Intervju & colon; Kitfox Games 'Tanya Short Talks om Moon Hunters & comma; Kick & comma; och framgång med Square Enix Collective

Posted on
Författare: Laura McKinney
Skapelsedatum: 9 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Kitfox Games 'Tanya Short Talks om Moon Hunters & comma; Kick & comma; och framgång med Square Enix Collective - Spel
Intervju & colon; Kitfox Games 'Tanya Short Talks om Moon Hunters & comma; Kick & comma; och framgång med Square Enix Collective - Spel

Innehåll

Kitfoxs Kickstarter-spel Moon Hunters är ett av de första och mest framgångsrika spelen för att gå igenom Square Enix Collectives samhällsvalprocess.


Jag fick chansen att sätta mig ner med Tanya Short, Creative Director of Kitfox Games och diskutera Moon Hunters och crowdfunding processen. Tanya ledde oss in i Square Enix-kollektivets arbete, diskuterade Kickstarter-processen och ett exklusivt nytt sträcksmål och berättade för oss om några beslut som går in i tillverkningen av Moon Hunters.

De Moon Hunters Kickstarter-kampanjen har redan spunnit förbi sitt ursprungliga finansieringsmål på $ 45k CAD (~ $ 40,6k USD) och har redan nått $ 117k CAD (från $ 105,6k USD) från nästan 4000 backers vid tidpunkten för detta skrivande. Finansieringsperioden stängs fredagen den 26 september.

Square Enix Collective ger stöd och synlighet, men INTE extra finansiering.

Square Enix Collective är en samling av crowdfunding-förslag som kuratiseras av en gren av Square Enix. Projekt skickas enligt uppsatta riktlinjer och de projekt som godkänns sätts in på en förfinansieringssida där entusiasten allmänheten kan rösta för bästa av bästa.


Om ett projekt får tillräckligt med röster och godkänns via kollektivet får projektet ytterligare publicitet, produktionsinsikt och kampanjstöd för en 5% avgift på den slutligen pantsatta finansieringen - men projektet gör inte få extra finansiering från Square Enix.

"Vi ser vår # 1 fiende som dunkel, om du vet att vi existerar är allt vi behöver göra att göra något du vill spela." -Tanya Kort på crowdfunding

Processen ger aspirerande utvecklare extra tid att bygga groundwell, få en följd och se i allmänhet om det verkligen finns något intresse för deras spelidee innan de sätter in den härliga ansträngningen som krävs för att driva en Kickstarter- eller Indiegogo-kampanj.


Gamers får rösta om vilka spel vi skulle vilja se crowdfunded. Square Enix Collectives röstprocess återspeglar gräsrotsanvändningen av crowdfunding och kingmaking effektivitet. Det är coola saker.

Kollektivet har varit ur den populära spotlighten sedan den lanserades, men medlemmarna i samhället har fortsatt att stödja och rösta på projekt. Moon Hunters förenar en för närvarande liten pantheon av community-godkända spel.

Vi bad Tanya om erfarenheten hittills:

Jay Ricciardi (JR): Square Enix Collective ger inte finansiering - så vad exakt ger de? Känner du att 5% avgiften är värt den extra exponeringen? Kitfox är en av de första som går igenom denna process och vi är väldigt nyfiken.

Tanya Short (TS): Square Enix Collective är ett sätt för oss att nå fler människor. Phil Elliott från Square Enix är en sann anhängare av indiespel och studior, och han har varit väldigt hjälpsam! Jag tror att vårt projekt i synnerhet kan gynna mer än några andra eftersom det känns lite påverkat av äldre Square Enix-titlar, så våra fanbaser har en stark överlappning, men deras nätverk och förmåga att fånga uppmärksamhet bör inte underskattas.

Vi ansåg att det var värt 5% av vad vi tjänat, bara vid chansen att ha de större pressutbuden och deras adresslista hör om oss. Vi ser vår # 1 fiende som dunkling - om du vet att vi existerar är allt vi behöver göra att göra något du vill spela, och vi tycker att det är den lätta delen. Så vi är glada att Square Enix hjälper till med att få vårt namn där ute.

Vad är Moon Hunters?

Moon Hunters är ett samarbetande co-op-spel med topp-down brawler-stridsmekanik och en pixelart-estetik, men med en interaktiv storytelling-twist. Spelet är kort, slumpmässigt genererat varje genomspel, och bygger mycket på vad Kitfox kallar ett mytologisystem: inspirerad av mytologins verkliga talar i vår värld definieras din karaktärs mytologi av förgreningsbeslut som fattas i reaktion på varje nybildade spelvärld . Världar har ett visst antal fraktioner och konsekvent lore, men nivåer, chefer och andra möten kan skilja sig åt i varje genomspelning.

Tyngdpunkten ligger på beslut och vad du, din egen mytologs leverantör kommer att komma ihåg för:

Dina val blir var och en del av myten och förenar er stamens pantheon av hjältar. Hur kommer du komma ihåg av din stam i kommande generationer?

- Moon Hunters Kickstarter sida

JR: Tanken att mytologi är mer om beslutsfattande istället för erövring är spännande - var drar du inspiration från?

TS: Ärligt talat ser jag på den verkliga mytologin och folktales där jag får mest av min inspiration, och de är ofta mycket konstiga. Inte ofta riktigt om krig. Jag menar, Iliaden är besatt av gyro strider och grisly dödsfall, men nästan alla andra källor är bara fulla av historier om människor, gör intressanta saker.Förför, omvandla, äta, resa - nästan alltid reser.

Oavsett om du tittar på Epic av Gilgamesh, Odysseyen, Den Poetiska Eddaen, eller Resan till väst, det handlar alltid om att gå någonstans intressant, träffa intressanta människor och äta intressant mat. De är historier om att gå platser, vilket är perfekt för spel. Och självklart som designer kan jag inte hjälpa till att göra allt om beslut på vägen.

JR: Hur kommer chefer / milstolpe möten vara representerade i spelet? Kommer det att finnas flera per genomspel? Vilka aspekter av spelarmytologi påverkar chefs möten?

TS: Varje genomspelning är bara ett par timmar, så det finns vanligtvis bara en stor chefskamp per resa, men jag vill inte förstöra för mycket. Något att säga att din legend och egenskaper påverkar karaktärerna runt dig, och det blir väldigt svårt att undvika att bli en hjälte utan att vara någons fiende.

JR: Hur fungerade idén om spelardöd i temat mytologi? Om det är möjligt att svara utan förstörare: vad markerar slutet på en spelares mytologi?

TS: Vi har haft några frågor om hur Moon Hunters håller upp som en roguelike, och jag vill klargöra att det verkligen inte är ett spel om att dö.

Det är OK att ge regulatorn till din lilla bror eller syster och låta dem spela några rundor. Det handlar mindre om straff (chefskampen utesluts här, naturligtvis) och mer om att utforska världens och stammarnas möjligheter.

Kickstarter: Utvecklarperspektiv

JR: Introduktionsvideoen är underbar och kampanjsidan, full av gifs och konst, visar ett solidt produktionsvärde. - Hur mycket förberedelse och arbete före kampanj gick in i Kickstarter pre-launch?

TS: Tack! Tja, Xin och jag har jobbat off-and-on på konstriktning och världsbyggande under de senaste 8 månaderna eller så, fyller på bibeln och de ursprungliga begreppen / riktningen.

Men hela laget har bara varit på projektet i ca 2 månader, och vi planerar att återskapa mycket av det för att redogöra för online-samarbetet som vi sannolikt kommer att ha råd med på grund av Kickstarters galna framgång. Jag tror inte att det mesta av det arbetet var slöseri - vi skapade initiala prototyper för systemen, och nu är vi redo att verkligen spänna ner och få spelet redo att skickas nästa sommar.

JR: Kitfox har den utmärkta fördelen att ha ett framgångsrikt och anmärkningsvärt spel som redan är under bältet på Steam - vilka lektioner har du lärt dig av Shattered Planet som du ansöker om Moon Hunters?

TS: Tja, vi lärde oss definitivt mycket om varandra (eftersom det var vårt första spel tillsammans), och ännu mer om procedurgenerering. Vårt huvudinlärning (förutom varandras favoritljus) var att för ett mer historiedriven spel, för att få verkliga konsekvenser och djup smak för allt, behövde vi zooma ut den processuella generationen lite.

Var Shattered Planet genereras kakel-i-flis i små små fristående bitar varje gång, Moon Hunters kommer att byggas av förkonstruerade bitar som passar ihop, mer av a Diablo filosofi. Vi kommer att skapa en mycket rikare värld så här.

Shattered Planet: Kitfox Games första framgång på Steam

JR: I en tidigare intervju på GameSkinny nämnde du den interna debatten och diskussionen om betalningsmodell för Shattered Planet. Vilken betalningsmodell har Kitfox bestämt sig för Moon Hunters?

TS: Moon Hunters är 100% premium. Betala $ 15 uppe och du får spelet på alla plattformar (Ånga, Ödmjuk, PlayStation 4, Vita, oavsett)! Ingen debatt alls, haha, förutom om vi kanske borde ha laddat 19,99 dollar ... kan priset fortfarande gå upp beroende på några variabler, så var noga med att ta den på Kickstarter om det $ 4,99 är viktigt för dig!

JR: Nu när du bara ska träffa sträcksmålet för multiplayer online, kommer multiplayer att vara en plattform? Eller kommer PC / Mac och PlayStation 4 multiplayer-spel att vara separata?

TS: Det kommer förmodligen att vara helt PC och Mac, inte PS4 alls! Men vid tiden Moon Hunters kommer ut hoppas vi att PlayStation 4 har "pass the pad" -tekniken som Sony tillkännagav på E3, i vilket fall vår lokala multiplayer också kommer att tillåta att online som standard också.

JR: Tala om sträcksmål: Med den nuvarande finansieringsfinansieringen ser det ut som det slutliga tillkännagivna sträcksmålet (135kk - Vita-versionen) är nära till hands. Några idéer för ytterligare sträcksmål om du slår $ 135k?

TS: Åh ja! Vi har många fler saker på vår önskelista, den största av dem är en sjätte spelare klass. Jag kan avslöja här - en GameSkinny exklusiv! - att det är en solkultist, så lite av en anti-hjälte som hatades av alla för att dyrka en sådan symbol för gammal ondska och död. Men jag hoppas att vi uppnår det här sträckmålet, eftersom trokonflikter är några av de mer intressanta stunderna i mänsklighetens historia, och det skulle vara roligt att skriva ur hans perspektiv.

Obs: Djärv läggs till betoning.

JR: Om du hade en bit av Kickstarter råd för andra aspirant spelutvecklare som söker finansiering, vad skulle du berätta för dem?

TS: Om du är Kickstarting, om du är en spelutvecklare måste du börja marknadsföra och bygga ditt samhälle NU. Vänta inte tills du har en video, vänta inte tills du har en Kickstarter och definitivt inte vänta tills du har ett spel. Visa vad du har. Hitta personer som gillar det. Hämta en adresslista. Det kommer vara långsamt först - men så fungerar det. Det tar tid, och det är lättare att vara tålmodig nu innan ditt spel är klart och sitter på en butikssida.

Gör ett spel! Vem du än är! Det finns gratis verktyg och handledning online och det är en konstform som ingen annan. Gör ett spel!

Om du är intresserad av att lära dig mer, var noga med att kolla in Kitfox Games och Tanyas arbete över på Moon Hunters Kickstarter-sida eller besök Kitfox-webbplatsen.

Du kan hitta Tanya på Twitter @TanyaXShort och @Kitfox Games.

För dem som älskar diagram (som jag) och skulle vilja visualisera Moon Hunters senaste framgång, kolla nedan Kicktraq mini-graph:

Bilder med tillstånd av Kitfox Games 'Kickstarter-sida.