Intervju & colon; PixelMate Utvecklare av kommande Survival Horror Beyond Despair

Posted on
Författare: Lewis Jackson
Skapelsedatum: 12 Maj 2021
Uppdatera Datum: 10 Maj 2024
Anonim
Intervju & colon; PixelMate Utvecklare av kommande Survival Horror Beyond Despair - Spel
Intervju & colon; PixelMate Utvecklare av kommande Survival Horror Beyond Despair - Spel

Den här veckan fick vi chansen att intervjua indieutvecklaren PixelMate, om deras kommande överlevnadskräcktitel Utöver Förtvivlan. Det är en av de fem titlarna som ingår i Top 5 Unreal 4 Engine Indie FPS-titlarna för att hålla på din radarlista. Nick Romanov av laget, fungerade som översättare för intervjun.


Vi diskuterar spelets ultimata mål, funktioner, inställningar och platser, backstory och mycket mer. Utöver Förtvivlan är ett open-world multiplayer-överlevnadsskräckspel som är planerat att släppas ut på Steam Early Access i januari 2017. Spelaren tar rollen som en volontär som skickas till en ö för att hitta det försvunna tidigare chefen för New Light Corporation, Victor Ognin.

På ön är dock monströsa varelser, farliga anomalier, konstiga globala händelser och naturligtvis andra överlevande. Kommer du att överleva tillräckligt länge för att hitta Ognin eller kommer du att bli nästa måltid på öarna, många hungriga monster?

GameSkinny: Vad är det ultimata målet för spelaren i Utöver Förtvivlan?


Nick Romanov: Det ultimata målet är att överleva. Men i vårt spel är det inte bara att hitta mat och vatten plus några vapen för att skrämma bort andra spelare. Vi har globala händelser som kan ändra reglerna under en tidsperiod, speciella monster med unika svagheter och några andra saker som du kommer att se efter att spelet släpptes i januari 2017.

Det finns också alternativa mål som sidoprojekt och huvudhistoriken. Dessa är mycket viktiga för oss och vi arbetar hårt för att göra dem intressanta för alla spelare. Vi vill ge spelarna olika vägar och sätt att spela.

GS: Hur stor ska ön spelet spelas i vara?

NR: Det är ungefär fyra kvadratkilometer på ytan för tillfället. Dessutom finns det många underjordiska faciliteter och bunkrar. Senare planerar vi att lägga till mer utrymme med nya öar eller underjordiska platser.


GS: Vilka platser kan spelaren förvänta sig att uppleva på sina resor?

NR: Det finns många olika typer. Det brukade vara en befolkade ö med infrastruktur. Du kommer att se industriområden, byar, kyrkogårdar, berg, skogar, ett litet plan med gigantiska svampar, en frusen tidstankstrid och många andra. Varje plats berättar en historia och har något att visa spelare.

GS: Med Beyond Despair som öppen värld kommer spelarna att kunna interagera och handla med NPC?

NR: I början av Early Access kommer vi inte att ha interaktioner med NPCs i världen, men det är ett planerat system för säkra zoner. Samtidigt kommer några NPC att kontakta dig via radion och ge dig uppdrag eller varningar om globala händelser, och detta kommer från början av EA.

GS: Kommer det att finnas uppdrag och sidofrågor för spelaren att gå in på?

NR: Ja det kommer att finnas sidokök och repeterbara uppdrag. Det finns också en huvudhistoria för spelare att följa.

GS: En funktion du än är att visa är kamp. Hur kommer striden att komma till spel i Beyond Despair?

NR: Melee-kamp är fortfarande balanserad. Just nu är det ganska enkelt ljustattack, stark attack och blockering. Det finns också några vapen, men ammunitionen är mycket sällsynt.

GS: Hittills har jag sett en Mauser som en av vapnen för spelet på Twitter. Vilka andra vapen kan spelarna förvänta sig att se?

NR: Det finns många melee vapen, som kan ha modifieringar och minst tre vapen planerade för EA.

GS: Kommer bortom förtvivlan vara kamp tung eller kommer det att vara mer om att plocka dina slagsmål noggrant?

NR: Spelare kan välja sig själva. Men världen är hård och kan straffa för dina handlingar. Det är inte en zombie slasher / shooter eftersom det inte finns mycket ammunition och vissa otäcka varelser kan bli intresserade av högljudda ljud. PVP är också ett alternativ.

GS: Kommer det att finnas online multiplayer? Om så är fallet hur spelar det?

NR: BD är ett multiplayer-spel, vem som helst kan vara värd för en server och spela ensam eller med vänner eller ens öppna den för att någon ska ansluta. Men samtidigt har vi huvudsöket med kapitel och många sidoprojekt. Det finns inte ett partysystem ännu och det är inte planerat för EA: s start. Den kan läggas till senare i utvecklingen.

GS: Kan du prata lite om spelet bakom spelet?

NR: Värld av BD är en planet där en hemsk händelse ägde rum. New Light Corporation genomförde experiment kopplade till teleportation. Under tiden då spelet äger rum, säger New Light att Victor Ognin tidigare chef för företaget är huvudmisstänkt och saknar. Spelare kommer att hitta mer information om de följer huvuddraget.

Spelarens karaktär är en volontär som skickades som en del av rekonstruktionen på ön för att leta efter ledtrådar om händelserna från det förflutna och att hitta information om Victor Ognin.

GS: Kommer det att finnas en tillverkare mekaniker i spelet, om så är fallet hur fungerar det och hur komplicerat kommer det att vara?

NR: Det är planerat, men inte för starten av EA. Craft är en viktig och intressant del av gameplay och vi behöver mer tid för att genomföra det på bästa möjliga sätt.

GS: Du har ett exempel på ljudspåret på din Indie DB-sida. En underbar långsam, skrämmande atmosfärisk musik av Dmitry Camros Fedorov. Är detta målet för ljudspåret eller kommer det att finnas olika former av olika spår?

NR: Stämningen är mestadels densamma. Varje stor plats kommer att ha sin egen musik och vissa händelser kan förändras omgivning till ett snabbare spår.

GS: Du har massor av monster och konstiga varelser som visas på din Indie DB-sida. Är det alla av dem eller har du andra grymheter i lagret för spelaren?

NR: Många av de planerade varelserna visades redan. Några andra är delvis färdiga eller i konceptet. Inte alla tidigare visade är redo för EA, och vi lägger till dem lite senare.

Flera mer oanmälda varelser är också i planer för senare versioner av spelet.

Utöver Förtvivlan ser fram emot att bli en mest lovande överlevnadsskräcktitel. Med en stor ö full av underbara platser, bisarra varelser, en intressant historia och en underbar atmosfär, är det en titel som jag är mest glada att se materialisera.

GameSkinny önskar Nick och hans lag på PixelMate lycka till spelets utveckling och ser fram emot att höra mer om det när det fortskrider.

Om du vill veta mer om Utöver Förtvivlan Du kan kolla in deras Indie DB-sida eller följa dem på Twitter för alla de senaste nyheterna.

Bildkälla: Alla skärmdumpar lämnades av Nick Romanov för syftet med denna intervju.