Låt oss starta om & kolon; Killzone

Posted on
Författare: Janice Evans
Skapelsedatum: 26 Juli 2021
Uppdatera Datum: 14 November 2024
Anonim
Låt oss starta om & kolon; Killzone - Spel
Låt oss starta om & kolon; Killzone - Spel

Innehåll

Vi lever i en ålder av omstart och re-imaginings. Från totalt omstart som 2013: s Gravplundrare att mjuka omstartar som Assassins Creed: Enighet, vi ser många nya trender i gamla idéer.


Medan vissa spel verkar bra som de var, skulle några kunna dra nytta av en tune-up. Vi ska försöka drömma om de bästa, mest idealiska omstartarna som är möjliga. Idag låt oss starta om en serie som mjukstartar sig själv varje gång: Killzone.

Killzone (Soft Reboot)

Killzone är en franchise med en förvirrande historia, så vi bör tänka på det samtidigt som vi reimaginerar det. Spelet började som en nybörjande, nybörjad ny IP på PlayStation 2 när online multiplayer ökade i popularitet. Förmodligen en "Halo Killer, "serien dödade istället nästan mellan den första ingången i serien och en brant PSP-spin-off.

Killzone 2 släpptes, men var mer en teknisk demo än vad som helst och släppte flera nyckelmekaniker. Killzone 3 Slutligen fick serien en stor stående, men då Killzone: Mercenary och Killzone: Shadow Fall visat sig för PS Vita respektive PS4, trots att båda försökte uppfinna kärnformeln. Så vart går vi härifrån? (Spoilers framåt för Killzone: Shadow Fall)


Metal ... Gear?

Så under Killzone: Shadow Fall, vi ser slutligen linjerna för det goda och det ondaste. Trots serien som alltid spelar en Vektans huvudperson (se: mänsklig), är gruffer Helghast faktiskt den fraktion som upprepade gånger har blivit felaktigt.

De ville vara oberoende; Vektans stängde ner dem och skickade dem årtionden tillbaka tekniskt. Helghast rebell och försök att betala tillbaka smärtan på dem; de får lägga ner sig. Det var inte förrän de invaderade Vekta i en blixtnedslag att de någonsin ens tog en antagonistisk inställning till saker, och det var fortfarande ett svar på hur Vektanerna behandlade dem.

..Särskilt den här mannen, men vi talar om honom en dag.

Nu, med allt som sägs i åtanke, finns det en annan rynka som behöver noteras. Nästan varje post i Killzone franchise har på ett eller annat sätt lekats med tanken på att inkludera stealth mekanik i både online och offline-lägen. Ibland fungerade det, ibland gjorde det inte, men det har tydligen varit något Guerrilla Games ville tackla i sin helhet. Det är här möjligheten att omdefiniera Killzone uppstår.


Du ser, i slutet av Killzone: Shadow Fall, huvudpersonen Lucas Kellan förråras och dödas. Styr swappar till en av Helghast som hjälpte honom, en sniper med namnet Echo. Tillsammans hade de upptäckt att ISA har kommit till stånd att betrakta biovapeninducerat folkmord för att utrota sitt folk. Hon sätter sin syn på att döda mannen som förrådte Lucas och syftar till att fortfarande använda det här biovapnet som ISA lagade på.

Detta leder till ett epilogmission där vi kan se vad som lätt kan vara nästa steg i Killzones evolution. I ett enda uppdrag ser vi seriens omvandling från en första personens täckningsbaserad skytt, till ett smygspel i venen av vanärat och Deus Ex: Human Revolution.

Allt om KillzoneMekanikerna stöder en övergång till ett smygspel.

Det första personskyddssystemet är perfekt för ett "magert och topp" system som i vanärat. Det finns massor av sci-fi-prylar att piska ut och använda. Inställningen som erbjuds vid slutet av Skuggfall är bra för en politisk konspiration och Metal Gear-esque destruktionsvapen. Echo kan fungera bra som en ny huvudperson, och de överhöga Helghast-rådgivarna kan erbjuda en större karaktärisering av hennes folk och deras kultur.

Rörelsessystemet i Skuggfall möjliggör ett relativt fri rörelseområde.Nivådesignen för Mercenary visade att Guerrillaspel kan göra många förgreningsvägar i ett litet utrymme, vilket innebär att vi kunde se en rad olika tillvägagångssätt för varje uppdrag. Målen kan vara lika varierade, från hemlig infiltration och eskortera från fjärran, till rekonstruktion och återkommande uppdrag. Vissa uppdrag kan till och med ha sido-mål att slutföra för extra belöningar.

Gameplay loopen skulle vara en blandning av prospektering, korta (och snabba takt) shootouts när det upptäcktes, och med hjälp av Echos sniper rifle för långdistansmål. Vi kan använda en hybrid av Crysis 3, Splintercell: Blacklist, och Killzone 2 för hur du bär vapen och redskap:

Du borde alltid kunna bära din prickskyttegevär och pistol med dig, men bara ett ytterligare vapen kan bäras. För att kompensera för detta kan din pistol ha alternativa "höga" skjutlägen för att fungera som mini-hagelgevär, SMG, semi-auto eller revolver (alla pistoler serien har använt tidigare).

Din utrustning skulle variera från osynligheten till robotdroner till holografiska dekoder. Det viktigaste är att vissa förmågor kommer att gå in i varje slot. Till exempel skulle devisningar och osynlighet gå i samma enda slits, vilket förhindrar att du använder båda samtidigt.


Detta system har redan arbetat för Killzone tidigare med sitt multiplayer.

Swipe-command-systemet från Skuggfall ger oss fyra förmågor / redskapstycken att ta med. Så vi kunde ha en drone slot, en kärnfärdighet slot, en granat / min / kastbar slot och en wildcard slot för sällan använda spel växlare förmågor. Detta går utöver att få tillbaka gripkroken och andra traversala förmågor från Skuggfall.

Framför allt fokuserade en smyg Killzone behöver sina nivåer vara täta men expansiva. Del av det som gör Killzone Gameplay stor är dess klaustrofobi och isolerande miljöer.

Medan några miljöer kan tillåta fler öppna nivåer (som vinter- eller skogsinställning), kommer majoriteten istället att förlita sig på förgreningsvägar beroende på dina prylar och förmågor. Slipning genom grindar, krypande genom sidorum och inaktiverande säkerhetssystem kommer att vara nyckeln till att hålla sig vid liv.

Om vi ​​verkligen vill sträcka det, kan en slumpmässig generation som liknar Warframes nivåer sälja återspelningsvärdet, men det skulle vara en betydande programmeringsfunktion.

Mellan uppdrag kan du ha en hemmabas där du kan koppla av och uppgradera ditt redskap, spela tutorials och öva med dina skjutvapen. Noterar igen från Splintercell: Blacklist; från denna bas kan du välja ditt nästa uppdrag och interagera med andra lägen. Till exempel, VR Challenge uppdrag på toppen av vanliga uppdragsuppdrag.

På internetfronten kan det finnas regelbundna multiplayer-action och stealth-fokuserade lägen, och kanske några hybrider som är relaterade till Spies Vs. Legosoldater. Med den anpassningsbara Warzone multiplayer i Skuggfall redan sportande liknande lägen, det är bara en annan aspekt som enkelt gör övergången.

Mycket liknande Mörkt tomrum, Killzone Det är inte en franchise som behöver helt glömma vad det var att bli det bästa det kunde vara. Men skiftet i genren är något jag tycker skulle gynna franchisen mycket. Med så många aspekter som redan visat sig fungera i olika poster i serien, måste alla Guerrilla Games och Sony göra är att kombinera dem till en sammanhängande helhet. Slutligen kan Helghan se rättvisa.

Gillar du idén om a Killzone stealth spel? Känner du att franchisen ska gå i en annan riktning? Var noga med att dela med dig av dina tankar i kommentarerna och låt mig veta vilka spel du vill se, få en omstart i framtiden!