Intervju med Andronauten & kolon; Fler Horrors väntar i den mentala Torment Episode 2

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 10 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Intervju med Andronauten & kolon; Fler Horrors väntar i den mentala Torment Episode 2 - Spel
Intervju med Andronauten & kolon; Fler Horrors väntar i den mentala Torment Episode 2 - Spel

Mental Torment är det skräckspel vi alla har väntat på (eller fruktade), sedan Virtual Reality kom in i våra spelares grepp! Sedan dess släppt för Oculus Rift DK2, har Internet blivit avbrutet med skrämmande glädje från låt spelare, bekräftar spelets rena terror. Jag skulle säga att det är ett "uppdrag" för utvecklare, The Andronauts!


Med Mental Torment: Episode Two Upp till backing på Indiegogo, The Andronauts är upptagna att komma med alla slags nya och skrämmande prövningar för att sätta spelarna i nästa match igenom - om de är modiga, det är det.De släpper dock vänligt sitt upptagna schema med terrorframkallande spelutvecklingar för att svara på några frågor om framgången för Mental Torment och vad Indiegogo-finansieringen kan hjälpa till att släppa lös i sitt nästa match.

GameSkinny: Vad gjorde The Mental Torment sticka ut från svåra av andra skräckspel för Oculus Rift?

Andronauterna: Mörkret. När vi började utveckla vårt spel fann vi att den mest skrämmande sak i Oculus är när du är omgiven av djup svarthet. När du inte kan se vad som finns omkring dig blir din fantasi galen! Andra spel är också mörka, men i Mental Torment du kan bara se 3 meter runt dig och det gör stor skillnad. De första kommentarer vi hör när människor spelar vårt spel är: "Varför i helvete tog någon sådan svag ficklampa in i ett sådant mörkt ställe ?!" och det här är den exakta reaktionen som vi ville uppnå!


GS: Var får du din inspiration från?

Andronauterna: Från våra egna rädslor. Det är roligt för att vi inte gillar grymspel! Personligen kunde vi inte stå för att spela Mental Torment om vi inte hade skapat det. Även utvecklingen av det var svårt; testa det var det svåraste eftersom även om du vet vad som kommer att hända glömde du ofta andra skrämmande stunder så att du är skräckskrämmande igen och igen! Det var så ansträngande att Gregory ofta hade mardrömmar under de första veckorna. Vi gjorde inte upp det, det är sant!

GS: Är det svårt att utveckla ett spel för Oculus Rift?

Andronauterna: Att utveckla på Oculus är helt annorlunda än att utveckla för en platt skärm. Det finns många extra saker att tänka på. Till exempel: i vår första version placerades spelarens huvud för lågt, vi inser inte att folk som testade det kändes som spädbarn! Oculus DK2 kan också fritt röra huvudet så att du exempelvis kan flytta för att se insidan av en vägg. Vi fann att vi inte kan hindra spelare från att göra det eftersom det orsakade simsjukdom. På grund av sim sjukdom kunde vi inte använda mekanik som används i icke-VR-spel, till exempel att ta kontroll över spelarens synvinkel för att peka på en intressant scen. För att uppnå något liknande var vi tvungna att räkna med spelarnas nyfikenhet och göra några knep för att få dem att se i rätt riktning.


GS: Varför valde du att skapa ett spel där spelaren inte kan dö?

Andronauterna: Huvudidén förklaras i De Mental Torment beskrivning: "Det enda du måste kämpa är ditt eget rädsla", men det här är något vi fortfarande diskuterar. Vi ville nå så många Rifters som vi kunde och vi vet att inte alla är riktiga spelare, så vi gjorde vårt spel så enkelt som möjligt. Nu när så många människor har spelat vårt spel tror vi att vi i nästa avsnitt kan prova en mer utmanande tillvägagångssätt, men vi är fortfarande inte säkra på "få dödad" idén.

GS: Ditt spel har fått mycket uppmärksamhet eftersom det släpps, även från
PewDiePie! Hur får det dig att känna?

Andronauterna: Det ligger bortom vår fantasi! Det var verkligen en chock för oss. Vi försökte räkna hur mycket låt oss spela på YouTube och det finns cirka 70 videoklipp som ses av nästan 5 miljoner människor. Det är så häftigt! Vi försökte titta på alla videoklipp och jubla alla granskarna men vi är säkra på att vi saknar minst en person, så vi skulle vilja ta tillfället i akt att tacka alla för att spela vårt spel och visa stöd för vårt projekt . STORT TACK!

GS: Du arbetar för närvarande med att göra det andra spelet. Vad kan spelarna förvänta sig att se annorlunda jämfört med det första spelet?

Andronauterna: Mer mörkret ... Olika miljöer, mindre repeterbar upplevelse, några logiska pussel och lite mer nedsänkning som vi vill introducera och utveckla några historiaelement. Det här är saker vi tänker göra, men vi kan inte garantera att vi kommer att kunna förverkliga alla våra idéer eftersom det här är knutet till kostnader, tid och arbete.

GS: Denna andra episod av Mental Torment är nu på Indiegogo. Hur kommer denna finansiering att hjälpa dig att göra spelet till en mer njutbar upplevelse när du når ditt mål?

Andronauterna: På många sätt! Nästan varje steg i spelutveckling kostar oss pengar. "Till denna dag använder vi vårt eget sparande för att kompensera kostnaderna, men några av kostnaderna ligger långt bortom vår räckvidd, främst den programvara som används för 3D-modellering och animeringar. Vi skulle vilja gå vidare, men pengar kan bli ett riktigt showstopp! Till exempel vet vi redan att vi inte kommer att kunna spela in dialoger för nästa avsnitt, vi måste hantera detta på något annat sätt. Tyvärr, på grund av brist på pengar, skjuter vi många idéer tillbaka i lådan, de kommer att stanna kvar och vänta på bättre tider!

Ovanstående bild är EXCLUSIV för det andra spelet, jag är redan nervös om vad som ligger bakom dessa staplar!

GS: Kan du reta oss med information om vad som ska komma i det andra spelet?

Andronauterna: Skräckspel kan enkelt bli bortskämda, men det finns några saker vi kan avslöja. Först och främst är episoder inte kopplade till historien. Vårt motto är:"episoder är bara kopplade av rädsla" - Detta ger oss mer flexibilitet att prova något nytt för varje episod! För det andra är det att du kommer att kunna interagera med miljön som i andra FPS-spel, så det kommer att finnas några logiska pussel som tidigare nämnts. Det tredje vi kan förstöra är att du kommer att kunna stänga av ficklampan. Detta kommer att bli väldigt användbart i vissa situationer, men det kommer också att öka atmosfärspänningen, eftersom du bara kan lyssna på vad som händer runt dig!

GS: Slutligen, vad är din dröm för framtiden för "The Andronauts"?

Andronauterna: Vi började vår lilla studio med en vision att utveckla små Android-spel (därav namnet: The Andronauts). Du kan kolla vårt tidigare spel i Google Play - det heter Swooshi. Sedan dess har vi upptäckt VR och vi älskar det! Att skapa egna virtuella världar är så roligt att vi nu vill fokusera på det här. Vi vill vara en del av denna teknik för att se hur det kommer att utvecklas, antingen som skräckspelutvecklare eller på något annat sätt som vi tycker är intressanta.

Med sin kärlek till Virtual Reality och passion för att skapa en fördjupande och verkligt unik spelupplevelse, The Andronauts är de att hålla ett öga på. Du kan hjälpa dem att uppfylla sin potential genom finansiering Mental Torment: Episode 2 på deras indiegogo sida. Eller, om du inte är för kyckling, prova första episoden gratis!

Med tanke på Mental Torment var deras första skräckspel för Oculus Rift, de har verklig potential att bryta barriären för vad som kommer i vägen för en verkligt skrämmande spelupplevelse - får oss att känna som om vi verkligen är en del av deras mörka och dystra värld och klämmer fast på en svagt upplykt ficklampa som våra dunklande fötter tar oss närmare mot våra rädslor! (Men vi ser verkligen bara lite loony, svettas av rädsla med svarta lådor på huvudet)

Kolla in min skriftliga recension för The Mental Torment (yup, det är jag som skriker över!) Och se till att du följer The Andronauts på deras Facebook-sida där de ständigt uppdaterar deras spelframsteg och lägger upp hilarious videos av människor från hela världen som skriker på deras spel. Det är hela din kväll sorterat!