Intervju med Oscar Brittain & komma; Utvecklare av Indie Racing RPG Desert Child

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 7 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 20 April 2024
Anonim
Intervju med Oscar Brittain & komma; Utvecklare av Indie Racing RPG Desert Child - Spel
Intervju med Oscar Brittain & komma; Utvecklare av Indie Racing RPG Desert Child - Spel

Bäst beskrivet som en racing RPG-uppsättning inom en snar framtid, Desert Child är en indie titel som jag har sett fram emot under lång tid. Sats att släppa senare i år följer spelet en hoverbike racer på hans strävan att vinna den ultimata rasen.


Sporting en punk estetik och en inspirerad gammaldags inspirerad konststil, Desert Child ser ut som en intressant tävlingstitel full av action och kul.

För att få en bättre känsla av vad under spelets huva satt jag med sin utvecklare Oscar Brittain för att prata om utvecklingscykeln, spelets quirks och unik stil.

GameSkinny (GS): Så vad inspirerade tanken på Desert Child?

Oscar Brittain (BS): Jag antar Cowboy Bebop var en stor inledande inspiration, men spelet förändrades så mycket sedan jag började tillbaka 2015. Bounty jakt sak är bara en del av ett större spel nu. Jag hade slagit den tanken, då tog jag huvudrollen på sin cykel och var som "JA" och satt fast i designen för Cowboy Bebop spel.

GS: Desert Child verkar vara mycket punk inspirerad. Är det huvudtematet till hands?


BS: Jag gillar att säga att jag prenumererar på "Los Game Design Theory", även känd som "Winging It". Jag försöker hålla spontaniteten i de tidiga dagarna gå genom hela projektet. Det är lätt att göra när du är ett enmanslag och du behöver inte övertyga någon om att du ska göra några drastiska förändringar en månad före en deadline.

GS: Finns det några specifika inspelningar för icke-spel för Desert Child? Filmer? Böcker? Tv program?

BS: Cowboy Bebop var den stora. Röd tråd och Akira var ganska inflytelserika för tävlingssekvenserna. Annars än är min favorit typ av historia en med motvillig huvudperson eller bara en väldigt lågkonjunkturkonflikt som verkligen bara fungerar som en anledning att ha kul skit. jag gillar junky, Rom dagboken, Hitchhiker's Guide, Clerks, bara den där saken.


GS: Vad inspirerade dig att vara en spelutvecklare?

BS: Jag var inte så bra på någonting annat. Vi ska se om jag är bra på det här när spelet kommer ut tror jag haha.

GS: Hur länge har du utvecklat / konceptualiserat detta spel?

BS: ungefär i ungefär tre år? Titeln har ändrats mycket från det ursprungliga konceptet över tiden men.

GS: Vilka andra hobbyer är du i? Hjälper de dig med spelutveckling?

BS: Jag gör musik, som vanligtvis är en stor del av spelutvecklingen. Jag kan också göra ljuddesign från det också. Jag råkar också samla gamla läderbandoleer men jag tycker inte om vapen. Det är ganska dumt jag vet. Jag försökte också skriva en bok men det var ganska bra att bara referera till videogames och 1980-filmer. Jag antar att lära sig att skriva - typ av - har hjälpt mig med spelutveckling.

GS: Vilka spel tycker du om att spela när du har tid?

BS: Jag har älskat min tid med Digimon World Re: Digitalisera nyligen. Jag gillar konstiga spel som det med unika system och mekanik personligen. Jag har också spelat Komma över det med Bennet Foddy, och Gudomskörning. Dessa är ganska stora.

GS: Vad har varit den bästa feedback du har fått om spelet?

BS: Jag fick en kommentar på YouTube-trailer för Desert Child. Det var en intressant kritik på musiken i släpvagnen. Musiken som presenteras är australisk hiphop-musik, så det var ganska roligt att se en kommentar om det i synnerhet.

GS: Vilka aspekter av indie spelutveckling människor borde vara mer medvetna om?

BS: Dedication of time. Allt kommer att ta längre tid än vad du tror det kommer att göra.

GS: Kan du berätta om vilken typ av musik vi kan förvänta oss av spelet?

BS: Om du går till Youtube och letar efter "Lofi hiphop slår till chill / study till 24/7" kommer det som kommer upp först att ligga ganska nära vad du hittar inom titeln.

Indie racer och punk-inspirerad Desert Child är inställd för release i Q4 2018. Om du inte kan vänta kan du kolla in demoen nu för att hålla dig över för nu.

Stort tack till Brittain för att svara på våra frågor om spelet.