Med planer från NASA att lansera ett bemannat uppdrag till Mars i början av 2030-talet och andra privata företag som Space X hoppas kunna göra människor till en multipletär arter i en avlägsen framtid, har den röda planeten aldrig känt så nära men ändå så långt bort .
Men tills sådana grandiösa visioner av framtiden är en verklig verklighet, har vi tack och lov fortfarande massor av media där ute som ger oss en uppfattning om hur den framtiden kan se ut. Dessa fantasier hittar sitt hem i science fiction romaner, filmer och ett format som är mycket nära och kära för våra läsare - videospel.
Videospel är det bästa formatet för oss för att kunna uppleva vilken utforskning av rymden som kan se ut, medan vi är i komfort (och allmän säkerhet) i våra egna hem. NASA själv har redan släppt ett spel gratis på Steam - känt som Moonbase Alpha, Det är ett pedagogiskt verktyg som modellerar hur framtiden för månkolonisering kan se ut.
Med ett bemannade uppdrag till Mars som uppenbarligen långt ifrån i den avlägsna framtiden, ger Tyler Owen av Random Seed Games en simulerad upplevelse att spela överallt med ett världsomspännande sandboxspel som heter Lacuna Passage. Detta spel syftar till att ge oss ett fönster i den avlägsna framtiden, samtidigt som vi levererar en rolig och intensiv kamp för överlevnad.
Nyligen släppt till Early Access-programmet den 17 maj, Lacuna Passage finns nu tillgänglig på Steam. För närvarande har spelet bara ett överlevnadsläge där du strandsat på ytan av Red Planet själv, i en öppen världsmiljö som sträcker sig över 25 kvadratmiljoner. Den fullständiga versionen av spelet planerar att innehålla en fullt fungerande singelspelarkampanj, med en utspelad berättelse.
Jag fick chansen att chatta med Tyler nyligen om Lacuna Passage, dess inspirationer, vilka funktioner spelare kan förvänta sig och den potentiella framtiden för spelet när det rör sig igenom och lämnar tidig åtkomst.
GameSkinny: Vad med Mars - eller mer specifikt Lacuna Passage själv - inspirerade dig att göra detta spel?
Tyler Owen: Jag visste att jag ville göra ett speluppsättning på Mars när nyfikenhetens rover först skickade tillbaka bilder på Mars-ytan. Jag fortsatte att tänka på hur cool det skulle vara att vara i kontroll över den roveren och gå vart jag ville gå och ta bilder av allt jag ville ha. Ett spel var så nära som jag skulle komma till den erfarenheten.
GS: Var det några filmer eller romaner som lånade dig inspiration?
TILL: Definitivt. Tidigt i prototypfasen fick jag händerna på boken Martianen, och det hade ett stort inflytande på den riktning spelet tog. Naturligtvis, när filmen kom ut som säkert började påverka spelets utseende och känsla också. Men långt innan Martianen kom med, jag var ett stort fan av andra science fiction berättelser som 2001: En rymdodyssey.
Så ja, jag tar inspiration från många ställen. I slutändan ville jag göra ett rymdspel som var mer avkopplande och prospekteringsdrivet, och inte någon skräckupplevelse eftersom de har blivit dödade.
GS: Har du pratat med eller fått några råd från experter inom fältet, astrofysiker eller astronomer till exempel?
TILL: Egentligen ja. Jag har haft astrofysiker och NASA-anställda når ut till mig under utvecklingen och erbjuder deras hjälp. Ibland ska jag förmedla en idé och jag måste ta reda på om det är tekniskt genomförbart eller realistiskt. I slutändan måste jag fatta några beslut som bara är för att göra spelet roligare, men jag försöker alltid ta reda på hur sakerna verkligen kan fungera.
GS: Vad gick i processen med att skapa en terräng med detta räckvidd och storlek?
TILL: Jag visste att jag ville att spelvärlden skulle vara stor, men jag trodde att det skulle ta mycket arbete för att troget återskapa en miljö i den skalaen. Då insåg jag, kanske jag inte behöver återskapa det - kanske skulle jag kunna skapa det eftersom det faktiskt använder 3D-skanningar på planets yta. Så jag hittade någon som kunde hjälpa mig att konvertera dessa scanningar till höjdkartor för vår terräng, och det var då jag visste att vi hade något speciellt.
I Lacuna Passage du går faktiskt runt på riktiga Martian-funktioner.
GS: Ser du tillbaka på de senaste åren av utveckling, vad skulle du säga har varit den största utmaningen eller hinder att övervinna?
TILL: Spelutveckling är inte en rak väg. Du löser ständigt utmaningar som gör att du måste tänka på en hel del saker. För mig när vi verkligen började testa gameplayen visste jag att vi behövde verkligen expandera på överlevnadselementen eftersom det var den del av spelet som verkligen gjorde att du kände dig som en astronaut. Det var då jag bestämde att vi skulle skjuta för en överlevnads sandlåda på Early Access. Det är det bästa sättet att testa och få kvalitetsåterkoppling, och allt detta kommer så småningom att fungera som gameplay grund för vår historia läge i vår slutliga release.
GS: Vilka hot av överlevnad kommer spelarna att möta eller måste hantera på Red Planet i överlevnadsläge?
TILL: Det största hotet är att hitta näring och ransonera dina leveranser. Sekundär till det är dina livsstödssystem som du måste behålla och reparera om de bryter ner. Du kan gå och sova i livsmiljön en natt och vakna när strömmen går ut eftersom du glömde att köra diagnostik på din utrustning de senaste två dagarna.
Men om du är redo, så är dessa scenarier inte nästan lika livshotande. Det kan bara kräva att du tar en EVA och byter ut en säkring. Jag har många planerade uppdateringar för framtiden men som sandstormar och andra unika katastrofer.
GS: Kommer det att finnas ett hantverks- och resurssystem?
TILL: Ja. Det finns en tillverkningsstation där du kan bygga olika tillbehör och komponenter, varav många kan ge dig mer optimala sätt att utrusta ditt livsmiljö så att det har färre utrustningsfel.
GS: Kommer det att finnas någon form av slutmål eller mål att slutföra i Survival Mode?
TILL: För närvarande är det primära målet att överleva sandlåda bara utforskning och se hur länge du kan överleva. Jag kommer att lägga till en poängskärm så att du kan försöka slå din tidigare bästa körning, men jag lägger också till några sido mål som att samla geologisk forskning eller kartlägga olika landmärken.
GS: Kommer priset på spelet att öka när hela utgåvan är ute?
TILL: Det kommer sannolikt att. Det planerade berättelsemoduset som vi vill inkludera i den slutliga versionen kommer att vara ett viktigt tillägg och lägga till flera timmar av interaktiv berättelse. Så om du nu vill hjälpa oss att testa många av överlevnadsmekanikerna, kommer du definitivt att få en bättre affär på priset än om du väntar på full release.
Jag skulle vilja ge ett enormt tack till Tyler för att ta dig tid att prata med oss här på GameSkinny. Om du är intresserad Lacuna Passage, du kan hämta det på Steam för $ 14,99. Eller följ det officiella Twitter-kontot för ständiga uppdateringar om spelets framsteg.
Håll dig klar till GameSkinny för mer täckning av Lacuna Passage som den utvecklas i tidig åtkomst och flyttar mot sin fulla frisättning i (förhoppningsvis inte så avstånd) framtid!