaktivt berättande, vilket i sin tur blir tilltalande för ett bredare utbud av spelare.

Så är både ludologer och narratologer fel?

Extremister brukar ha fel på en hel del saker, och data tyder på att konsumenterna gynnar mer balanserade spelupplevelser under senare år. Spelare kommer i så många fler smaker nu än de gjorde i 80-talet och 90-talet myst och Pong Det är helt enkelt inte tillräckligt bra att vara blockbusters längre. Och med framsteg inom spelmotorteknik är det helt enkelt en högre förväntan på vad ett videospel borde vara.

Detta föreslår inte att spelets av ytterligheter inte är fördelaktiga för videospelmediet. Tvärtom. Berätta sagor The Walking Dead slutade vinna Årets Spelets pris tillbaka i 2012 och cementera legitimiteten för indiespel som lönsamma konkurrenter till AAA-utgåvor. Ett antal personer har gjort ett bra levande lek som Legends League, Star Craft eller Dota 2 professionellt och ökningen av eSports kan hänföras till en ökning i ludologiska spelupplevelser också. Detta har tillsammans med Twitch streaming blivit vansinnigt populär i spelgemenskapen och ett bra sätt för konsumenter att kolla in ett spel innan de köper det.

Gaming storhet kommer i många smaker och pelarna i branschen har byggts på båda sidor av debatten. De spel som hamnar i samtalet för (och vinn) årliga utmärkelser för årets spel tenderar att omfamna båda sidor. När man tittar på utmanare för det här året (The Witcher 3: Wild Hunt, Metal Gear Solid V: Phantom Pain, och sannolikt Fallout 4), det kommer inte att vara annorlunda.