Innehåll
- Inget mer solokö betyder ingen ny talang.
- "Du är bara bra för att ditt lag bär dig."
- Rankade diamanter och upp kan inte gå upp som fem.
Sedan dess släppt, Legends League har vuxit till att bli mer än bara ett spel.
Genom att garnera åsikter från massagrupper från hela världen och bygga upp vad som förmodligen är den bästa konkurrenskraftiga spelplatsen, har det blivit ett samhälle - kanske till och med en subkultur i sig själv. Med tanke på detta skulle du tro att Riot Games skulle vara hårt pressade för att behålla den positionen.
Nope - deras senaste drag säger annars.
För några dagar sedan beslutade Riot officiellt att inte ta tillbaka Solo Queue. Efter en betydande tid spenderad "researching" och "crunching the numbers", har de istället valt att hålla sig till det nuvarande Dynamic Que-rankningssystemet, vilket hindrar spelare från att klättra upp stegen enbart.
Dynamisk kö gör att du kan samarbeta med dina vänner och rangordna varandra.
Medan du kan argumentera för att handeln är mindre giftighet och en bättre förståelse för vikten av lagarbete och kommunikation inom spelet, så småningom det är bara inte värt det.
Dynamisk kö kan få en allvarlig inverkan på spelets livslängd.Genom att hålla fast vid sitt nuvarande rankningssystem svalkar Riot effektivt varje ounce av konkurrenskraft ut ur Legends League. Och för ett spel som är grundläggande konkurrenskraftigt och överlever av sin professionella spelplats kan det få en allvarlig inverkan på spelets livslängd.
Om Riot vill Legends League För att fortsätta att lyckas, behöver de ta tillbaka Solo Que för att förbli konkurrenskraftiga.
Det första vi behöver göra är att titta på varför Dynamic Queue-systemet är dåligt. Det har på nytt visat sig att systemet är bristfälligt av tre skäl.
- Det förhindrar uppkomsten av upp och kommande talang.
- Det betonar att rankning inte längre är ett mått på personlig kompetens.
- Det tillåter inte mer konkurrenskraftiga lag att vara konkurrenskraftiga.
Jag har spelat spelet sedan säsong två, och även om jag kanske inte personligen har nått högt på stegen, står det något som även förstår konsekvenserna av att hålla det nuvarande rankningssystemet.
Regionala stegar är ett bra sätt att scouta ut potentiella spelare.
Inget mer solokö betyder ingen ny talang.
Solo Queue är ett enkelt sätt för en konkurrenskraftig spelare att få exponering.Varje region har sin egen stege. Därefter skulle toppen av rankingen vara konstant med kända namn. I vissa sällsynta tillfällen får du den ena spelaren från okänt ursprung, som bara tårar rakt igenom rankningarna - uppmärksammar alla andra högnivåanvändare. Nu i rampljuset skulle det inte ta lång tid för dem att få offentligt erkännande och kanske till och med ett erbjudande från ett lag.
De flesta talangerna i League of Legends Championship Series har upptäckts på detta sätt. Vincent "Biofrost" Wang, Trevor "Stixxay" Hayes - listan kan fortsätta. Även Faker själv upptäcktes och fick en chans att prova efter att han märktes stiga upp på leaderboardsna.
Tyvärr är detta inte längre fallet med Dynamic Queue-systemet.
Om du inte har hört är det nuvarande rankningssystemet så bristfälligt att de professionella har utvecklat sin egen lösning. Konkurrenskraftiga lag har bestämt sig för att starta en "in-house Solo Queue".
För att göra detta arbete skulle lag utnyttja spelets turneringsrealm för att köa upp mot varandra. Genom att göra det är de garanterade träning med de bästa av de bästa, och kanske till och med lägre kötider.
Avbildad ovan är Daerek "LemonNation" Hart som talar om sin nya Solo Queue.
Medan jag är glad att yrkesverksamma får all den övning de behöver, det som gör det här är ett viktigt problem att det är ganska mycket en utflykt av professionella spelare.
Spelare med potential som vill bli konkurrenskraftiga kan inte längre spela mot de professionella, eftersom de nu spelar i en helt annan värld. Professionals kommer att leka mot varandra i sitt eget skapade turneringsområde, medan den uppåtgående talangen lämnas för att kämpa med varandra.
Dynamisk kö ersätter Solo Queue. Gör det svårare för spelare att bli märkt.Detta kommer att öka klyftan mellan proffsen och resten av utmaningsspelarna. Chansen att en stigande spelare får märka av en organisation är betydligt lägre, och vi vet alla retentionen hos några av dessa professionella spelare. De flesta av dem går i pension i tidiga till mitten av tjugoårsåldern.
Dynamisk kösystem kan vara till nackdel för tillväxt och framsteg av talang i varje region.
Och det här leder mig till mitt nästa nummer med rankningssystemet.
Din förmåga att kommunicera är nu viktigare än din förmåga att vinna lane.
"Du är bara bra för att ditt lag bär dig."
Ett dynamiskt kösystem är skadligt för alla konkurrenskraftiga stegor. Alternativet att spela med en grupp av en, två eller till och med fem andra spelare öppnar bara för många möjligheter för exploatering. Det nya systemet tar bort rankingen som en indikator på personlig kompetens, och istället som en indikator på hur bra ditt team är och hur du lyckas kommunicera och synergiera.
Rankning är inte längre en indikator på hur bra du gör i körfältet.En konkurrenskraftig stege kan bara vara rättvis om varje spelare är pitted mot samma hinder.
Som ett lagorienterat spel, ett av de största hindren i Legends League är kommunikation. Jag har haft min rättvisa andel av winnable-spel, förlorade eftersom mitt team inte lyckades kommunicera lika effektivt som det andra. Genom att införa ett sätt att leka med dina vänner och kön upp tillsammans tar de bort det hindret för en grupp människor. Din ranking är inte en indikation på din förmåga att stampa din motståndare i körfält eller påtrycka tryck över hela kartan, det är nu en indikator på hur bra ditt team fungerar kohesivt.
Det finns bara två sätt rankade matcher kan vara rättvisa. Om du har:
- Ett lag på fem mot ett lag fem.
- Ett lag av fem randoms mot ett lag av fem randoms.
Blandning och matchning, ett lag av tre personer plus två randoms mot ett lag av två lag av två personer och en slumpmässig, är bara förvirrande. Och det fungerar mot rättvisa.
Detta leder mig till mitt sista och sista argument mot Dynamic Queue.
Professionals kan inte strömma sina spel om de spelar i sin nya Solo Queue.
Rankade diamanter och upp kan inte gå upp som fem.
Inför hela denna fiasko är det ännu mer fördömande Riot svar. Inte bara tillåter de professionella spelare att strömma sina spel på turneringsområdet, men de tillåter inte heller att spelare rankas Diamond eller högre för att klara sig med mer än tre personer.
Riot verkar inte förstå att topp percentilen är förmodligen den spelare bas som skulle dra nytta av rankas 5s mest.
Så mycket som Riot verkar vara att stoppa idén om "premader" och "ett roligt lagspel" ner i våra halsar, finns det ingen riktigt sätt att göra det. Klassificerade 5s är borta. Med dynamisk kö kan du bara spela med tre personer. Var annars är konkurrerande spelare att få träna?
Det fixar inte kötider, och det klarar inte riktigt rättvisa.Riot anser att det bästa sättet att bekämpa längre kötider och balansera rättvisan är att förhindra att de högre rankningsaktörerna köper upp i en grupp på mer än tre. Vad de inte vet är att det här beslutet inte gör någonting som det var tänkt att åstadkomma.
Att förlita sig på dina lagkamrater är nu ett sätt att klättra på ELO-stegen.
Det är de tre huvudproblemen med Dynamic Queue.
Det är inte bara att kväva konkurrenskraften ur spelet, men det stämmer också på tillväxt och framsteg av talang i scenen. Ny potential kan inte explodera, och lag har inte samma tillgång till sätt att vara konkurrenskraftiga längre.
Riot dödade Solo Queue.
Men i färd med att göra det har de också dödat rankade 5-tal, och eventuellt lite konkurrens kvar i spelet.
Om Riot vill Legends League att vara relevant under de närmaste åren måste de göra mer för sin konkurrenskraftiga scen. Att förhindra professionella spelare att strömma, vilket förmodligen är ett av de viktigaste sätten att få mer uppmärksamhet åt spelet, gör bara mer skada än bra. De behöver ta itu med de problem som spelarna med höga nivåer har och ta tillbaka Solo Queue.