För ungefär ett år sedan surfar jag på Kickstarter för inget särskilt, och jag hände på Moon Hunters av Kitfox Games: en topp-down co-op action RPG (några av mina favoritord och förkortningar på engelska). Efter att jag tog en gander på kampanjvideoklippet kom jag väldigt imponerad av det jag såg och lade spelet på en liten mental ton i mitt huvud och undangömt det.
Jag hade en känsla att jag skulle se och höra om det i framtiden. Jag visste inte att jag faktiskt skulle prata med spelets ledande utvecklare ett år senare. Men se och se, livet är trevligt så ibland, och Tanya X. Kort sagt var nådig att svara på några snabba frågor om spelets designfilosofier och kampen för relevans i ett sådant konkurrensutsatt utrymme.
GameSkinny: Vad skulle du definiera som grundpelarna för Moon Hunters ' design?
Tanya Short: Tja, på vår utvecklingswiki definierar vi att kärnupplevelsen är att "leva hjältens mytologi". Vi bestämde oss för att vår tolkning av detta skulle baseras på tre huvud "pelare" i gameplayen: Gärningar, Combat och Reputation. Målet med gärningar är att ge spelaren möjligheter att vidta åtgärder och visa sin personlighet. Under tiden är målet för Combat att ge spelaren en växande känsla av bemyndigande. Och slutligen handlar om rykte om tillfredsställelse och beundran av dina prestationer, och att se resultaten av dina gärningar och strid i världen.
GS: Vad har varit den svåraste delen om att få exponering för Moon Hunters?
TS: I början kände det sig som om vi pratade in i vinden. Det verkade som om det var vad vi sa, det föll på en tom, oklar värld. Trots att vi var i den första satsen av spel som var värd på Square Enix Collective, så fick vi mer uppmärksamhet än de flesta, vårt sociala mediesamhälle och nyhetsbrev växte ganska långsamt ... och det är lätt att jämföra dig med spel med mycket större, mer framgångsrika marknadsföringskampanjer. Även när vår Kickstarter gjorde det väldigt bra, fann vi det svårt att få någons uppmärksamhet - indiescenen är bara så full av fantastiska spel! Det är fortfarande oklart hur mycket exponering vi kommer att få för lanseringen ... Jag tror att jag för närvarande har skickat över tusen obesvarade e-postmeddelanden till journalister om Moon Hunters. Men vi måste bara fortsätta och försöka göra vårt bästa, även om det verkar meningslöst.
GS: På Kickstarter var ditt ursprungliga finansieringsmål 45 000 dollar. Men du slutade krossa det och fick över $ 178,000. Vad tycker du var de största anledningarna till att du lyckades få den typen av finansiering?
TS: Jag tror att det var ungefär hälften planering och halv lycka. De saker vi gjorde rätt i planeringen var ganska vanliga: vi samlade vår fanbas på sociala medier och ett nyhetsbrev i 6 månader på Moon Hunters innan vi lanserade Kickstarter hade vi ett spelkoncept som var lätt att förstå genom animerade gifs, och vi studerade väldigt noggrant både framgångsrika och misslyckade kampanjer för vilka typer av tiers, språk, illustrationer och videoklipp som lockade kunder. Vissa kampanjer får mycket pressdekning; vårt gjorde det inte. Vårt var främst via Twitter och Facebook-hänvisningar, och en överraskande stor andel (37%) var från personer som surfar på Kickstarter. Och då är jag säker på att en del av det var att vi hade bra tidpunkt, stjärnorna var inriktade, en fjäril nyser etc.
GS: Det här är nog en svår fråga att svara kortfattat, men hur svårt är det att veta exakt vad du behöver från crowdfunding? Och hur mycket förberedelse går det att göra en kampanj?
TS: Tja, spel kostar mycket pengar. Bara betalar fyra människors löner för ett år (du vet, inte gör dem till skuld eller standard på sina studielån etc) är ... mycket pengar. Så är chansen att om du inte är någon känd, hur mycket pengar du behöver från Kickstarter är irrelevant ... för oss såg vi att vi kunde göra det till tidigt tillträde, men en kickstarter på $ 45.000 skulle hjälpa oss att fördröja spelet tills en riktig lansering. Det skulle ge oss två månader värt att halta tiden för att släppa ut något mindre buggy och mer komplett. Plus, en framgångsrik kickstarter skulle vara ett bra argument för att investera den extra skulden och vad inte, eftersom vi skulle ha bevis på att någon såg fram emot det. Jag sa en gång att baserat på min (extremt positiva) erfarenhet kände jag att i framtiden skulle varje spel vara kickstarted. Det finns mycket liten risk (åtminstone i jämförelse med riskerna med att göra ett spel i första hand), och så mycket att vinna, till och med bara från synlighetssynpunkt.
När det gäller förberedelse beror det på projektet! Vi spenderade nog en månad eller så totalt. Jag tillbringade två veckor på tierna, texten, videodokumentet, presskontakter mm ... konstnären tillbringade en vecka på speciella Kickstarter-tillgångar, programmerarna hade ytterligare några veckor prototyper specifika egenskaper och effekter för videon antal fot. Vi samarbetade också en videographer för att hjälpa oss med intervjupartiet av videon och göra det professionellt. Det är självklart inget av det som gäller månaderna Facebook-inlägg, tweets, nyhetsbrev och strategiforskning ...
GS: Varför valde du en pixelartstil för Moon Hunters?
TS: Vi hade några skäl. Den främsta orsaken var en kärlek till pixelkonst som en estetisk, och kände att det fanns tillräckligt med utrymme för att utforska skönheten där ingen annan rörde sig. Jag menar ja, det finns ju massor av andra pixelartspel, men de flesta trycker inte på kuvertet för att göra belysning, skuggor, partiklar och en värld som är annorlunda varje gång. Vi försöker inte efterlikna en Super Nintendo eller kopiera något annat specifikt spel stil - vi försöker göra någonting unikt vårt eget, med hjälp av pixlar som bara en annan typ av pensel. Dessutom var vi influerade av det ambitiösa räckviddet av spelet - vi visste att ett spel om mytologi och en hjältes resa var nästan utom räckhåll för ett litet litet lag som vårt, om vi inte hittade ett sätt att representera den världen snabbt. Vi känner pixelkonstfunktioner som en vacker abstraktion av mening, som påkallar karaktären av en karaktär eller en plats på samma sätt som en gammal bläckteckning kan göra. På så sätt passar det mytologiska temat i spelet, blandar det gamla och kommer ihåg det nya och glänsande. Vad är heroisk mytologi om inte en gammal, ben-djup nostalgi?
GS: Vad är du mest stolt över om Moon Hunters?
TS: På PAX hade jag en backer och kom fram till mig och sa, "Tanya! Jag bakade det här spelet för ett år sedan! Jag spelade bara det ... och tack för att mina drömmar kom i uppfyllelse!"
Jag grät nästan.
Hittills verkar det som att vi framgångsrikt levererar på våra löften till våra fans, och det gör mig verkligen galen stolt över mitt lag.
GS: När allt är sagt och gjort, hur vill du att folk ska komma ihåg Moon Hunters?
TS: Helst skulle det vara bra om alla i tio år sade alla, "Åh ja! Kom ihåg Moon Hunters? Det spelet jag köpte hundra exemplar av och spelat i tusen timmar! Det är jättebra att dessa devs vann ett Nobels fredspris för spelutveckling! "
Okej, okej, seriöst hoppas jag att folk har en rolig tid att utforska världen och verkligen ifrågasätta vilken typ av person de är. Det tog mig några år innan jag insåg att trots (eller på grund av) det faktum att jag är en fin person och vill att alla ska vara lyckliga, är jag inte så ärlig som andra människor, och kan egentligen vara lite listig. Hittills har vi haft några playtestrar på sin panna och sagt, "Vad? Jag är Brave? Hmm ... ja, jag antar att jag är Brave!" och sedan börja nicka, vilket jag tycker är den bästa reaktionen.
Ett stort tack till Tanya för att ta dig tid att svara på mina frågor så noggrant och noggrant. Jag kan inte säga säkert om någon någonsin kommer att vinna Nobels fredspris för spelutveckling, men det skulle säkert vara fantastiskt! Moon Hunters är för närvarande slated för release i januari 2016 för Steam och PC och våren 2016 för PS4 med en release på PS Vita att följa någon gång efteråt.