Nyligen en ny demonstration för den ambitiösa shmup Risk System släpptes av utvecklaren Newt Industries. Med varje uppdatering kan titeln skryta med nya mekaniker som inte ses inom genren. Så för att få en verklig känsla för den djärva indie-titeln, satte vi oss ner med Chris Ekins, spelets ledande utvecklare - och hälften av utvecklarstudio.
Vi fick prata om vad som ligger under huven för arkadskytten, och se inuti den mer intima sidan av indiespelutveckling och dess uppsättning unika hinder.
GameSkinny (GS): När / hur gjorde namnet Risk System dyka upp i ditt huvud för den här titeln?
Chris Ekins (CE): Risk System blev namnet genom att vara en beskrivande arbetstitel som aldrig slutade förändras, liknar Monster jägare. Spelets system skulle alla handla om att belöna den risk du tar. Så slutade namnet bara sticka.
GS: Kan du hitta när du insåg att du ville utveckla dina egna spel?
CE: Spelar originalet Sonic the Hedgehog i andra klassen. Jag brukade skriva ut nivåer på papper som jag skulle få mina vänner att "springa igenom" genom att flytta ett finger över sidan. När de skulle stöta på ett hinder skulle jag hålla papperet i ett klassrumsfönster så att fällorna dras på andra sidan skulle bli synliga.
Jag gjorde inte omedelbart engagemang för spelutveckling som jag dabbled i bildkonst, animation och musik i mina 20-tal. Jag började lära mig själv programmeringsänden 2010, 2011.
GS: Var det några specifika spel du såg på som inspiration för det? De inom genren? De utanför genren?
CE: De primära inspirationerna för Risk System är faktiskt Crazy Taxi och Burnout Takedown. Båda spelen använde smal sakna kollisioner, riskbelöningssystem i poäng, vilket jag ville se tillämpas på andra ställen. Jag höll fokus på Risk System på rörelse och improv knuten till brott. De närmaste Shmup inspirationerna skulle vara Einhänder och Ikaruga.
Det finns andra shmups som använder betande mekanik, men de är mycket vidhäftande mot alla andra genrekonventioner. Samtidigt är universell binär rörelse och alternativa brandlägen avsedda för att understryka behovet av defensiv rörelse. På grund av detta gör ett spel med betoning på rörelse, stunts och förolämpning oupptäckt territorium i genren.
GS: Spelutveckling kan vara ganska stressande. När under utveckling, vilka aktiviteter deltar du i för att kompensera den stressen?
CE: Jag är väldigt dålig på egenvården. Jag vet att jag behöver göra bättre eftersom jag har varit sjuk för en bra 30-40% av Risk System "s utvecklingstid. När jag äntligen ger in för att inte jobba på någonting för lite, gillar jag att titta på fartkörningar, spela Monster jägare, eller skriv musik på min telefon.
GS: Du är en skicklig, mångsidig artist och spelutvecklare. Vilka andra hobbyer / färdigheter införde du omväxlande när du utvecklade?
CE: För det första, det är verkligen snällt av dig, tack. Jag skriver musiken för spelet och skapar även ljudeffekterna. Jag har också bidragit med några röstverkande och byggt en bärbar inspelningsbod ur PVC och gamla filtar för att få ett ganska bullerfritt område att fungera i.
GS: Med din senaste demo ändras musikvalet. Shmups använder vanligtvis stor, soaring musik. Kan du förklara varför du bestämde dig för att gå en annan väg?
CE: Mitt första tillvägagångssätt till musiken var nästan mer som ett sci-fi mecha / anime-poäng. Det låter bra isolerat eller passivt att lyssna men det hämtade inte riktigt någon på det sätt som jag trodde det skulle spela. Jag rewrote ljudspåret för att vara mer techno / industriell / euro beat / poppy för att ge spelet den typ av puls du skulle hitta i ett racingspel.
Jag använde också FM-syntes via Deflemask för att skapa ett ljudfont som var som en hi-bit Genesis / MegaDrive. Människor har haft det nya soundtracket mycket mer än den gamla, och har haft mycket fördelaktiga jämförelser med musik, som jag sedan gick hem och fick chansen att lyssna på.
Notera: Den tidigare demo innehöll musik som var mer omgivande i naturen. Musiken är nu mer pulserande. Förändringen är att betona en känsla av engagemang istället för passivitet.
GS: Nyligen implementerade du fler livskvalitetsegenskaper. Kan du förklara ytterligare varför och hur viktigt det var att få detta som ett alternativ?
CE: När jag insåg att spel kunde bli tillgängliga, var jag tvungen att försöka. Själva ämnet kom på min radar när jag såg HalfCoordinated's speed-körningar. När du är medveten om den världen, försöker du försöka så mycket som möjligt för att göra sakerna mer tillmötesgående, så att fler kan uppleva ditt arbete som avsett.
Kontrollanpassningen tog mycket lång tid på grund av åldern på motorn som spelet har konstruerats i. För närvarande arbetar jag med hur man gör spelet spelbart utan att titta på skärmen.
Det var inte möjligt att spela enbart ljud för den första versionen av spelet. Detta berodde på att motorn hade en begränsning av hur ljud kan tilldelas en stereofältposition. Nu sänder vi spelet till en modernare motor när vi klarar det, så vi försöker att genomföra alla de åtgärder vi har utarbetat för att göra det möjligt.
Några betydande hastighetsstötar har dock slagits. Det ser också ut som om det kommer att vara möjligt för det här spelet, måste vi göra det som ett separat läge. Ett läge där alla kollisioner beräknas annorlunda (cirkelbaserade) för att fungera med vårt sonarsystem, och fienderna blir osynliga för att inte skapa träffboxens dissonans. Annan livskvalitet återkoppling som vi genomför är från levande händelser eller från våra itch.io kommentarer.
Notera: halfCoordinated är en speedrunner som spelar spel one-handed på grund av hemiparesis.Han är en förespråkare / konsult för speltillgänglighet och en konsult.
GS: Från piloten, hennes befälhavare och mer verkar alla tecken vara kvinnor. Även år 2018 är en hel kvinnlig gjutning sällsynt. Var det några speciella influenser som inspirerade historien? Shows, böcker, etc?
CE: Det finns två manliga karaktärer i spelet, chefen tre och en bakgrundskaraktär i spelets slut, men i övrigt är kasta dominerande kvinnor.
Att absorbera Kenichi Sonodas verk som barn hade förmodligen mycket att göra med mig, inte ens märka att spelet nästan var helt befolket av kvinnor. De Phantasy Star serier, i synnerhet och andra JRPGS i min ungdom, hade en uppsjö av välrenommerade och engagerande kvinnliga karaktärer. Det här sätta en standard för mig, som jag inte skulle inse var inte normen på många ställen förrän långt in i mina tonåringar.
Jag tror att jag just blivit född vid en viss tidpunkt med en viss sammansättning av vänner som växte upp och i vuxen ålder att dessa val inte kände sig mycket avsiktliga.
Jag känner att jag måste erkänna det faktum att jag är en man regelbundet skriver historier och gör spel med kvinnor som huvudpersoner. Även om det finns många kvinnor i mitt liv, kan jag springa fram idéer och skjuta upp / fråga råd, jag skriver från en tro på universalitet som inte alltid är 100% kvadrerad med vår levande verklighet. Alla i Risk System har samma potential för känslomässigt djup, önskningar och fel, samt potentialen att vara heroisk eller en skurk, oavsett kön.
Jag brukar skriva historier i världar som är mycket mindre sexistiska, så att denna universality av existens kan existera, trots att dessa världar fortfarande kan prata med någon sanning eller sjukdom i vår egen värld. Inställningen av Risk System är typ av som ubåten i 20.000 ligor under havet, något som ännu inte helt uppnåtts vid skrivetid men helt möjligt och som gör det möjligt för berättelsen att berätta.
Jag erkänner att detta kan ses som problematiskt som världen i Risk System har inte institutionell sexism eller rasism inbyggd i det, så det liknar inte på vår egen värld. Mitt hopp är att när man presenterar en värld som [detta] absorberas det där det är meningsfullt för spelarna. På så sätt är min undervattensanalog mer lämplig.
Avslutande av spelet innehåller också lite undertext om ämnet. Jag kommer inte att komma in i detaljer. Jag vill att människor ska kunna känna det på egen hand och hur det kan tillämpas på dem när de når den.
GS: Föremålet för spelproblem är noggrann. Det antingen skala, är hänsynslöst från början, eller kräver prov och fel. Hur skulle du beskriva Risk Systemets närma sig?
CE: Tillvägagångssättet för Risk System är inte att göra utmaningen en fråga om grundläggande överlevnad utan att driva mot mästerskap. Risk System vill att du blir en ess. Död leder direkt tillbaka till en försök så att spelare inte förlorar känslomässigt momentum / fokus.
Att bara överleva är inte fruktansvärt svårt, men att spela bra är en utmaning och ett spel driver dig mot. Så länge du har kul och experimenterar / tar risker, kommer du att bli bättre.
GS: Något om spelutveckling du tror skulle överraska människor?
CE: Tullen tar det fysiskt på dig. Jag arbetar ett separat heltidsjobb och måste ofta offra sömn för att få jobb. Det här är inte av dålig tidshantering men bokstavligen har inget val eftersom allt jag behöver göra för att stödja mig själv tar ekonomiskt så mycket av en viss dag - och om jag hade ett hälsosamt sömnschema, Risk System skulle inte vara ute förrän 2027.
GS: Vilken idé som helst på ett fönstret?
CE: Det är tufft. Jag trodde absolut att det skulle vara ute för två eller tre månader sedan, men sjukdom och arbete med tillgänglighetsalternativ har drivit saker tillbaka en hel del. Snart. Inte för mycket längre.
Bonus fråga: Vad är ditt favoritspel att slå ner med?
CE: För närvarande, Monster Hunter World, även om jag inte har haft tid att spela i några månader nu. Phantasy Star 4 och Phantasy Star Online är båda spelen jag gillar att koppla av med, också, men för närvarande har jag inga konsoler att spela dem på hooked up.
Vi vill tacka Newt Industries för deras insikt och hjälpa till att bränna vår spänning för en release snart. Fans av shmups och utmanande spel kan kolla Risk Systemets senaste demo här.