Att hävda att grafikformen är en integrerad del av spel skulle vara en underdrift. Vi kan alla vara överens om att grafik är en av de viktigaste aspekterna som ett videospel kan ha. De är ett av de enklaste försäljningsställena i ett spel, och bara de som är riktigt exceptionella på andra områden kan ha råd att, i en utsträckning, ignorera eller försumma de visuella som varje spelare kommer att uppleva när de spelar sitt spel.
Jag kan inte berätta varför grafik tycks spela en viktig roll, men jag kan spekulera och gissa. Kanske beror det på att väsentligen varje person som ser grafik tycks dela skalan som bedömer vad som är bra grafik och vad som inte är. Det finns få där ute som objektivt kan utmana tanken som tillbaka 2007 när Crysis släpptes, nivån på detaljer och visuell rikedom som spelet hade var helt enkelt fantastiskt och fram till dess oöverträffad. Eftersom vi alla lever i verklighet är det meningsfullt att vår bedömning av hur virtuella maskiner representerar det verkar vara standardiserat och delas av de allra flesta. Även människor som inte är spelare kan enkelt göra liknande bedömningar och kommer sannolikt att inte vara överens om vilka spel som ser bättre ut än andra.
Det kanske inte ser så mycket ut idag, men Crysis är redan en 10-årig titel.
Men tyvärr, grafik är inte allt, och medan spel som Crysis definitivt lämnat ett varumärke i spelbranschen, gick det verkligen inte utöver det ögonkast som det gav. Jag skulle till och med säga att alla andra aspekter av spelet var genomsnittliga för det mesta. DICE är nu skyldig att följa denna trend någonsin sedan den började använda sin berömda Frostbite-motor.
Kanske att även i större utsträckning än CryEngine gjorde, tycks Frostbite vara en av de mest kända motorerna där ute och av goda skäl: nivån på detaljer och effekter är helt enkelt underbar. Mycket som Crysis, oavsett hur ointresserad du kanske är i Slagfält eller Battle Franchises själva, det finns ingen förnekande de ser ganska jävla imponerande ut. Kanske för imponerande.
Slagfält 1 är en av de senaste titlarna för att använda Frostbite.
Så fantastisk som explosioner, fysik, skuggor och partikeleffekter kan vara, fördelen med det hårda arbetet som sätts i några av dessa områden genom att skapa en konstant utställning av dem på skärmen verkar undergräva det arbetet. Om du har spelat någon av de senaste Slagfält eller Battle titlar som säger att "en hel del saker går på samma gång" skulle sälja det kort. Kanske blir jag bara äldre, eller kanske Tranformers filmfranchise tog en tyngre psykologisk vägtull än jag trodde, men mängden oavbrutna explosioner, stenar, rök, lasrar och vad som inte förekommer samtidigt med Frostbite-motorn verkar som en missbruka. Det finns två skäl till vilka detta verkar som ett missbruk av motorn.
Battlefront 2 och Frostbite in action.
Först, genom att ständigt visa vad Frostbite kan, reducerar DICE varje gång "Wow" och chockfaktorn. I likhet med den verkliga världen uppskattning, desto lättare blir något tillgängligt, desto mindre värde tenderar det att ha. Om diamanter eller guld var lika tillgängliga som järn är chansen att vi inte heller skulle ha på förlovningsringar som kostar tusentals dollar.
DICE tenderar att klustra så mycket som möjligt vad spelarna ser med nonstop effekter. Det minskar påverkan och uppskattning den har på spelaren. Första gången såg vi att skyskrapan kollapser in Slagfält 4, det var fantastiskt. 50th tiden var mycket mindre underhållande. Men eftersom sådan typ av animationer är så begränsade, behåller de sina awe längre. Samma logik bör tillämpas för några animeringar som används mycket oftare.
När allt som kan explodera, kommer att explodera.
Den andra anledningen är att det fungerar som en rökskärm för spelbrister som bara uppenbaras när du spelat spelet tillräckligt med tid. Dessa är aspekter som är svårare att märka tenderar att uppfattas mest av spelare som antingen sätter tillräckligt många timmar i spelet och / eller kan enkelt jämföra dem med andra titlar de spelat.
Fångat av allt det ögonkock, distraherar spelaren från att märka andra brister, och först efter att de blivit vana vid alla dessa visuella börjar de hämta andra aspekter som är lika viktiga för den övergripande upplevelsen. Nivådesign, spellägen, klasser, saldon, fordon och vad inte varje spelar sin roll i spelarens upplevelse.
Bristerna (eller styrkorna) är bara uppenbara efter att spelet har sålts, till skillnad från grafikområdet där det kan uppskattas utan att någonsin röra spelet. Detta hindrar en effektiv patchprocess och Oavsett framtida titlar som studion fungerar på. Om inte speldesignbristerna är så defekta eller upprörande att den potentiella spelarbasen reagerar på dem. Vanligtvis av en kombination av anonyma individer som analyserar felet, förklarar det effektivt, och hämtas av nätverket och får tillräckligt med dragkraft. Det tydliga exemplet på detta skulle vara EA: s spelprogram som inrättades i Battlefront II (2017).
Samtidigt som framsteg i grafikavdelningen har förbättrats speldesignförbättringen.
Denna del förespråkar inte för en nedgradering i grafik motiverad av mer medvetenhet i de icke-visuella avdelningarna. Framsteg i visuell utveckling kommer att välkomnas till den punkt som vi inte kan säga skillnaden mellan vad som är verkligt och vad som inte är. Vad det förespråkar är en mer uppmärksam inställning till hur grafik används.
När varje enskild byggnad blir destruktiv, vilket resulterar i ett moln av damm, resulterar varje skottpåverkan i en explosion av gnistrar som stavar skärmen eller när linsflödet är närvarande hela tiden, hamnar det bara som en Michael Bay-film. Det betyder inte att det inte finns någon marknad eller genre där sådana saker kan och borde vara överst, men det verkar inte som att passa den allvarligare tonen som spelar som Slagfält eller Battle försök att uppnå. Vissa effekter och visuella egenskaper kan vara mer effektiva när de används kirurgiskt än vid alla möjliga tillfällen.
Michael Bay Paper Bags Inc.
Hålla med? Instämmer inte alls? Lämna en kommentar nedan.