Intervju med Dexter Chow från Codex Worlds

Posted on
Författare: Charles Brown
Skapelsedatum: 1 Februari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Intervju med Dexter Chow från Codex Worlds - Spel
Intervju med Dexter Chow från Codex Worlds - Spel

Dexter Chow är VD och Creative Director för Codex Worlds. Han började ursprungligen på Broderbund Software och flyttade sedan vidare till Ubisoft, och så småningom gick han tillbaka till indiescenen genom att skapa Codex Worlds. Jag fick chansen att chatta med Dexter Chow för att fråga honom några frågor om att övergå från ett större spelbolag till ett indiespelbolag plus alla de spännande sakerna Codex Worlds har till förfogande för spelare över hela världen.


GameSkinny: Vad var det som att övergå från ett stort spelbolag som Ubisoft, för att skapa din egen med Codex Worlds?

Dexter Chow: Uppriktigt sagt kunde jag inte se mig själv göra övergången direkt från ett stort företag med massor av resurser, som Ubisoft eller Mattel, till utmaningarna att vara en liten indieutvecklare. Jag hade turen att ha arbetat på GarageGames i tre år efter Ubisoft, där jag arbetade i ett mycket mindre företag (25 personer) och med passionerade indier som står inför utmaningar varje dag. Jag fångade indiebuggen efter det.

GS: Kan du beskriva några av de utmaningar som mindre spelstudior står inför? Hur övervinnar Codex Worlds dem?

likström: Den största utmaningen är den allt större kvaliteten på andra indieslag och deras produkter. Det är både inspirerande och skrämmande samtidigt. Vårt beslut att göra PBR 3D-grafik (fysiskt baserad rendering) med ett litet lag är en utmaning i sig. Oavsett, vi ansåg vilken typ av produkter vi gjorde skulle vara mycket bättre som 3D-produkter. Indies kommer ständigt att fråga sig vad som är deras bästa val för att öka kvaliteten. Ofta kollar det ner till ökande produktionsvärden och högre spelupplevelser. Det här är inte att säga att varje indiespel behöver vara en komplex produktion, men övergripande visuella spelupplevelser spelar mer än någonsin. Den stora VR-push stöder också denna punkt att massmarknaden förväntar sig högre produktionsvärden och småutvecklare som oss kommer alltid att utmanas av större budgetprojekt.
Time-to-Market är också viktigare nu. I denna konkurrensutsatta miljö är det mycket svårt för en produkt att vara relevant om den är två eller tre år sen. Att släppa sent är en mycket större risk än för fem år sedan eftersom konkurrensen är så intensiv. Vissa kan säga att det var OK att vara fashionabelt sen för fem år sedan, men nu finns det en sannolikhet att du bara kommer att glömmas bort.


GS: Codex Worlds har en mycket begåvad roster. Hur kom du samman?

likström: Både Michael, vår produktionschef, och jag har länge varit i utveckling. Vi har byggt upp relationer med medarbetare såväl som med begåvade studenter vid lokala spelutvecklingsprogram. Vi har kommunicerat vår kultur med att arbeta nära med begåvade nya högskolor och veteraner på originalspel med höga produktionsvärden. Majoriteten av vårt team har kommit som personliga rekommendationer genom Michael och jag är kontakter från våra respektive karriärer och naturligtvis deras kontakter också.
Vi är resultatinriktade och inte nödvändigtvis fast på en CV eller erfarenhet. Vårt unga lag har fina idéer och är mer i kontakt med de nyare trenderna. Cameron Loui har till exempel inte avslutat college än och han bestämde sig för att vara med ledig tid som ledande programmerare ... han råkar vara en mästare StarCraft 2 spelare och hans konkurrenskraftiga erfarenhet hjälper oss i vårt sätt att utforma spel.


GS: Som en stor RPG och Dungeon-Crawler fan, kan du utveckla vad Battlecursed är med på genren?


likström: Det finns tre områden som vi försöker att uppfinna: kampsystem, blanda skurarnas genrer med klassisk fängelse och färdighetsbaserad handling.
Bekämpning: Vi har ett distinkt kampsystem som vi kallar Tactical Action Combat System som introducerar taktik och precision i vad som ser ut som en personhandling. Det finns mycket underliggande system i spel, men kärnan är att karaktärerna är animerade och deras AI är programmerade med ett antal taktik i åtanke så att fienderna inte blindt attackerar som i så många andra spel. När du kastar in stavar, buffs och speciella attacker, hoppas vi att det här medför intressanta strider. Till exempel kan du använda Mage's frostspell för att täcka båtens pilar och leverera är en frysande attack som låser fienden upp i is. Detta gör det möjligt för oss att ha storskaliga strider som inte typiskt är förknippade med dungeon crawler-spel.
Rogue / Dungeon Crawler: Fördelarna med att bli djupare i äventyret är många. Spelar om och om igen kommer spelarna att experimentera med olika partityper som kommer att introducera nya spelstilar och kanske mer framgång. Det finns många klassiska produkter som ger kamp och historia genom att utforska ett dungeon-stil äventyr. Men i Battlecursed, vi vill ge en ständigt växande historia med expansiv hjälteutveckling, eftersom spelare blir bättre och går djupare in i fängelsehålorna. Också med tio hjältar och deras respektive guilder finns det mycket avslöjande av historia och hjälte talanger bredd, inte bara djup.
Färdighetsbaserade åtgärder: Kampen om kamp i dungeon crawlers som Dungeon Master och Grimrock tenderar att vara långsam och i liten skala. Battlecursed känner inte så fort som en första personskytte, men vi har ökat sin skala av kamp mot upp till tio fiender samtidigt och ger spelarna tid att göra taktiska handlingar. Det här är en stor utmaning för att få detta stridssystem rätt, men vi skjuter för denna större skala utan att förlora taktiken från denna genre av spel.

GS: Med din första titel om att starta, kan du berätta för våra läsare om Infinium Strike.


likström: Det är en 3D-strategi / actionhybrid där du är vapenofficer i det största slagskeppet någonsin gjord. Du kontrollerar inte skeppet eller någon torn, men all strategi är uppbyggd kring att skydda ditt skepp. Obegränsad kraft- och flytande metallreparationer gör det möjligt att vinna stora strider med rätt användning av fartygets tornsystem, fartygsflotta och specialteknik, kallad SuperTech. Exempel på SuperTech inkluderar en satellit som ändrar tyngdkraften och alla enheter börjar följa den samt en massiv nukle som rensar nästan allt i en kvadrant.
Vi tycker att denna ursprungliga realtidsstrategi / actionhybrid spelar som ett strategispil och ett arkadespel på grund av alla de val som en spelare måste göra i de fyra kardinalriktningarna.

GS: Jag vet att ni har en chans att visa båda titlarna på GDC 2016. Hur var det för dig?

likström: Exponeringen vi fick för båda Infinium Strike och Battlecursed var utmärkt. Det fina var att människor förstod båda produkterna mycket snabbt genom att bara titta på det, vilket är viktigt för oss. Gameplay mekaniken har visat sig vara unik, men fortfarande mycket igenkännlig.

GS: Du har en blogg som heter Game Life Coach. Vad inspirerade dig att börja blogga?

likström: Jag har varit lycklig att vara i spelbranschen och ha haft så många mentorer genom åren. Jag vill dela den lyckan. Genom att skriva, är jag också tvungen att analysera mina tidigare och nuvarande processer, särskilt de som inte fungerar. Tidigare har jag jobbat som speldesignlärare och haft verkligen den erfarenheten.

GS: Sist men inte minst behöver jag dina fem bästa inspirerande spel hela tiden:

likström: Wizardy Proving Grounds of the Mad Overlord, Dungeon Master, Warlord II, Final Fantasy Tactics, och Final Fantasy X.

Jag vill tacka Dexter Chow för att ha tagit tid ur sitt upptagna schema att prata med oss ​​här på GameSkinny.com. Var säker på att besöka Codex Worlds för mer information om Battlecursed och Infinium Strike. Glöm inte att följa Dexter Chow på Twitter.