Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.
In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!
GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).
GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?
Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Saken och tro det är den bästa skräckfilmen som någonsin gjorts. [The] stängt utrymme av en fientlig arktisk bas med en briljant avbildad atmosfär av fortsatt osäkerhet och rädsla som leder till paranoia - det var det vi var starkt inspirerade av. I Misstro, vi gjorde vårt bästa för att leverera en liknande känsla av ångest och tryck.
Vårt spel är inte en "skrämmande skrämmande" en. Vi strävar inte för att plötsligt skrämma människor till varje pris. Istället försöker vi sätta spelaren under konstant tryck som skapas av både svåra klimatförhållanden och det osäkra hotet av okänd natur för att hålla spelaren under press så länge som möjligt. I detta avseende anser vi Saken att vara den främsta inspirationskällan för både inställningen och atmosfären. "
GS: Varför använda den övre nedåtvända isometriska vyn för spelet? Varför inte ett första personskräckspel?
CD: Å ena sidan finns det massor av bra [första personens skräck- och överlevnadsspel] på Steam just nu, och vi ville göra en skillnad. Vårt beslut att hålla sig till en isometrisk syn förstärktes av önskan att ge spelaren kontroll över en grupp överlevande, snarare än över en enda karaktär.
Dessutom ville vi att spelaren skulle kunna styra platsen för varje tecken och spåra de anomalier som rör sig över basen. Den övre nedåtvända isometriska vyen hjälpte oss att uppnå dessa mål utan att göra saker för komplicerade, och nu spelar upplevelsen i Misstro är väldigt annorlunda än andra existerande överlevnadsspel.
Å andra sidan hade vi begränsad tid och resurser. Vi kan fortsätta att utveckla detta spel i åldrar eller ange ett annat oändligt spelläge ("Early Access"), men det tycktes bara vara helt fel. Användningen av den isometriska vyn var ett bra beslut, så vi behövde göra det bästa med tanke på utvecklingsprocessen. I synnerhet är den här vyn effektiviserad innehållsproduktion och låt oss sänka granulariteten vid behov, utan att påverka spelets övergripande kvalitet och utan att skära av funktionen.
GS: Hur balanserar du de olika mekanikerna, som att sova och eventuella hallucinationer, utan att göra spelet svårt?
CD: Att balansera spelet var en riktig utmaning för våra speldesigners, men det var inte den svåraste delen att försöka hitta en balans mellan [sovande] och [hålla sig vaken]. Vi fixade just metriska [så] att alla beslut som en spelare tar kan fungera bra. En spelare bestämmer sig för att antingen ta en risk och förmodligen få en annan galenskap eller vila och locka monster, men de kan fortfarande överleva om de agerar snabbt och effektivt. Dessutom kan vissa galningar vara mycket användbara.
Den svåraste delen var att planera och utveckla slumpmässig generation av objekten i basen. Detta är den del av spelet som krävde en grundlig balansering. Vi har en stor uppsättning regler som hjälper oss att hålla en spelare under press, men det finns inga förlustförluster. Extremt svåra delar av spelet som du kanske [knappt] klarar av ger dig lättare perioder när du kan fånga andan och återställa karaktärernas mätvärden.
Baserat på den feedback vi får efter lanseringen av den kostnadsfria demoversionen har vi lyckats hitta balansen mellan svårigheten och den intressanta gameplayen.
GS: Överlevande i Misstro har olika egenskaper och förmågor. Vad är din favorit kombination av överlevande och varför?
CD: Vi kommer inte att dölja sig över tragedin att välja dina överlevande - att hitta den bästa kombinationen av tecken är en viktig del av spelet och vi kommer inte att gå in i spoilers.
Men det är värt att nämna att det finns många effektiva kombinationer - och varje medlem i vårt lag har sin egen favorit. Vissa föredrar Martin Brown, på grund av sin förmåga att smitta ner en dörr; vissa väljer James Brown på grund av sina frostbeständiga färdigheter. Vår producents favorit - och förmodligen den mest hardcore - överlevande är den gamla [doktor] Katashi Hayashi och ensam Ronald Witkes. Bortsett från alla de problem som du så småningom kommer att möta måste du ständigt komma ihåg att behålla Ronalds isolering och tänk på att doktor Katashi är väldigt långsam.
GS: Vilka begränsningar - i spelmotorn, hur spelet utformades, etc. - upplevde laget att göra Misstro? Hur förändrade spelet spelet?
CD: Ursprungligen, Misstro var planerad att vara ett 2D-spel. Men när vi grävde in i utvecklingen, mötte vi massor av animationsbegränsningar, slumpmässig generation och - det här var extremt avskräckande - på dynamiskt ljus. Tänk dig vad ett eländigt spel det skulle vara att vandra om en bas utan ficklampa! Därför bestämde vi oss för att flytta till 3D, även om det var en ny upplevelse för oss. Lyckligtvis gick övergången smidigt, och utvecklingen blev ännu enklare.
Dessutom, i de mycket tidiga utvecklingsstadierna, hade vi för avsikt att införa ett komplicerat utformningssystem, [inklusive] att söka efter olika komponenter och göra dem till en viss enhet eller ett verktyg. Det vi såg var att en spelare blev för upptagen med [upprepade gånger söka] och andra monotona handlingar, medan den totala atmosfären av spänning utjämnades. Så vi extraherade helt och hållet hantverk och det enda alternativet kvar var att reparera ett verktyg, och det tog atmosfären tillbaka till spelet.
Och, naturligtvis, vi [spenderade] ett helvete av [mycket] tid på att arbeta med slumpmässig generation. Det var lätt att generera nivåer, men att ha en hel bas med ett antal byggnader och otaliga olika olika objekt genererade ordentligt - det var en hård mutter att spricka!
GS: Senaste frågan: Vad är den enda coolaste aspekten av Misstro?
CD: Teetering på kanten av lidande från galenskaper som uppträder när dina karaktärer håller sig vakna [för länge] och hotas av de monster som kommer när dina karaktärer sover. Vem du väljer som dina överlevande, kommer vi att göra dig desperat söka balans mellan en uttömd vaken och en dödlig vila. Men vad som än är ditt beslut är det alltid något intressant. Och vi tror att att hålla en spelare intresserad är det viktigaste!
GameSkinny vill tacka cheerdealers för att komma överens om denna intervju och Evgeny Kasputin för att vara vår kontakt. Misstro släpps ut på Steam den 23 augusti, men du kan få en snygg titt på hela spelet genom att ladda ner den gratis demo som finns tillgänglig nu.
För mer information om Misstro, besök spelets Steam-sida eller Misstro hemsida.