Intervju med Jesse Ozog & komma; skapare av Dr & period; Spacezoo

Posted on
Författare: Virginia Floyd
Skapelsedatum: 6 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 7 Maj 2024
Anonim
Intervju med Jesse Ozog & komma; skapare av Dr & period; Spacezoo - Spel
Intervju med Jesse Ozog & komma; skapare av Dr & period; Spacezoo - Spel

Smash / Riots nya spel Dr Spacezoo eller: Hur jag lärde mig att sluta skjuta och rädda djuren, beskriven som en tvillingsticka "Time Attack Shoot-Up-Jam", fylld med fett och gibs, där du räddar exotiska rymddjur från Space Zodos innan ett skadat AI aktiverar ditt skepps självförstörelse, "slats för att släppa någon gång i nära framtid. Version 0.6.1 kommer snart att finnas tillgänglig på Steam Early Access och innehåller funktioner som full joystick support, både singelspelare och lokala co-op-lägen, ett bosshoppläge, en "daglig Spacezoo-utmaning" och high score leaderboards.


Varför måste du sluta skjuta och rädda djuren? Tja, som spelet om sidan förklarar:

I 2143 är Space Zoos automatiserade anläggningar som drivs av en centraliserad AI som skapades av Dr. Spacezoo. Historiskt gav Space Zoo AI utmärkt vård och den yttersta komforten för alla exotiska rymddjur. Men Space Zoo AI har nyligen skadats av en okänd enhet och svältar för närvarande de exotiska rymddjuren och förstör alla besökare.

Ditt uppdrag är att rädda exotiska rymddjur och komma ut ur Space Zoo innan Space Zoo AI spricker ditt skepps styrprogramvara och gör dåliga saker (oftast explosioner). Ditt skepps kommunikationssignatur kodas för att se ut som en sentry bot, men ruse kommer att upptäckas om du gör några fientliga handlingar eller berör några djur.

Om den demo som var tillgänglig på MAGFest är någon indikation, matchar den häftiga gameplay perfekt till tonen i berättelsen.


Vi pratade med Dr. Spacezoo skaparen Jesse Ozog om spelet, dess inspiration, utvecklingsutmaningarna och minskning av rymddjur till fett och gibs.

ZN: Vad först gav dig idén till Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo skapades under Indie Quilt spelet jam tillbaka i 2014. Det enda kravet på sylt var att spelet behövde vinna eller förloras inom 30 sekunder. Resultatet av spelet var jam Dr. Spacezoo: en konstig shoot-em-up där du räddade ett rymddjur från en rymd zoo medan du skjuter genom rymd zoo försvar robotar. Spelets titel slutade vara den största inspirationen för kärnbesparande spelmekaniker.

Efter att ha avslutat Indie Quilt-spelet, fortsatte jag med att göra några andra spelprototyper. Några månader senare kom jag tillbaka till Dr. Spacezoo och bestämde mig för att jag skulle spendera de närmaste 2 åren Dr. Spacezoo grymt bra!


ZN: Vad var din största inspiration för historien och spelstilen?

JO: Inspirationen till Dr. Spacezootiteln är Stanley Kubrick's film Dr Strangelove eller: Hur jag lärde mig att sluta oroa mig och älska bomben, som handlar om en grupp politiker och generaler som försöker stoppa ett kärnvapenstrid. I spelet är Dr. Spacezoos karaktär inspirerad av Dr. Strangelove och en generös streck av professor Farnsworth från Futurama. Vi får inte heller glömma den goda Dr. Spacezoos trofasta rymdkatt Winston (med en PHD i astrofysik), som ansvarar för avancerad vapenforskning på Dr. Spacezoo Industries. Tillsammans skickar Dr. Spacezoo och Winston dig in i rymddjuren för att rädda så många rymddjur som möjligt, medan du undersöker varför Spacezoo Artificial Intelligence slutade mata rymddjuren.

När det gäller gameplayen spelade jag en hel del shoot-em-ups (t.ex. Gradius, Smash TV, Geometry Wars ..), den senare som har liknande tvärsticka kontroller som Dr. Spacezoo. I Dr. Spacezoo Jag satte mig för att göra en riktigt kaotisk, ljus och glödande, kullfylld skott-em-up, där du råkar behöva spara några djur längs vägen.

Jag hänvisar till Dr. Spacezoo som en precision tvillingsticka shoot-em-up, vilket är en annan ta på den traditionella tvillinghållare shoot-em-up där du helt enkelt sprängar allt som rör sig. Istället, i Dr. Spacezoo, du måste vara försiktig med att rädda exotiska rymddjur medan du kämpar dig igenom fientliga rymd zoo försvar. Det finns en ton av möjligheter för skador på säkerheten (jag tittar på dig, drunken homing missiler), vilket håller spelet underhållande, strategiskt och exakt.

ZN: Varför bestämde du dig för att gå med procedurgenererade nivåer?

JO: Jag tycker verkligen om procedurgenererade nivåer av några anledningar. Den första anledningen, och störst för mig, är återspelningsförmåga. Eftersom nivån genereras av spelarens namn, varje gång du gör en ny start, kommer spelet att generera en unik uppsättning nivåer. Procedurellt genererade nivåer är också riktigt bra ur ett utvecklingsperspektiv, eftersom jag inte har spelat igenom samma uppsättning handgjorda nivåer under 1000-talet. Varje dag återställer jag spelarnamnet så att jag har en ny uppsättning nivåer, vilket hindrar mig från att bara automatisera genom nivåerna och låter mig märka de subtila nyanserna hos varje processuellt genererad nivå. Här är ett exempel på en av de processormässigt genererade nivåerna med all debuginformation aktiverad:

Inching mot att ha en bra svårighetskurva för #procgen .. pic.twitter.com/WYnhhEf5Ru

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 18 december 2015

Färgerna representerar nivåns svårighetsflöde, vilket är mycket viktigt. Jag spenderar mycket tid på att göra subtila tweaks till svårighetsflödet för att säkerställa att de processuellt genererade nivåerna blir roliga.

En annan anledning till att använda procedurgenererade nivåer är att möjliggöra processuellt genererade dagliga utmaningar. Varje dag får varje spelare en chans att slå den processuellt genererade dagliga utmaningsnivån. Jag gillar verkligen idén om att varje spelare får en chans att visa sin skicklighet i toppet på den dagliga styrelsen på en nivå som ingen har sett tidigare.

Att göra en bra processornivågenerator tar mycket mer arbete än att göra en uppsättning handgjorda nivåer. Jag ständigt justerar procedurnivågenerering, svårighetsflöde, fiendens typ / placering mm när jag arbetar med andra aspekter av spelet. Jag skrev upp en översiktartikel för procedurnivåproduktionen i Dr. Spacezoo om du vill läsa mer.

Förutom att generera nivåer, genererar alla stjärnor och planeter i Dr. Spacezoo genereras procedurellt. Ursprungligen ville jag ha cirka 50 unika planeter och stjärnor för spelet, men konsten att skapa dem alla var riktigt hög. Eftersom jag är en bättre programmerare än artist gjorde jag en stjärn- och planetgenerator som skapar en unik uppsättning stjärnor och planeter för varje uppdrag baserat på spelarens namn. Också, jag försöker lägga in en intressant procedurgenererad planet en gång om dagen till Twitter.

ZN: Vad har varit din största utmaning hittills i att sätta Dr. Spacezoo tillsammans?

JO: Konst är en stor utmaning för mig; karaktärskonst specifikt. Som jag sa tidigare anser jag mig själv som en mycket bättre programmerare än artist. För några år sedan i PAX East träffade jag en fantastisk artist med namnet Kahlief Steele som jag hade följt på Twitter (följ honom, han är rad och gör fantastisk konst!). Han har verkligen gjort underbart arbete som omvandlar grov programmerare referens "konst" till pixelated magi. En annan stor utmaning för mig är tiden. Dr. Spacezoo är ett off-time-projekt så det är alltid en kamp för att balansera familj, arbete, liv etc. med att göra spel. Jag älskar att göra spel, och Dr. Spacezoo är ett projekt jag gillar att jobba på!

ZN: Vad är din favorit sak om spelet?

JO: Min favorit del av Dr. Spacezoo är fett och gibs. Fiender, djur, hinder, väggar etc. i Dr. Spacezoo Allt exploderar i en dusch av fett och beståndsdelar som glittrar bort och släpper mer fett. Jag gillar verkligen fettsprutarna för uthållighet, eftersom varje splotch visar att de stora striderna kämpades och några misstag gjordes under vägen. Jag älskar också alla galna rymddjur, de är alla så roliga och hoppiga (och varje har sin egen unika sång). Men av alla rymddjur är rymdkatten min favorit:

@SmashRiot Dr. Spacezoo var en rymdkattmonteringssimulator hela tiden! (på Steam, snart) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot) 17 februari 2016

ZN: Finns det något annat du vill att våra läsare ska veta om Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo är en singelspelare eller 2-4-spelare lokal co-op-spel, och spelas bäst med en dubbel-analog joystick. Det kommer att lanseras på Steam Early Access för Win / Mac / Linux i mars / april 2016 och kan läggas till i din Steam-önskelista nu. Du kan få veta mer om Dr. Spacezoo på DrSpacezoo.com och följ mig på Twitter för uppdateringar!

Oavsett om du räddar rymddjur eller reducerar dem till fett och gibs är ditt samtal, du monster!

Dr. Spacezoo kommer att vara på Steam Early Access i mars / april. Mer detaljer om spelet finns på sin hemsida.