Legend of Heroes & colon; Spår av Cold Steel Review-Going Off The Rails

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 10 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 9 Maj 2024
Anonim
Legend of Heroes & colon; Spår av Cold Steel Review-Going Off The Rails - Spel
Legend of Heroes & colon; Spår av Cold Steel Review-Going Off The Rails - Spel

Innehåll

Legends of Heroes: Spår av kallt stål är det första spelet i Cold Steel-trilogin. Ursprungligen släpptes på PS3 och Vita i Japan under slutet av 2013 var det inte förrän 2015 att det skulle importeras till USA för samma konsoler. Först nu, 2017, släpps den över hela världen på PC.


I den här traditionella turnbaserade JRPG spelar du som Rean Schwarzer, en ny enrolle på Thors militärakademi. På Thors är Rean placerad i klass VII, en ny klass som bryter tradition genom att placera adelsmän och vanliga som gjorde högt på ARCUS-förmåga delen av inträdesproven tillsammans. Denna förmåga används för att testa en ny teknik som heter Combat Links, som sägs tillåta människor att agera i samförstånd med varandra (mer om detta senare).

Under det anime-påverkade spelet spelar du igenom en uppsättning rutiner om 6 eller 7 gånger. Du börjar i skolan. Här är det klasstid, bondningsevenemang med klasskamrater och obligatoriska hämtningsuppdrag för lokalbefolkningen. Därefter utforskar du det mystiska, ständigt växande gamla skolhuset. Slutligen har du din praktiska tentamen; Därefter delas du in i grupper för dina fältstudier. Under fältstudier går du till olika platser för att hjälpa sina invånare och se deras unika sätt att leva. Efter några dagar av olika hämtningsuppdrag, ett par fängelsehålor och en stor händelse som hyler din resa, återvänder du till skolan, sköljer och upprepar.


Under fältstudier går du till olika platser för att hjälpa sina invånare och se deras unika sätt att leva. Efter några dagar av olika uppdragsuppdrag, ett par fängelsehålor och en stor händelse som kepsar av din resa, återvänder du till skolan, sköljer och upprepar.

Jag skulle inte kalla det en hobby så mycket som en chore, men jag är glad att mitt arbete är märkt.

Det största problemet med denna struktur är att så mycket av det är tråkigt eller överflödigt. Jag kände mig aldrig förlovad genom att vara student. Dessutom stöddes det extremt långsamma tomt inte av det faktum att nästan hälften av din tid - tiden som spenderades vid akademin - inte tjänade till att flytta tomten framåt alls. Akademin kunde ha fungerat som en trevlig andning mellan de mer stressfulla fältstudierna, men eftersom det är så draget ut såg det som en skiva av livet på det värsta sättet möjligt.


Vid denna tidpunkt anser jag att det är nödvändigt att sluta och nämna att detta spel lider av allvarliga tekniska begränsningar. Detta är ett B-budgetspel genom och igenom.

Detta är inte att säga att det är glitchy; snarare är grafiken, animationerna och spelet känslan avstängd. Dess grafik är ingenstans nära lika med titlar från tiden eller ens Final Fantasy 13, som är nästan 4 år äldre; och det är efter titeln fått grafiska uppgraderingar för PC. Faktiskt, TOC ser mer ut som något som kunde ha varit en sen PS2-titel än någonting från de senaste två generationerna.

Alla de sneda hörnen är tydligt synliga. Det finns inte riktigt några cutscenes, och spelet har inte full röstverkande - vilket är en fördömd skam med tanke på hur mycket dialog som helst. Detta görs ännu värre av det faktum att röstverkan är benägen att starta halvvägs genom konversationer och inte är närvarande i några viktiga scener. Spelet har en trevlig anime intro, liksom teckenporträtt för pausmenyn, men lågpolymodellerna används istället i dialogbubblorna. Det mesta av spelvärlden saknar också tillräckliga föremål för att få det att leva i.

Kort sagt, det känns som om spelet inte utvecklades för att faktiskt kompensera för sina tekniska eller budgetmässiga brister.

Mitt största problem med spelet är dock bristen på en bra redaktör. Det var en benägenhet att förklara saker som inte spelade någon roll. Till exempel, under en scen där jag kommer in i en avlopp, går de ut ur deras sätt att diskutera golvet är vått, vilket var uppenbart. Det var inte viktigt mekaniskt och användes inte som förskuggning, så varför nämna allt när jag tydligt kunde se det själv?

Spelet upprepar också saker alltför mycket. Till exempel, en gång öppnar de dagen och pratar om en kommande handelskonferens. Sedan avslutar de dagen och ger dig en expositionstidning som talar om handelskonferensen. Inte tidigare än jag slutade läsa den obligatoriska tidningen blev jag slagen i ansiktet med en outskippable cutscene där Rean lyssnade på en radioprogram som fortsatte att prata om handelskonferensen. Att gå in på de kommande dagarna nämndes handelskonferensen troligen ytterligare ett halvt dussin gånger. Ingen av dessa instanser förklarade några nya fakta. de fortsatte bara att ta upp det utan anledning.

Elliot, den vise, åtgärdar kampen om att välja en waifu från klass VII.

Det var otaliga andra problem med skrivandet också. Allt är alltid extremt tillmötesgående och laced med positivitet till den punkt som det dränerade trovärdighet från situationer. Det var löjliga saker som bröt spänningen i historien. De använder aldrig deras ARCUS för att ringa varandra trots att det är en av dess viktigaste funktioner. Det andra laget av studenter verkar nästan aldrig ha meningsfulla saker som händer med dem på deras äventyr. Kortfattat var skrivstilen närmare ett Pokemon-spel än Full Metal Alchemist.

Allt detta var extremt genomgripande, och det är ledsen eftersom skrivandet inte var medioker över hela linjen. Faktum är att de här problemen förstörde mycket av de bättre karaktärsbyggnadsmomenten i spelet och störde några spänningar som kunde ha varit fantastiska.

Många av de initialt klichade karaktärerna utvecklades över tiden, särskilt Rean. I de flesta medier är huvudpersoner ledare bara för att det är praktiskt för tomten att rotera runt dem, men Rean visar faktiskt ledarskapsegenskaper genom att tränga in och hjälpa sina kamrater att lösa sina problem när andra var för självabsorberade eller rädda för att göra det. Han var också en relatabel karaktär tack vare det faktum att han tvivlade på hans förmågor och inte visste vad i helvete han gjorde med sitt liv. Som en ung 20 kan jag relatera till det.

Jag frossar kärlek Instruktör Sara. Hon förtjänade att vara närvarande oftare.

Spelet misslyckas också med att backa upp ett av spelets största teman: att ditt arbete ska utmana dig att empati med de personer du hjälper till eftersom de är vad en soldat handlar om. Jag älskar det här temat eftersom det passar idén om att vara en militärakademistudent och samtidigt främja en bra och logisk anledning att delta i den genomsnittliga människans många bördor - till skillnad från många RPG där det inte är meningslöst. Men den tråkiga stridsdesignen, tråkiga NPC och överdriven leverans betydde att när jag hade nått halvvägs visste jag att jag kunde börja springa genom hela dialogen för sidokroppen.

I en mer positiv kommentar älskade jag hur lätt spelet var att navigera.Spara är snabb och en snabb snabb resa gör att du kan zip runt på en plats som jag aldrig sett. Det har också ett Turbo-läge, vilket ökar spelet medan du håller den angivna knappen. Att komma in, genom och ut ur kamp är också snabb eftersom du kan hoppa över intro, strid och outro animationer, vilket gör att du kan koka strid ner till grunderna när du är i rush.

Rean skulle vara bra på att granska det här spelet.

Sist men inte minst är min favorit del av detta spel det turbaserade stridsystemet. Kampen börjar när du kontaktar fiender på fältet. Enheter tar sina åtgärder i ordning baserat på hastighet, vilket visas till vänster. Allt detta sker på en 3D-arena där du flyttar för att attackera, vilket betyder närhet. Om fiender eller allierade är för nära varandra, kan de drabbas av AoE eller vissa stänkattacker. men gruppläkare och buffs är också AoE: s. Det innebär att vara medveten om din positionering i förhållande till andra är avgörande ... i chefsstrider. Vid normala möten har du bara blivit borta, vilket gjorde det verkligen besviket att du inte kan ändra svårigheten i mitt spel, ett drag trodde jag att vi blev av med den sista genen.

Det finns också länksystemet (cookie för dig om du kom ihåg det från början), vilket gör det möjligt för tecken att träffa varandra på slagfältet. För merparten av spelet är allt det som gör det möjligt för de som är klara av att göra en uppföljningsattack mot motståndaren som du slår om du obalanserade dem.

Tyvärr är systemet felaktigt. Ojämnliga fiender var svåra att strategiskt utnyttja och de flesta striderna behövde inte ens extra arbetskraft. Senare i spelet låser du upp tillägg till systemet, Rush and Burst, den senare av dessa är helt överstyrda eftersom det låter alla dina enheter attackera alla fiendens enheter. I sin tur avvecklade detta några av de slag där överväldigande fiendens nummer skulle vara en utmaning. Medan det var en av de värsta turbaserade gimmickarna jag sett på grund av hur ointressant det var mekaniskt, gjorde det inte riktigt spelet värre.

"Rik person som jag trodde skulle vara genomsnittlig eftersom de är rika är faktiskt trevligt ?!"Cliche är i full kraft under hela upplevelsen.

Kort sagt, spelet hålls verkligen tillbaka av subpar storytelling. Att ta bort överflödig exposition och koncentrera sig på de intressanta karaktärerna och debatterna kring monteringsspänningar skulle ha gjort denna historia fantastisk. Medan striden var kul, är jag hårt pressad att säga att det här gör att du spenderar timmar genom att sura på crappy sida quests och oinspirerade fängelsehålor. Liksom jag har problem med att föreställa sig icke-japanofiler som njuter av det här spelet på grund av den branta kurvan som åstadkommes av dess slothliknande progression. Det finns saker att älska här, men det mesta är begravd under tedium.

Obs! En översynskod gavs av utvecklaren Nihon Falcon.

Vår betyg 6 Spår av kallt stål har hållits i hög grad sedan dess ursprungliga japanska utgåva, men står det verkligen upp till hype eller är det bara det bästa av en dålig gröda? Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder