Intervju med NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg

Posted on
Författare: Monica Porter
Skapelsedatum: 15 Mars 2021
Uppdatera Datum: 13 November 2024
Anonim
Intervju med NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Spel
Intervju med NAIRI Developer Joshua van Kuilenburg - Spel

Från det kreativa sinnet bakom Home Bear Studio kommer det sötaste puss-och-klickpusseläventyret NAIRI. Det här grafiska äventyret följer Nairis resa, en överklassig tjej som länge har övergivits av hennes familj och Rex, en forskare med ett kriminellt förflutet, när de utforskar Shirins ostadstads och mörka hemligheter.


Jag hade privilegiet att intervjua utvecklaren Joshua van Kuilenburg och kunde glömma en bättre inblick i vad som gör NAIRI bock. Vill jag få en känsla av vad som driver projektet, tillsammans med influenser och motivation bakom spelberättelsen och designen, dykade jag djupare in i karaktären av NAIRI.

LanguidLexicon: Vad menas med att staden Shirin är ett "tecken"?

Joshua van Kuilenburg: Tja, precis som huvudpersonerna i NAIRI har blivit utrustade baksidan och personligheten, så gör Shirin. Det är inte ett levande tecken i att staden förmedlar sina egna känslor och idéer, men därmed finns en känsla av historia och mening bakom dess existens.
Det är verkligen ett snabbare sätt att säga att vi satsar på att bygga en imaginär värld.

LL: Konst- och karaktärsdesignen är skandalöst söt, vilken påverkar NAIRIs konstnärliga stil?


JvK: Konstnären, du, har en djup uppskattning för många konststilar. Hon växte upp i Japan, med de typiska anime- och Studio Ghibli-influenserna, men hon är också inspirerad av västerländsk konst.
Vad vi gör i NAIRI, tar vi en söt eller barnlig trope, som antropomorphiserade djur, men behandlar saker som linjearbete, färg och belysning som om det var en mer realistisk konststil.
Det hjälper till med att göra konsten "endearing", snarare än "helt enkelt söt". Disney och Pixar är mästare när det gäller den sortens saker, och du gillar att ta inspiration från dem också.

LL: Hur hittade du dig själv i spelutveckling?

JvK: Jag har personligen dragit "level designs" sedan jag var 6 år gammal och spelade spel i GameMaker när jag blev lite äldre. I år fick jag min kandidatexamen i tillämpad vetenskap i "Game Architecture & Design", och nu utvecklar jag NAIRI. I olika gravitas känner jag mig som om jag alltid har spelat in i spelutveckling.


LL: Vilken var den drivande faktorn bakom att utveckla NAIRI? Hur länge har detta varit i arbetena innan det kom till ånga och Kickstarter?

JvK: Den viktigaste drivkraften bakom NAIRI är vår önskan om att leva genom att skapa upplevelser för människor att njuta av. När vi väl visste exakt vilken typ av erfarenhet vi ville ha - och kunde - leverera, och konceptet utvecklades över tiden, blev NAIRI verkligen vårt passionprojekt. NAIRI har utvecklats under några månader nu.

LL: Vilka andra system planerar du att porta NAIRI till när du når ditt mål? Skulle Linux eller Mac vara på väg?

JVK:

Om det var upp till mig, hade jag tillbringat tid under eller efter utveckling till hamn och lokaliserat NAIRI - gör det tillgängligt för så många människor som möjligt. När vi möter verkligheten behöver vi dock finansiering. Just nu, tyvärr kan jag inte lova någonting före release tills sträcksmål nås.

LL: Jag ser att Kickstarter-sidan nämner svårighetsgraden för pussel kommer att öka dramatiskt. Vad kan spelaren förvänta sig när man möter dessa progressivt hårda utmaningar? Om de saknar en ledtråd eller ett föremål tidigt, hur kan det påverka resultatet av sitt nuvarande spel?

JVK:

Snabbt svar: Viktiga saker kommer inte att missas - vi tycker inte att hitta och hålla saker i sig ger en tillfredsställande pusselupplevelse. Långt svar: Varje konflikt eller pussel i NAIRI dokumenteras automatiskt av Rex i den här lilla tidningen han bär med sig. Den är konstruerad på ett sätt som slår spelarna i rätt riktning, snarare än att ge rakt framåt tips. Jag tycker att de flesta spelare står fast, de vill inte ha lösningar - de vill ha kontext. De behöver ett tydligt mål, de behöver förstå vilka element som är interaktiva, den typen av saker. Så tidningen går: "Om spelare fastnar, vilket annat perspektiv skulle hjälpa dem?" Det försöker svårt att respektera spelarens intelligens. Med detta sagt är det helt valfritt och icke-påträngande för hardcore-pusslingentusiasterna.

LL: Jag ser att den visuella artisten You Miichi älskar spel som Animal Crossing, vilket lager gjorde det på NAIRIs värld?

JvK: Animal Crossing, som de flesta Nintendo-spel, är väldigt skicklig för att presentera vansinnigt söt bilder utan att spelet känns helt barnsligt. Jag tror inte att du tog inspiration från Animal Crossing direkt, men jag är säker på att de här spelen hade en undermedveten inverkan på henne som konstnär.

LL: Kommer spelarna att uppmuntras att kombinera så mycket saker som de kan? Hur mycket relevans har denna spelmekaniker på spel och pussel lösa?

Kombinera objekt är verkligen relevant, är det nödvändigt för många pussel.
Faktum är att jag har den här tanken på att ha flera lösningar eller objektkombinationer för ett enda problem. För att förhindra att detta blir frustrerande måste dock en hel del olika föremål och kombination övervägas, liksom en komplex men ändå intuitiv inventering. Oavsett om många möjligheter faktiskt kommer att bidra till underhållande pussel ... Detta kommer att kräva mer experiment. Det är något vi måste vara uppmärksamma på.

LL: Vad hoppas du äntligen att dina backers kommer att ta bort från NAIRI?

JVK:

Allt jag hoppas på är att de kommer att ha mycket roligt, att spelet kommer att lägga ett leende i ansiktet.
Helst hoppas jag att de med stor glädje kommer att minnas NAIRI långt efter att de har slutfört det!

Om du vill kolla på Joshua och din framsteg på Kickstarter, ge widgeten nedan en vy, de har överträffat sitt mål med tre dagar att spara. Jag vill gratulera dem båda för att nå sitt mål! Var noga med att ge deras hemsida Home Bear Studio också för mer information.