Pixel Princess Blitz är en fantasi-tema roguelike action RPG utvecklas av multinationella indie utveckla laget Lanze Games. Pixel Princess Blitz kommer att vara ute för PC / Linux / Mac, men dess utgivningsdatum är ännu inte bestämd.
Jag kunde kontakta huvudet honcho, Hepari, via Twitter, och ställde några frågor om Pixel Princess Blitz projekt och hur det utvecklas hittills.
GameSkinny: Kan du snälla presentera dig själv och Lanze Games?
Hepari: Jag är Hepari, chefen för Lanze Games. Lanze Games är ett litet indie dev team som för närvarande består av en programmerare, två pixelartister, en kompositör och mig. Jag designar spelet och dess grafik, skriver berättelsen, samtidigt som jag övervakar produktionen av Pixel Princess Blitz, vår nästa och första stora titel. Det kommer att bli en RPG-handling med en djup berättelse som kraftigt förändras i varje playthrough.
GS: I sammanfattningsdelen av Pixel Princess Blitz på Indie DB nämndes det Pixel Princess Blitz inspirerades av D & D: Skugga över Mystara, FTL: Snabbare än ljus, och Legenden om Zelda serier.
Kan du kortfattat förklara vilka påverkan dessa spel hade på Pixel Princess Blitz?
H: Ja, det är spel jag har haft mycket, och vi kände att vi kunde göra något bra genom att kombinera deras mest framträdande element.
Till exempel ville jag göra en beat-up-style action-RPG på grund av mina barndomsminnen D & D: Skugga över Mystara, och Legenden om Zelda inspirerade mig med sina roliga och minnesvärda fängelsehålor och dess konstriktning. Och för mig - FTL: Snabbare än ljus var det första spelet jag spelat som byggdes runt slumpmässiga möten.
Jag slutade längtan efter mer av detsamma, men hittills har det inte varit ett riktigt alternativ.
Vi har kommit en ganska lång väg, och när spelet började formas har de ursprungliga inspelningarna tagit baksätet.
GS: Om det finns ett unikt drag av Pixel Princess Blitz det skulle vara tilltalande för spelarna, vad skulle det vara?
H: Spelet har slumpmässiga möten, dungeons och beat'em-up-combed, men jag är säker på att säga att Pixel Princess Blitz är ett originalspel som inte försöker leva på andra stora namn.
Bland många funktioner i spelet, en sak som sätter PPB bortsett från andra roguelikes är berättelsen.
Man kan hävda att roguelike RPG inte behöver en historia. Men enligt min mening är historien en av huvudpelarna i något bra spel. Visst, du kan bygga ett bra spel utan en historia. Men det skulle bli ännu bättre med en historia.
Så vad har vi? Vi har korta slumpmässiga möten, stora plotgrenar som innehåller en serie händelser, NPC, romantikalternativ och till och med flera ändringar som verkligen tar hänsyn till dina handlingar i det här spelet. Jag tror att vi bryter ny grund med detta.
Det andra jag vill nämna är den stora mängden randomisering.
Du kommer att resa genom en slumpmässigt genererad värld, engagera sig i slumpmässigt valda plotgrenar, möta slumpmässiga händelser, interagera med andra NPC: er som gör olika beslut i varje genomspelning och slumpmässigt genererade dungeons. Även utformningen av varje stad är slumpmässig. Kommer nästa stad att ha en smed där du kan reforge ditt brutna svärd? Kommer det att vara ett guildhus med ett brett utbud av uppdrag? Du kan aldrig vara säker på någonting.
GS: Vad anser du som den viktigaste faktorn i utvecklingen av Pixel Princess Blitz?
H: Naturligtvis är vi uppmärksamma på varje del av spelet. Det behöver ett bra kampsystem, ett episkt ljudspår, attraktiv grafik ...
Men i slutändan är vårt mål att presentera spelaren med en äkta RPG-upplevelse. Jag tror att spelaren i en riktig RPG ska ta rollen som en fiktiv karaktär och få lov att påverka den värld som karaktären lever i och de människor det möter.
Jag vill fånga den fascination som jag kände när jag deltog i en session med Tabletop RPG första gången, och för att nå det målet gör vi bara vårt bästa.
GS: Mobilspelutveckling är populär under dessa dagar, men Pixel Princess Blitz kommer att släppas för Windows / Linux / Mac. Varför är Lanze Games med fokus på PC-utgåva? Är mobilversionen övervägd?
H: Att arbeta med Unity3D innebär att portning till olika plattformar är relativt enkelt. Men just nu tänker vi inte mycket på en mobilversion eftersom det skulle tvinga oss att justera kontrollerna, dumma ner i spelet och gå för inköp i app eller duschar spelaren med annonser.
Mobila och statiska plattformar är väldigt olika spelmiljöer, och försök att ta med spelet till alla plattformar skulle resultera i något som inte kan behaga någon.
GS: Du har utvecklat spel före Pixel Princess Blitz. Har tidigare erfarenhet av att utveckla hjälp till utveckling av Pixel Princess Blitz? Om det gjorde, hur?
H: När du har några färdiga projekt under ditt bälte börjar du förstå hur allt fungerar. Du vet vad du måste göra innan du slår av ett nytt spel, hur man organiserar ditt lag, hur man svarar spelarna och fansen ... Men viktigast av allt vet du vad du verkligen kan, och kommer inte djärvt att försöka händer på något som ligger bortom dina färdigheter än.
GS: Hur ska du utforma framtiden för Lanze Games som lagledare?
H: Jag försöker verkligen inte att komma framför mig själv. Det är roligt att ha drömmar, men jag är bara glad när mitt nästa steg inte drar mig ner i en fallgrop. Det sägs att det finns många, många innovativa och roliga spelkoncept som bara sover i mitt huvud, och jag hoppas att jag kan bygga dem på framgången med PPB.
GS: Senaste frågan. Utvecklar indiespel roligt?
H: Tja, just nu har jag ett bra projekt pågår, mina lagkamrater är skickliga och bestämda. Jag är också fullt säker på att Pixel Princess Blitz kommer att ge mycket glädje till spelare när det är ute.
Så jag skulle ljuga om jag sa att jag inte har kul att vara en indie spelutvecklare.
Men den svåra sanningen är att det är ett jobb som alla andra. Det kräver beslutsamhet och ansträngning, och det finns ingen som kompenserar dig för dina offer om ditt spel flops. (Och tro mig - om du ska göra spel kommer du att möta många flops).
För mer information och uppdateringar om Pixel Princess Blitzkolla in Hepari's Twitter!