Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl

Posted on
Författare: Carl Weaver
Skapelsedatum: 21 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Spel
Lighting Up the Industry with House on Fire CEO, Uni Dahl - Spel

In recent years, indie games have seen a revival of sorts, with independent developers from America and Europe pumping out new games every single day.


But since 2011, one indie games studio in Denmark has been making games go mobile all over the world, and has recently crossed over to the PC sphere with the help of their highly-acclaimed point-and-click adventure game, The Silent Age.

It wasn't all success though, with their first game, Neon Zone, acting as more of a learning experience before tackling the intense graphics and mobile market of the game the studio was created for in the first place.

Besides the climb to the top, I spoke with House on Fire CEO, Uni Dahl, about the PC platform, the indie scene in Denmark, and the ultimate endgame of the fledgling games studio.

New Age

Hur har House on Fire varit en framgångsrik resa?

Vi började som en grupp av - jag skulle vilja tänka naiv - utvecklare som ville göra vad vi älskar att göra. Vi fick inte betalt för minst det första året, och det var svårt för vår personliga ekonomi. Lyckligtvis fick vi investeringar att slutföra Den tysta åldern från Capnova A / S, och som tillsammans med det massiva stödet från människor som donerar till utvecklingen har fört oss till var vi är nu.


Var PC ett mål när Den tysta åldern var först tänkt?

Vi planerade ursprungligen inte PC-versionen av Den tysta åldern, men vi såg att spelet fungerade bra på datorn och tyckte att det var rätt drag.

Vad gjorde frisättningen av Den tysta åldern möjligt på datorn?

Vi har alltid haft spelet på PC. Vi använde Unity (en plattforms-spelmotor), och det var så mycket lättare att bara trycka "spela" i motorn för att testa en nivå, snarare än att bygga och ladda upp till en viss enhet. Det var inte förrän vi var ganska långt in i utvecklingen av Episode One som vi började bygga för mobila enheter regelbundet. PC fungerade väldigt bra hela tiden, och allt vi behövde var att tweak gränssnittet för att bättre passa till möss, och till och med kontrollerare.


Hur var processen för att få spelet att skilja sig åt mellan mobilen och PC-utgåvan?

Ur marknadsförings perspektiv hade vi ingen erfarenhet av Steam, så vi bestämde oss för att släppa ut med en utgivare, Meridian4, som tog hand om kampanjen. Samarbeta med Meridian4 låt oss fokusera på att göra spel, vilket är vad vi är bra på ändå. Men jag måste erkänna, till min förvåning - och kanske naivitet - 40 andra spel som lanserades på Steam samma dag som Den tysta åldern, så det var redan vid de översvämningsnummer vi brukar se på mobilmarknaden.

Den personliga datorn

Kommer PC nu att bli en vanlig plattform för House on Fire?

Oavsett om vi vill bli en vanlig PC-utvecklare är det svårt att säga. Jag tror att det beror på var spelet passar, men andra faktorer, som antalet spel som lanseras varje dag, kommer också att påverka våra val.

Hur känner du dig om tillströmningen av nya spel varje dag?

Plattformen kommer alltid att diktera vilken typ av spel som passar den. Effekten av 40 - eller hundratals dagliga titlar för den delen - är att priserna oundvikligen kommer att falla till 0 eftersom utvecklare kommer att behöva slåss för användarna, och det kan inte bli billigare än 0.

Är det bra eller dåligt?

I grund och botten tycker jag att Steam är på väg i samma riktning som mobilmarknaden, vilket förmodligen är bra för Steam, men lite mindre så för vissa typer av spel, och i slutändan tror jag att konsumenterna faktiskt förlorar.

Vad kan göra det bättre för indier att sticka ut?

Indier måste vara mycket begåvade att presentera sig och deras historia. PR är viktigt för alla spellanseringar, och det är här indies har en liten fördel, eftersom deras historia är som den lilla David upp mot oddsen. De kan visa att det finns människor bakom spelet, och de individerna är viktiga - de är ofta oersättliga i viss mening.

Saknad i handling

Det finns ett spel du meddelade ett tag tillbaka men har inte släppt. vad hände med det?

Ungefär samma gång släppte vi Neon Zone Under 2011 fick vi ett bidrag från Nordic Game för att utveckla en prototyp som vi ringde SNOR!. Vi kände emellertid att vi borde fokusera på Den tysta åldern, så SNOR! för tillfället sattes på håll. Men jag är glad att säga att vi nu arbetar på det igen.

Hemland

Hur viktigt är Danmark som bas för House on Fire?

Jag tror inte att Danmark är så viktigt för oss som en bas, men vårt nätverk är här. Vi är kända här (något åtminstone) så det är lite besvär att flytta, men det finns inget viktigt att hålla oss tillbaka.

Hur skiljer den danska videospelindustrin sig från andra länder?

Det är svårt för mig att jämföra med andra länder, men det finns en stram gemenskap i Köpenhamn åtminstone, och det finns alltid någon som är villig att hjälpa om du frågar.

Finansiellt är det inte många bidrag som flyter in i spelbranschen, och investerare är få och långt ifrån, men det välfärdssystem vi har gör det ganska säkert att starta ett företag. Jag är aldrig orolig att min familj kommer att svälta.

Hur mycket stöd har fristående spelstudior?

Vi har några institutioner som Interactive Denmark, som gör ett fantastiskt jobb för att hjälpa till med att starta uppifrån med verkstäder, nätverk etc. så Danmark kan verkligen vara ett bra ställe att starta ett företag. Arbetskraften är tillgänglig och högutbildad.

Vad skulle göra det till ett stödjande nav för oberoende utvecklare?

Jag tror att det som saknas är pengarna - investerare.

vd

Hur har din roll i studion ändrats sedan den först grundades?

Jag tror att den största förändringen är att jag inte längre har tid att göra spel själv. Att driva ett företag är ett heltidsjobb, och jag lär mig fortfarande. Mitt största fokus? Hur man optimerar min tid.

Hur annorlunda drivs ett företag från att utveckla spel?

För mig är utveckling av spel en teknisk utmaning, medan ett företag är ett coaching-, social-, nätverk- och affärsutmaning. Jag är säker på att alla som kör en start kan lägga till cirka 10 fler områden till den listan.

Slutligen, vad är nästa för House on Fire?

Jag tror, ​​oavsett vad vi gör vill vi göra unika upplevelser - spel vi kan vara stolta över oss själva.

Följ Fire House of Fire på Twitter @houseonfiredk, deras officiella hemsida, houseonfire.dk och på Uni Twitter @ u9i.

Den tysta åldern finns nu på Steam, iOS, Android, Windows Phone, Windows 10 och Kindle Fire.

Intervjun har redigerats för längd och klarhet.