Intervju & colon; Shadi Muklashy från Sombr Studio delar inspiration bakom Invisigun Heroes och pratar backstory

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 14 Maj 2021
Uppdatera Datum: 1 Maj 2024
Anonim
Intervju & colon; Shadi Muklashy från Sombr Studio delar inspiration bakom Invisigun Heroes och pratar backstory - Spel
Intervju & colon; Shadi Muklashy från Sombr Studio delar inspiration bakom Invisigun Heroes och pratar backstory - Spel

Innehåll

Den andra årliga PAX South ägde rum januari; och i havet av spelare, utvecklare och spel demos stod ett indie spel som gjordes av bara tre personer.


Sombr Studio första matchen, Invisigun Heroes är en retro-stil multiplayer battle arena där alla är osynliga. Upp till 4 spelare kan slåss ut som någon av de 8 olika spelbara tecknen; var och en med sina egna speciella förmågor. Det finns totalt 50 kartor uppdelade bland de 5 planeter som spelarna kan möta. Fem spellägen har hittills visat sig, och varje läge har villkor som kan anpassas för att ge ännu mer variation till matchningar.

Spelet är på Kickstarter med över 800 fans, med ett mål på 32.000 dollar att nå fram till 19 februari. Majoriteten av spelet finansierades av projektets huvudprogrammerare, designer och ljudingenjör, Shadi Muklashy.

Efter Sombr Studios utseende på PAX South (och läser den fantastiska backstoryen på Sombr Studio hemsida), var jag ivrig efter att få lite mer information om den kommande Kickstarter som hade en publik på booth under hela evenemanget.


Douglas A. Skinner (DS): Så berätta lite om början av Sombr Studios. Vad motiverade denna 3-manstudio att skapa Invisigun Heroes?

Shadi Muklashy (SM): I maj 2014 hade jag jobbat på Adhesive Games på titeln Hawken i nästan tre år. Hawken byggdes i Unreal 3, och jag började jobba på Invisigun Heroes som ett sidoprojekt att lära Unity för att jag verkligen lockades till sin komponentbaserade design. När Adhesive Games stängde tog jag beslutet att fortsätta Invisigun heltid så länge jag kunde på min egen ekonomi, och förhoppningsvis se det igenom till en fullständig release. Den ursprungliga prototypen var rolig och lovande, så jag har satt allt jag har i det sedan dess. Jag är ganska kompetent i en massa olika discipliner, så det här hjälpt enormt snabbt och snabbt och håller laget och kostnaderna låga. Med detta sagt arbetade jag med Ali Bavarian på musiken, eftersom vi har arbetat nära förr i många spelljudspår och Yujin Choo på karaktärkonceptkonsten för att jag älskar hennes arbete.


DS: Var var tanken på Invisigun komma från?

SM: Hawkendesignen var baserad kring mechs med unika förmågor, och min favoritmus var överlägset Infiltratorn. Dess speciella mekaniker kunde kappa i en kort period och bakslag motståndare. Att titta på en kamp med flera infiltratorer var alltid intressant för mig, och detta var en av de tidiga inspirationerna för Invisigun Heroes. Bortsett från kärnmekanikern, är spelet till stor del inspirerat av gamla och nya soffa-multiplayer-spel som Bomberman och Towerfall, samt fokus på rolig mekanik och känner att Nintendo utmärker sig.

DS: Detta var din första PAX South och monteren hade alltid en publik under hela evenemanget. Vad lärde du dig på PAX South som kunde ytterligare hjälpa utvecklingen av spelet?

SM: PAX South var en stor lättnad för mig! Kommer in i evenemanget visste jag att spelet var kul, men mina instinkter berättade för mig att det var baserat på vilken mekaniker som tar lite tid att vänja sig vid. Jag förväntade mig verkligen inte den omedelbara positiva reaktionen på det som de flesta hade - särskilt på ett bullrigt och trångt konferensgolv med allt som konkurrerar för din uppmärksamhet. Under lång tid har jag varit mycket oroad över spelarens upplevelser med de första minuterna av spelet, och PAX South lindrade i princip denna oro. Människor förstod det genast och beräkna redan strategier på nästa nivå för sin andra omgång. Min största takeaway från upplevelsen är att hålla sakerna väldigt enkla, läsbara och lyhörda kan lära spelaren hur man spelar mer än någon handhållning för ett spel i denna genre.

DS: Vad är det största hinderet för spelet idag?

SM: Utan tvekan, korrekt online spel stöd. Detta är anledningen till att spelet behöver ytterligare ett år av utveckling, eftersom resten av stiftelsen är väldigt solid och bara kräver mer tillgångsproduktion. Att få nätspel rätt är en svår utmaning, och när den är dåligt implementerad är den densamma som att inte ha det alls. Jag hade en tidig protoype som arbetade online, men skrotade delsystemet till förmån för att använda Unitys nya nätverksbibliotek.Eftersom spelet är mycket avsiktligt, och segern sällan bestäms av några millisekunder reaktionstid, tror jag att det gör en bra kandidat till en hälsosam online community.

Vi frågade Shadi om Invisigun Universum:

DS: Hur kommer du att förklara motivationen och bakgrunden till dessa hjältar?

SM: Från början tänkte jag historien och världen av Invisigun att vara närmare äldre 8-bitars erauppsättningar, i den meningen att de var så löjliga. Jag minns livligt när jag var liten, stirrade på profilerna cykeln på Street Fighter 2 arkade skåp när jag var utanför kvarteren. Jag var också den unge som skulle läsa hela bruksanvisningen innan han spelade spelet. Som sagt - det finns en hjälteprofilavdelning i spelet, och den täcker sina korta berättelser och demo sina speciella förmågor. Några personer i PAX South var faktiskt riktigt intresserade av Invisigun universum, särskilt efter att ha sett Yujins karaktärskonst, och hoppades att det skulle bli mer fleshed ut. Det här är verkligen uppmuntrande, och jag skulle gärna ge lite intressanta utdrag av universum i mellan matcher så länge det inte stör strömmen i spelet.

DS: Kommer det att finnas en kampanj? Om det finns en kampanj, hur mår den i multiplayer-komponenten?

SM: Detta kan eller kanske inte vara ett sträckmål för Kickstarter (ledtips). Jag har faktiskt försökt att utarbeta idéer för detta under en tid nu, och jag tror att tidigt-alfa-samhällsintresse skulle gå långt för att göra en singelspelarläge väldigt intressant. Jag är en stor pussel-spelfläkt, så jag har några idéer centrerad kring att gå från rum till rum genom Invisigun Academy, men det behöver mycket iteration och tänkt att skapa något roligt runt att vara osynligt. Den mekaniker fungerar fantastiskt bra för ett multiplayer-slag, men tricket är att få det att känna sig lika kul när man inte spelar mot andra människor.

Kolla in Invisigun Heroes Kickstarter sida eller Sombr Studio hemsida för mer information. Du kan också följa Shadi Muklashy på Twitter @ shadiradio.

Alla bilder är från Sombr Studio och Invisigun Heroes Kickstarter Page.