Låg Poly & komma; Höga förväntningar och kolon; En intervju med Eric Trowbridge av Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn

Posted on
Författare: Roger Morrison
Skapelsedatum: 6 September 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Låg Poly & komma; Höga förväntningar och kolon; En intervju med Eric Trowbridge av Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spel
Låg Poly & komma; Höga förväntningar och kolon; En intervju med Eric Trowbridge av Kickstarter-Backed RPG Phoenix Dawn - Spel

Innehåll

Det är en enkel historia. En ung häxa, ensam i en värld full av ondska och osäkerhet, måste gå på ett försök att rädda sitt hem från förstörelse. Ändå har hon nästan ingen kunskap om hur man styr hennes magi, och ingen att styra henne. Hon är ensam i tomrummet och försöker göra vad hon kan för att segra över en till synes oöverstiglig uppgift. Mellan enorma fiender, otroliga fängelsehålor och expansiva öknar måste spelaren ta denna resa med henne och lära sig hemligheterna i sin värld.


Det är historien om Phoenix, huvudpersonen i det kommande spelet Phoenix Dawn, ett av de senaste videospel för att finansiera framgångsrikt på Kickstarter. Och det kommer till liv tack vare visionen och singulär bestämning av Eric Trowbridge, en utvecklare av Apple Techie-turn-game. Han har påbörjat ett uppdrag att skapa ett vackert, gripande och tekniskt avancerat indiespel.

Åh, och det är mobilt.

Men jag får lite framför mig själv. Jag satte mig för en chatt med Eric för att få hela berättelsen om Phoenix Dawn, från sin ödmjuka början till vad vi kan förvänta oss av historiens spel och en tidslinje för full release. Vi diskuterade spelets berättelse och huvudperson, Phoenix, och varför han valt en "Low Poly" designstil för sitt projekt.

Initial Spark och Kickstarter Success


Eric är ett av de människor som utstrålar energi och spänning. När vi börjar vårt samtal kan jag bara berätta för hans röst hur mycket han är i hans element när han dicusses sitt arbete, till och med till de minsta detaljerna. Det är en hjälpsam och till och med nödvändig kvalitet att ha för en indieutvecklare som tar ett så stort projekt. Vi börjar med lite pratstund, nämligen hur han har gjort sedan hans Kickstarter-projekt lanserades i slutet av september. Under de två månaderna sedan gick Erics affär från Chicago till sin förälders hem i Wyoming. Han säger att hans mål var att skära onödiga kostnader och att lägga alla pengar på Phoenix Dawns utveckling.

Till att börja med frågar jag honom: hur exakt fick han idén att göra detta projekt, att släppa allt som han gjorde och köra med den här vilda ideen för en mobil RPG?


Eric Trowbridge: Det kom ut ur ingenstans. Jag hade tidigare arbetat för Apple i åtta år. Det var när Steve [Jobs] passerade att jag började tänka på att gå och göra min egen sak. Jag älskar Apple, men jag vet att det bara inte skulle vara detsamma minus Steve. Jag hade mycket självreflektion i några år.

Jag tänkte på allt jag var passionerad i mitt liv i det förflutna var allt relaterat till tre saker: berättande, konst och teknik. Det är mina tre hardcore passioner. Och när jag tänkte på vilket medium jag ville använda för att använda alla tre av dem var speldesign det självklara valet.

Vara ensam. Eric bestämde sig för att han skulle börja små, med ett mobilt spel som skulle kunna hanteras. Men tanken hade inte mycket kvar sig för honom.

Eric: Jag var som, du vet vad, om jag kommer att få möjlighet att lämna mitt fina jobb på Apple för att bygga ett spel, är jag inte riktigt passionerad för att göra ett litet mobilspel ... De spel som jag spelade som ett barn som jag älskade - Chrono Trigger, Diablo, Final Fantasy, alla klassikerna - jag skulle inte gå för omfattningen och omfattningen av dessa spel [men] jag visste att jag ville göra något mindre med samma typ av kvalitet. Jag kunde ta bitar som jag älskade om de spelen och föra dem i en annan värld, och det skulle vara något som jag skulle stanna uppe hela natten försöker göra.

Folk på Kickstarter tyckte om ljudet av det. Med ett mål på 33 tusen dollar, Phoenix Dawn mötte sitt mål den 25 september. Vid slutet av månaden hade det slog sitt sträcksmål på $ 50.000 och säkrade en plats som en Kickstarter Staff Pick.

Efter att han flyttat tillbaka till Wyoming, säger Eric att han nu är fokuserad på att snabbt få tillbaka belöningen, för att visa sitt tack och hur seriös han handlar om projektet och samhället som han vill bygga om.

Eric: Nästa sak som jag ville fokusera på strax efter Kickstarter var att få backaren belöningar ut. Jag har varit involverad i ett par Kickstarters tidigare och jag ville alltid få godisarna. Jag gillar bara inte att vänta månader eller till och med år innan du börjar se några saker du har lovat i dina löften. Så omedelbart ville jag få det ur vägen, få de beställda t-tröjorna och få några av dessa fysiska saker som de här backarna hade betalat för.

Belöningsnivåerna inkluderar en kopia av spelet, tillgång till a Phoenix Dawn "Förhandsgranska" på ungefär 20% av spelet, minnesmynt och konstverk, och till och med rätten att designa några av monster och karaktärer i spelet.

Spelfilosofi och historien om Phoenix Dawn

Jag ville veta hur han ser Phoenix Dawn relaterar till de kända titlarna: hylla, omarbeta deras spelelement eller båda?

Eric nämner gång på gång genom hela intervjun de tre franchises som han älskade som barn, samma tre som inspirerade honom att bli en spelutvecklare: Chrono Trigger, Diablo, och Final Fantasy. I Kickstarter-tonvideoen och i annan publicitet har Eric gjort det, de kommer upp gång på gång. Men jag ville veta detaljerna, vad exakt om varje franchise appellerade till honom, och vilka delar av varje han ser ut som inspiration när han utvecklar Phoenix Dawn. Kanske viktigast, jag ville veta hur han ser Phoenix Dawn relaterar till de kända titlarna: hylla, omarbeta deras spelelement eller båda?

Eric: Ett av de spel som är erkända världen över som en fantastisk historia är Final Fantasy 7... det spelet för mig var det den historien, och [historia] är en stor del av Phoenix Dawn. FF7 lämnade dig på dessa små cliffhangers, och du lär dig mer om karaktärerna. Mycket av överklagandet i det spelet kommer från berättelsen och hur de säger det i spelet. Jag vill verkligen berätta en historia genom [Phoenix Dawn] på så sätt.

Vad jag älskar om Diablo är inte bara konsten ... men jag älskar Diablo i den meningen att den hade randomisering. Varje gång jag spelade Diablo var fängelsehålorna olika. Innan Diablo 3 kom ut, fanns det många gånger när jag var som "Åh jag borde gå och spela upp Diablo 2", och det var alltid roligt och annorlunda. Och jag tycker att det är viktigt för spel, för att göra det annorlunda varje gång spelaren spelar spelet, även om de har spelat det hundra gånger.

När det kommer till Phoenix Dawn, men historien verkar mer påminnande om Legenden om Zelda franchise, med en ung person som växer upp i en fientlig värld.

Eric: Jag visste att jag ville berätta en historia om en ung dam som växer upp och bli hennes egen och övervinna många olika hinder. Och jag visste att jag ville att spelaren skulle gå på denna resa med henne. Du börjar spelet och hon har verkligen ingen aning om vad hon gör och vet inte någon magi men i slutet av det ser du verkligen denna omvandling och hon blir en ung kvinna.

Kickstarter-sidan ger en detaljerad förhandsgranskning av spelets design och genre men saknade några detaljer om berättelsen i sig själv. I pitch-videoen ger Eric en kort sammanfattning av huvudpersonen Phoenix: Vem hon är och vilken utmaning står inför henne och hennes värld. Men var är historien nu, nästan tre månader på, och hur går Eric på att utveckla vad som är så viktigt för en RPG?

Det gav mig en bättre inblick i Phoenix värld, den magin är inte något som alla har.

Eric: Det är viktigt att spelet devleopment processen är väldigt organisk ... Så när jag designade några av varelserna och tänkte på de olika delarna av spelet som jag bygger för Preview, inklusive labyrinten, kom jag upp med denna sten golems som du kommer att träffas i labyrinten. En del av berättelsen kom precis till mig just då och där.

Det gav mig en bättre inblick i Phoenix värld, den magin är inte något som alla har. Phoenix bor i den här lilla byn i denna öken. Hennes mamma gick i födseln, men hennes mamma var den enda personen i det här samhället som hade magi.

Innan hon hade Phoenix, satte hon en massa av dessa magiska förtrollningar runt byn för att skydda den från alla dessa fiender utanför. Så denna labyrint och monster däremot var något som Phoenix Mamma hade gjort med magi. Det är ett slags intressant element där hennes dotter går igenom dessa magiska förtrollningar att hennes mamma, som hon aldrig visste, hade skapat.

Låg Poly, egentligen? Skapandet av Phoenix Dawn

Eric Trowbridge är inte helt ensam. Sedan september rekryteras han fyra andra för att stödja sitt arbete och byggandet av Phoenix Dawn gemenskap. Huvuddelen av arbetet (kodning, design, konstverk och historia) förblir Erics ansvar, även om han nu har en community manager, en forumingenjör och två musikkompositörer. Eric talade om hur upphetsad han var att arbeta med danska musikteamet Jens och Per Kiilstofte av Machinimasound på Phoenix Dawn s fulllängds ljudspår och ljud effekter i spelet.

Eric: När jag tänkte på SFX berättade [min community manager]: "Jag har arbetat med dessa killar i det förflutna och de är fantastiska, du borde kolla dem." Jag gick till YouTube och jag tyckte att deras musik var riktigt bra. Och sedan fick jag ett meddelande från dem på Skype och sa: "Dude ditt spel är fantastiskt, konstverket är där och vi kan skapa musik och ljud för det."

De prover som de skickade mig var precis vad jag ville ha. Min dröm för Phoenix Dawn var att skapa ett tema, du vet ... många av dessa ikoniska spel som vi växte upp med, som Mario och Zelda, har alla de temansångar som så snart du hör det vet du vilken spelvärld den tillhör. Jag vill verkligen ha något som kan identifieras som det för Phoenix Dawn, för att verkligen märka spelet från ett ljudperspektiv.

Vi diskuterade långsiktigt de gameplayelement som Eric arbetar med: mix-and-match "stavnings alkemi" -systemet, pussel som labyrinten som kommer att visas i det tidiga spelet och stödjande tecken.

Stavningsalkemisystemet skulle medge att Phoenix har anpassade magiska förmågor, medan labyrinten och andra fängelsehålor är avsedda att utnyttja dessa randomiseringselement som påminner om Diablo.

På stödjande tecken och NPCs frågade jag om Phoenix Dawn kommer att bli ett mer isolerat spel på grund av systembegränsningar.

Eric: Jag är väldigt medveten om den arbetsbelastning jag ger till mig själv [med extra tecken]. Om Phoenix hade en fest som fem personer, att utforma fem tecken och animera dem, för att se till att de alla hade djupa, rika personligheter, skulle det vara en stor prestation för bara jag att göra. Så du har rätt, jag begränsade verkligen denna första del för att verkligen utforska och förstå Phoenix, samt träffa ett par riktigt intressanta tecken i spelet, kanske mellan tre och fem. Men det kommer verkligen att vara ett isolerat spel, så att de tecken jag lägger i spelet verkligen har den djupa anslutningen och är bra gjort.

Ett tema som tråder genom hela samtalet är Erics fokus på spelets kvalitet. Han fortsätter att referera till sin erfarenhet som en spelare, hans barndoms spel och varför de fastnade med dem. Erics personliga standard när han skapar Phoenix Dawn kokar ner till en enkel fråga: som en spelare, vad förväntar jag mig av ett spel? För honom genomtränger frågan alla aspekter av spelutveckling:

Eric: Det är så utmanande att kunna få konsten rätt, berättelsen rätt, musiken höger, SFX höger och all tech, UI och UX delar rätt, det är så svårt att göra ett riktigt bra spel. Du kan ha fyra av de fem sakerna som verkligen är fantastiska, och om ljudet eller musiken inte är, minns folk det.

Eric främjade i hög grad beslutet att använda en "Low Poly" design estetik under Phoenix Dawn Kickstarter. Under "Art Direction" beskriver Eric det som "skapa enkla geometriska former för att representera vad som normalt skulle vara mycket komplexa 3D-modeller". Det är en design som är mindre beskattad på systemresurser under spel. Men Eric ser också Low Poly som en vacker och utmanande stil att arbeta i.

Eric: Många av oss designers känner till Low Poly (LP). Kommer tillbaka till Final Fantasy 7, som tekniskt kunde betraktas som LP, inte för att det var ett avsiktligt beslut att få det att se ut så, men på grund av teknikens begränsningar. Deras historia var så stor, så de var tvungna att göra karaktärerna blockiga. Folk säger till mig, "Åh du utformar den för att se ut som FF7". Och på ett sätt ja ... Jag kunde ha bestämt mig för att det skulle bli verkligt. Men i stället är min avsikt att få det att se ut som LP, men också få det att se riktigt vackert ut.

Och jag tror att det överväldigande svaret har varit otroligt positivt ... Precis som för någon artstil, finns det några riktigt vackra LP-bilder och lite riktigt bra LP-konstverk. Det är inte som att använda en deformator eller en effekt som du använder för att få den att se ut som LP. Det finns många designbeslut som gör att LP ser bra ut. Jag älskar den utmaning som den LP ger dig: Hur kan du göra någonting vara vad det är, som en Low Poly-fågel ... i så få polygoner som möjligt, samtidigt som du behåller sin väsen och vad den ska se ut?

En RPG för mobil och port till skrivbordet

Med tanke på hans fokus på att producera en RPG med en kvalitet, ett originalvärde, randomisering och anpassade spelalternativ, varför skulle Eric försöka göra spelet för mobil? Innan jag pratade med honom, det var det enda jag inte kunde bryta mitt huvud runt.

Eric: När du hör termen mobilspel, vad tycker du om? Du tycker om ordspel, spel, du tänker inte på Final Fantasy eller dessa andra konsolspel. Det finns en anledning till det. När dessa spel började 2010 kunde mobila enheter inte hantera det: de hade inte lagringskapaciteten, de hade inte möjlighet att driva den typen av erfarenhet. Men då tänkte jag, det är verkligen inte sant längre idag. Alla dessa nya Apple och Samsung telefoner är faktiskt oerhört kraftfulla enheter.

Jag tittar på det större utvecklingssamhället för mobila spel som helhet, och vi gör fortfarande dessa små lilla spel ... Jag tänkte, "det är dags att ändra hur människor ser på vad ett mobilspel skulle kunna vara".

Han tar också upp problem med vanliga mobilspeletroper som inköp och annonser i app. Han hänvisar till dem som symptom på ett "brutet spel" och orsaken till mycket av stigmatiseringen kring mobilspel som helhet.

Men vilka telefoner kommer att kunna spela Phoenix Dawn? Eric säger att beslutet var en som krävde en balans av balans och "yin and yang", men att enheter som släpptes under de senaste två åren skulle kunna spela spelet. Det är vettigt, när du anser att många smartphone-användare i USA använder kontraktsuppgraderingar för att byta telefoner varje år eller två.

Phoenix Dawn kommer också att komma till PC, Mac, Linux, Windows Phone och Ouya. Eftersom Kickstarter nådde sitt sträckmål på $ 50,000 planerar Eric att släppa portade versioner tillsammans med iOS och Android. Den kommande Unity 5-motorn borde hjälpa processen, men Eric gjorde en punkt att säga att han inte släpper ut en port i spelet tills han testat det på varje plattform och är nöjd med resultaten.

Se framåt: Frigör och DLC Potential

Med bäraren belöningar ut och en växande Phoenix Dawn gemenskap väntar i förhoppning, Eric är i djupet av spelutveckling. Med full kunskap om att spelutvecklare undviker att göra det, Jag pressade honom för ett utgivningsdatum för Phoenix Dawn.

Eric: Jag säger att det skulle vara dags för 2015, första halvåret 2015. Många människor sa att "det är bara inte möjligt, det finns inget sätt att du ska få det gjort". Jag säger inte att det inte är möjligt, nyckeln bakom mötet är att inte sätta några specifika pinnar på brädet, som "det är" definitivt kommer att komma ut i juni 2015. "Mitt mål är att göra en produkt som är jättekul och minnesvärd, och hålla alla informerade där spelet är och att vara transparent över hela processen. Och så är mitt mål fortfarande en gång nästa år.

På en cheerier notat, Jag frågade om han försåg möjligheten av DLC för spelet, med tanke på hur mycket positiv feedback Phoenix Dawn hade fått under Kickstarter.

Eric: Jag har definitivt lämnat många delar öppna för möjlig DLC, där historien kunde fortsätta. Om spelet gör det bra och människor gillar det jag har satt upp vill jag kunna dyka in i hennes värld ännu djupare.

Och som ett budskap till andra potentiella spelutvecklare hoppas Eric det Phoenix Dawnframgångar kommer att inspirera dem att använda Kickstarter för att skapa egna konstnärliga projekt.

Eric: Jag vill skapa ett spel som kan inspirera andra och att berätta för dem att jag inte hade någon tidigare spelutvecklingserfarenhet. Jag var bara en techie. Jag har aldrig satt ett spel tillsammans från början till slut. Men om du verkligen vill göra det, kan du, du måste bara se till att du skapar något som är riktigt bra och att du inte äventyrar.

För att lära dig mer om Phoenix Dawn, ta en titt på sin Kickstarter-sida, community forum och apixal Twitter sidan.