Innehåll
Dagens marknad för videospel är helt översvämmade med AAA-titlar. Spelvärlden är så mättad av massiva konglomerat att det är lätt att glömma de små killarna.
När en liten studio snubblar på en kreativ ny idé för ett spel, kommer de att kämpa för att höja pengarna för att producera sitt mästerverk på något sätt som är nödvändigt. Många gånger leder kampen för att skaffa pengar till mindre projekt utvecklare till Kickstarter - där fans, de människor som kommer att leva och dö av det kommande spelet, kan bli en del av skapandet.
Dagens artikel är inriktad på en studio i denna exakta omständighet. Game Overs pilotprojekt Felsäker griper alla de bästa idéerna från flera AAA-titlar och mashes dem tillsammans i ett försök att sticka ut från mängden, och det kan bara fungera. Jag började med Game Overs vd Daniel Lisi för några av hans tankar om var Felsäker står i form av publik, gameplay och AAA-tävling.
Vad är Failsafe?
Felsäker är ett parkour äventyrsspel inspirerat av Hayao Miyazakis berättande, som påminner om flytigheten av Resa och den monolitiska skalan av Skuggan av Kolossen.
Vårt mål är att ge enorma, viltsträckta miljöer för spelaren att utforska med dynamisk parkour för att navigera över resterna av en mystisk civilisation. Spelet spelar som de bättre delarna av Spegelns kant, med några pivotala förfinningar på rörelsessystemen.
-Felsäker's Kickstarter-sida
Berättelsen av Felsäker har en äventyrlig ung tjej som inte vill ha mer än att komma ut ur hennes isolerade by och utforska världen.
Med så många bra spel som nämns i bara de första två styckena i deras Kickstarter, är det tydligt att se varifrån Felsäker föddes. Jag frågade om förhållandet mellan Game Overs kommande spel till Electronic Art's Spegelns kant, som verkar vara Felsäker's största inspiration.
Så många AAA-titlar har börjat skapa första personliga parkour-esque titlar, så jag frågade Daniel, ur en utvecklarens synvinkel, varför han trodde att genren plötsligt exploderat i branschen.
Daniel Lisi (DL): Jag kan inte riktigt säga varför första personen parkour är en "sak" helt plötsligt. Vi fokuserade på parkourmekanik i vårt spel helt enkelt för att vi testade en hel massa olika mekaniker, och Isras första personens rörmekanik var det roligaste av bandet. Vi tog den roliga nugget och började raffinera det vidare tills vi slutade med rörelsemekanikerna du ser idag!
BlacktideTV (BTTV): Varför tror du att det har tagits så länge sedan den ursprungliga versionen av den speländrande Mirror's Edge för branschen att börja fokusera på avancerad rörelse i spelet?
DL: När det gäller varför det tog industrin så länge att börja kasta mer tid och pengar till första person parkour, ja, det är en tuff genre. Det är super knepigt att hålla en spelare medveten om sin omgivning i en första persons inställning när sådana intensiva horisontella och vertikala rörelser går ner. Den stora uppgiften att utvecklare närmar sig denna genre tar itu med orienteringsproblemet och ger spelaren en sammanhängande och smältbar upplevelse samtidigt som man slingrar galna, coola dynamiska rörelsestilar i sina ansikten.
Game Over är ganska nivåhöjd när det gäller intensiteten av parkourgenren. FelsäkerHela "intuitiva kommandosystemet" styrs med en enda knapp, vilket möjliggör enkel åtkomst med yngre och mindre erfarna spelare.
DL: Det var ett mål ut ur porten att skapa ett elegant inmatningssystem. Vägkarta för det verkade så skrämmande i mitt huvud. Vi har så många åtgärder som Isra kan utföra. Hon kan springa vertikalt uppe på väggar, horisontellt över väggarna, glida över marken (och fortsätt glidande beroende på hennes fart och ytan som hon glider på), hon kan hoppa (naturligtvis), springa över väggar, stiga upp ett par parallella väggar genom att sparka av dem ... listan fortsätter. Allt detta kan göras med en kontextkänslig knapp. Det är ganska nötter.
Vår designer och programmerare Evan Hemsley var bestämd från början för att få systemet att fungera. Även när jag mötte hela ideen med skepsis, höll Hemsley verkligen det och skapade en mycket sofistikerad knapp. Det är en del av flippande konst, verkligen.
Inte bara kommer spelarna att vara naturligt begåvade på parkours konst när de spelar som Isra, hjältinnan av Felsäker. Game Over innehåller också en gripkrok så att spelare kan sva till nya höjder.
BTTV: Vem är den avsedda publiken för Failsafe? Som tidigare nämnts är styrsystemet extremt enkelt och de möjliga "lärdomarna" från kampanjen, som redan lutar sig mot att lära sig att ta sig ut på egen hand och göra egna slutsatser, tycks peka mot en yngre publik. Ändå tycker jag att spelet ser bra ut och vill spela mig själv, i en äldre ålder.
DL: Vi har inte riktigt tänkt oss att spelet ska fokuseras specifikt på yngre publik, men det är definitivt tillgängligt för dem. Spelet är ganska mycket icke-våldsamt, det finns ingen kamp att tala om, rädda tillfällig standoff med en jätterobot.
Jag tror att om du letar efter en meningsfull historia med en rad radspel är Failsafe spelet för dig.
När det gäller "standoffs with occasional giant robots" Felsäker kommer inte att få spelare att döda dem. Även om inspiration säkert kom från Team Icos Skuggan av Kolossen, som fick oss att gråta varje gång vi engagerade oss i en chefsstrid, Felsäker, som nämnts ovan har "ingen kamp att tala om".
När du frågas hur spelarna kommer att engagera de jätte roboten delar av Felsäker, Daniel berättade för mig att "Du måste vara snäll, skala dem, klättra runt på dem och avaktivera dem."
Min sista fråga för Daniel gällde titeln Game Overs pilotspel.
BTTV: Den slutliga och möjligen den viktigaste frågan om dem alla: varför Failsafe? Finns det någon särskild betydelse för den titeln som du är villig att dela med oss?
Till vilken Daniel kryptiskt svarade:
DL: Titeln är extremt berättande tung. Failsafe är en hemlighet som spelarna kommer att upptäcka samtidigt som Isra gör.
Felsäker är i alfabetisk byggnad, med ett beräknat slutdatum någon gång sommaren 2016. I väntan på konsolarrangemang skulle Game Over vilja för Felsäker att släppas på PlayStation 4 och Xbox One, men kommer definitivt att släppa spelet på PC, Mac och Linux.
Game Over har nått $ 20.000 av deras $ 80.000 mål på Kickstarter. Den slutliga 80k går till nivå avslutning för Felsäkers kampanjläge.
Med ett fullt utvecklings- / skrivteam med historia som förgrenar sig från Metal Gear Solid 4: Patronernas vapen till Borderlands 2, och inspiration kommer från spel som Resa, Spegelns kant, och Kolossens skuggor, Felsäker ser ut att vara en mäktig konkurrent på den tuffa första personens parkourmarknad.
Bilder med tillstånd av Felsäkers Kickstarter sida.