Innehåll
- Värsta Horror Cliche # 5: Förutsägbara Narratives
- Sämsta Skräck Cliche # 4: Inventory ... Eller Lack Thereof
- Värsta Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
- Värsta Horror Cliche # 2: Skrämmande dåliga kameravinklar
- Sämsta Skräck Cliche # 1: Billiga Hoppavbrott
Det finns inget bättre än ett skräckspel gjort rätt.
Som med många skräckfilmfläktar leder ingenting till ett sadistiskt leende i mitt ansikte, ganska som att se genren som är representativt representerad i videospelets värld. Den adrenalinpumpande gameplayen, den benkylande atmosfären, den ofta djävulska berättelsen - alla är viktiga komponenter som gjorde klassiker som Silent Hill och Resident Evil sådana effektiva arbetsstycken.
Nu är det därför jag känner att moderna skräckspel helt slipper bollen i skrämningsavdelningen.
Som du ser från posterna på den här listan är de viktigaste problemen med många moderna skräckspel de är försöker för hårt att emulera moderna skräckfilmer - och någon riktig fan av genren kommer att berätta för dig hur fantasifulla och repetitiva de flesta av dem är.
Borta är den långsamma, metodiska pacing och subtila skrymmande klassiker som Rosemary's Baby, Förebudet, och naturligtvis, den olyckliga graden av fasan, Exorcisten.
Men det är inte bara filmer som har lett till några hemska skräckspelsklicher, men själva spelen har själva infört några hemska troper som verkligen borde ha utrotats nu. Gamla skräckspel verkar säkert bra genom rostintryckta glasögon, men när deras daterade mekanik fortfarande stannar kvar i nuvarande dag som att shoppa, odödliga lik, sätter det i bästa fall på bästa och rättvist mördare.
Med allt detta sagt, vad är några av de mest ihållande förvirrande klichéerna som fortfarande genomtränger skräckspel idag?
Tja, vi har sammanställt en lista över de fem mest dastardly groteskerna som helt enkelt vägrar att dö. Så, utan vidare, låt oss riva ut dessa oupphörliga irriterande som att vi skulle riva ut en muterad zombie i Resident Evil!
NästaVärsta Horror Cliche # 5: Förutsägbara Narratives
Det finns en viss konst för att göra publiken verkligen rädd för historien du försöker berätta för dem. Vissa kan hävda att det är en förlorad konst i vissa hälsningar, särskilt när det gäller utvecklingen av skräckspel. Spel som den revolutionära Resident Evil och genre-böjning Halveringstid var berättande banbrytande på 90-talet, men nu? Inte så mycket.
Tyvärr har det som vi mest sett sett vattnas upp tar de klassikerna - om än med lite uppdaterad gameplaymekanik.
Men story-wise, spel som De Ond i och Främmande: Isolering har verkligen inte tagit något nytt i bordet. För det mesta känns de som omkastningar av vad som redan har gjorts tidigare - vilket i slutändan gör en förutsägbar berättarupplevelse.
Kuslig besatt flicka? Kontrollera. Monster-ridden rymdstation? Kontrollera. Sinisterlig konspiration? Kontrollera. Sällan gör ett modernt skräckspel bort från denna alltför provade (och trött) formel.
Men inte allt hopp är förlorat när det gäller skräckspel som verkar utanför det konventionella riket. Spel som Överleva och P.T. har visat hur mycket skrämmande videospel skulle kunna vara om de tagit risker då och då när det gäller berättande. Även den kooky, quirky och rättvist löjligt Deadly Premonition var mer äventyrlig än dagens moderna skräckspel.
Från en psykologisk synpunkt är de flesta människor rädda för det okända. Det är bara synd att de flesta spel i genren är så "kunniga" att skrämmer blir ett trivialt dime ett dussin.
Bildkälla:
Digit.inSämsta Skräck Cliche # 4: Inventory ... Eller Lack Thereof
Många moderna spel har problem med lagerhantering, där många främsta brottslingar faller i skräckgenren. Självklart kommer horror game buffs att veta att den här funktionen går tillbaka till deras mest älskade spel i genren, men på många sätt är det en zombie som vi önskar att Chris och Jill hade blivit i glömska långt tillbaka när.
Resident Evil var ett av de främsta spelen som använde begränsat lagringsutrymme och använder begränsad inventering för att köra hem sin överlevnadsskräckmärke. Tydligen fungerade det, men kanske lite för bra.
Det var 1996 och det här är 2018, så säkert har det nu blivit kastat på skrothöget, eller hur? Fel. Krångliga resor till den fruktade förvaringsboxen blev en irriterande häftklamrat för flera decennier sedan, och tyvärr är de samma tråkiga resor fortfarande nödvändiga i dag och ålder.
Detta kunde inte ha gjorts något tydligare än med den senaste posten i Resi serier: Resident Evil 7: Biohazard. Trots att man släppt över 20 år efter den första avbetalningen, innehåller den sjunde posten i den långvariga horror-franchisen fortfarande denna frustrerande gameplaymekaniker.
Och det är inte den enda gärningsmannen. Det onda inom och Tillstånd av förfall (bland annat) kräver fortfarande att spelaren hanterar deras lagerutrymme ner till en "T" - ibland gör en scarefest till en borefest.
Spel som Slocknande ljus har börjat väga vägen för en mer RPG-orienterad strategi när det gäller lagringsutrymme, så låt oss hoppas att temat fortsätter.
Jag förstår att det kan ge en svårare utmaning för spelaren att övervinna, men när det är på bekostnad av engagerande, engrossande gameplay, kan monotont backtracking verkligen känna sig som en syssla - en som verkligen borde ha begravts nu.
Bildkälla:
PolygonVärsta Horror Cliche # 3: Cutscenes Galore
Tillägget av cutscenes brukade vara en av de främsta höjdpunkterna av skräckspel eftersom de var filmiska och viscerala på ett sätt som inte var möjligt i spelet. Detta innebar att dessa blodiga lemmar och avskilda torsos såg ännu mer grymt och gnarly ut.
Men som tiden har gått, hade det varit uppfriskande att se genren göra steg mot mer naturliga sätt att berätta en historia. Tyvärr - för det mesta - har vi inte sett det hittills.
Ett spel som Till gryningen överbelastas med cutscenes, men de är färdiga på ett sådant sätt att de också tillåter spelarens interaktivitet. Denna sömlösa övergång mellan gameplay och cutscenes är vad mest skräckspel ska sträva efter, men oftare får vi klumpiga övergångar mellan de två - slutligen dra spelaren ur fördjupningen som skräckspel är beroende av.
Får mig inte fel: när CGI-filmer dyker upp och skickas av sig, är de fortfarande ett väldigt sätt att driva historien framåt. Men vid alltför många tillfällen känns inte de skenbilder som presenteras i moderna skräckspel bara så väl genomtänkta som de vi brukade se i spel som Silent Hill och Ensam i mörkret.
Även om den tekniska nivån på grafik och spelmotorer år 2018 fortfarande inte når sin maximala potential i moderna skräckspel, kanske det snart kommer. Och det kommer att vara något som kommer att hjälpa till att utrota långa sträckor av icke-interaktion och de svängande plotsträngarna som vi ser piskande skräck cutscenes dessa dagar.
Bildkälla:
EngadgetVärsta Horror Cliche # 2: Skrämmande dåliga kameravinklar
Lyckligtvis är gammalskolan skräckspelet troper som tankkontroller och gamplay glitches mestadels en sak av det förflutna. Men detsamma kan inte sägas för de wonky kameravinklarna som fortsätter att plåga skräckspel i det 21: a århundradet.
De var besvärliga och oregelbundna årtionden sedan, och för många moderna skräckspel är de fortfarande.
Spel som Dött utrymme och De Ond i Stolt fortfarande på tredje personens presentation, som i teorin borde vara bra. Men i verkligheten kan de krossa och oförutsägbara.
Att inte se fiender bakom dig är en av kärnproblemen med detta designval, men fasta kameror kommer också med sin egen speciella serie problem. Om något verkar första person vara vägen framåt om Överleva och Resident Evil 7: Biohazard är något att gå förbi.
Naturligtvis, banbrytande utgåvor som Resident Evil 4 och Siren visat att kameravinklar kan också göras på ett sätt som möjliggör användarvänlighet för spelaren samtidigt som spänningen och spänningen ramlas upp till max. Du behöver inte alltid vara omedveten om din omgivning för att göra saker skrämmande, och om något skulle det kunna hävdas att det här är ett billigt sätt att skrämma spelare.
Claustrofobi och frustration behöver inte alltid gå hand i hand som vi har lärt oss. Visst, fasta kamerabilder kan ge en viss filmkvalitet och över-axelvinklarna kan säkert göra spända atmosfärer, men tyvärr har ingen av dem verkligen förbättrats i den nuvarande skörden av skräckspel.
Bildkälla:
ZombieSkittle.comSämsta Skräck Cliche # 1: Billiga Hoppavbrott
Tekniskt sett har majoriteten av dagens skräckspel byggt framgångsrikt på grundpelarna i genren och ändrat många av elementen för att göra sig fräscha och unika. Tyvärr har även de bästa moderna spelen i genren genomsyrats för den ständigt pålitliga men överanvändda "jump scare."
Så medan smart utformade spel som Till gryningen och Resident Evil 7: Biohazard är otroliga prestationer i de flesta avseenden, en sak som de fortfarande litar på för ofta är den billiga hoppa skrämningen.
I grund och botten går du från tyst till högt på ett ögonblick, eller har något hänt helt ur blått, och du kommer att uppnå en hoppa skrämma. Men finns det verkligen någon kreativitet i det?
Det här är en annan irriterande ihållande aspekt av skräckfilmer som smittar skräckspel - praktiskt taget alla vanliga skräckfilmer under de senaste åren har använt taktiken, så överraskande ser vi det regelbundet i våra videospel. Skräckunderhållning är i allra högsta grad skrämmande när den använder olika medel för att framkalla extrema svar från åskådare, och tyvärr ser vi inte skräck / gamer fanatiker bara så mycket.
Snälla sluta skrämmande oss. Stanna bara med det.
---
Det finns många fantastiska skräckspel där ute. Och många av dem är skrämmande som hela helvetet. Det verkar emellertid som att fler och fler utnyttjar spelarna genom att inte driva förbi trender till helt nytt territorium.
Med tiden går det att hoppas att fler skräckspelare kommer att tänka på mer experimentella sätt att uppnå skrämmande faktor. Att tänka utanför skräcklådan är inte bara begränsad till berättande egenskaper, men om det görs korrekt kan det genomtränga hela varje fas av ett spelets design.
Vill du göra en verkligt skrämmande spelupplevelse? Följ inte bara trötta klichéer och troper för en omedelbar reaktion - Sann Skräck går långt bortom den smala sinnesfilosofin.
Bildkälla: Spelare Tryck på Start