Intervju & colon; CCP-spel på utveckling av EVE & colon; Valkyrie för Oculus Rift & lpar; Del 2 av 4 & rpar;

Posted on
Författare: Eugene Taylor
Skapelsedatum: 14 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 7 November 2024
Anonim
Intervju & colon; CCP-spel på utveckling av EVE & colon; Valkyrie för Oculus Rift & lpar; Del 2 av 4 & rpar; - Spel
Intervju & colon; CCP-spel på utveckling av EVE & colon; Valkyrie för Oculus Rift & lpar; Del 2 av 4 & rpar; - Spel

Innehåll

[Detta är del två i vår fullständiga transkription av Crossing Zebras ljudintervju med Jon "CCP Unifex" Lander, tillfällig verkställande producent av EVE: Valkyrie. Del ett kan hittas här.]


Xander: Så du leder idag både den mobila mobilavdelningen inom KKP och Valkyrie projekt. Vilket tar upp det mesta av din tid just nu? Är en prioriterad?

KKP Unifex: Ja, absolut. Just nu är möjligheten där Valkyrie, så jag spenderar den stora delen av min tid på det. Jag hade lite bra tid ganska rakt efter Fanfest där jag kunde titta på CCP-strategin kring mobilen och få lite bra jobb gjort runt det. Och då Valkyrie sparkade av och bara titta på möjligheten vi har med det på kort sikt.

Det är definitivt något jag har kastat in allt för att få projektet igång. Men avsikten är - som jag sa - att jag ska överlämna så att jag faktiskt kan gå och fokusera på mobil för CCP och alla de olika projekt och produkter som vi har planerat under det.


Xander: Finns det någon typ av tidsplan ... kan du ge en ungefärlig tidsplan när du kan lämna över och gå tillbaka till den mobila sidan av saker?

KKP Unifex: Det kommer att hända i år. När jag kommer till slutet av året ska jag vara helt övergången och titta på vad mobila medel för CCP och hur vi ska börja bygga saker.

Xander: Valkyrie och laget som arbetar på det är för närvarande baserat på Newcastle tror jag. Blinkar du mellan Rekyjavik [Island] och Newcastle [UK] för tillfället? Eller är du baserad i Newcastle? Vad är din arbetsstrategi för det just nu?

KKP Unifex: [Skrattar] Det är tröttsamt och komplicerat. Jag är faktiskt i Newcastle idag, jag flög igår. Det är brutalt att gå upp på 4,50 på en söndagsmorgon i Reykjavik.


Xander: Jag var tvungen att på söndagen i Fanfest. Jag var tvungen att fånga den flygningen tillbaka. Åh mitt ord.

KKP Unifex: Absolut, ja. I grund och botten taxi och vi var tvungna att köra från var jag bor mitt i Reykjavik och jag är som varför är alla dessa parti människor ute och dricker, och det är - ju ja, barerna är fortfarande öppna i ytterligare en timme. Mycket, väldigt konstig upplevelse går genom Reykjavik vid den tiden på morgonen.

Jag bor fortfarande och bygger i Reykjavik, sedan kommer jag ut till Newcastle-kontoret en gång i veckan och sedan resten av tiden har vi riktigt bra videokonferensfaciliteter. Vi har några riktigt bra människor som hanterar den dagliga [...? ...] Jag menar, bara på grund av projektets scen, det mesta av vad jag behöver göra är i Reykjavik; budgetar och konton - alla dessa typer av större bild saker.

Eventuell utveckling sker alla i Newcastle. För att vara rättvis, gör killarna här ett fantastiskt jobb. De har hoppat på det här snabbt och de har gjort några fantastiska framsteg.

Xander: Okej. Jag frågade samhället om några frågor att fråga dig. Självklart finns det många människor som är intresserade av detta projekt. En av frågorna som kom fram att ett par personer frågade mig ... EVA är uppenbarligen ett massivt pågående projekt, DAMM är ett spel som jag tycker att delar av samhället skulle föreslå behöver mycket arbete, ja? Mörkens värld är självklart ett annat projekt som tar upp många resurser, förmodar jag, vid KKP för tillfället.

Var kommer utvecklingstiden, budgeten, resurserna till Valkyrie? Är detta ett helt nytt utvecklingslag med nya människor som anställs eller är det här omfördelningen från andra håll? Hur påverkar detta den större bilden?

KKP Unifex: Så killarna i Newcastle arbetade på en del av DUST-motorn och de rullade tillbaka det tidigare i år - jag kan inte komma ihåg det exakta datumet - och i princip var deras del av arbetet gjort. Det är en av de bitar som överlämnades till Shanghai-kontoret för att ta fram, så dessa killar hade rullade av och det var en av de faktorer som gjorde det möjligt för dem att verkligen driva framåt med Valkyrie.

Tidsåtgärden har bara fungerat väldigt bra, helt helt av tillfällighet. Dessa killar rullade och vi tittade på - okej, vad är alternativen för dem framåt när det gäller hur de bidrar till vad KKP gör. Och det hände ganska mycket över E3. När vi kom ut från E3 sade: "Du vet vad, vi borde verkligen göra något med detta. Hur på jorden ska vi göra det utan att störa våra befintliga projekt? "

Vad vi har är ett litet utvecklingslag i Newcastle som kan göra något med detta. Och det är ett litet lag med 14-15 personer. Inte ett stort kontor av någon sträcka av fantasin.

Så med det: bra sammanträffande och tidpunkt, och en produkt som behövdes och de här killarna faktiskt passade vad vi vill göra med Valkyrie vad gäller deras kompetens och grafik och massor av bara mycket glada sammanträffanden. Vi sa, "hej, studio - är du intresserad av att göra det här?"

De tog en titt på det och jag tog faktiskt en av Oculus Rifts här, vi hade killarna i Reykjavik alla stående vid de andra headseten och vi sprang faktiskt vad var den första cross-country demo av vad då var E-VR.

Det var faktiskt i detta rum vi hade en ström av utvecklarna som bara kom in, hade en öl, spelade spelet och i slutet av det sa jag: "Vad tycker du? Tror du att det är något som din studio tycker om att vara involverad i? "Och de gick bara enhälligt," Ja! Låt oss på detta. "

Så vi gjorde det och då var det några av kärnan som gjorde den ursprungliga utvecklingen [till vem] vi sa, "se, det här är din baby. KKP vill ta denna kärlek av kärlek och göra den till en riktig produkt, vi har en studio som kan göra det. Är ni nöjda med det? "

Självklart var de. De var ivriga att göra den här saken till en riktig produkt. I grund och botten har vi tagit dem över till Newcastle för att hjälpa till med den övergången och vi kommer att se var det leder till att komma fram till slutet av året.

Xander: Jag vet att du har nämnt att dessa killar kom från den del av DUST att de arbetade på då, men det finns någon anledning för DUST-spelaren att vara nervös att de har förlorat några utvecklare. DUST är ett spel som jag tror att vissa delar av samhället skulle föreslå är fortfarande väldigt mycket i utveckling och de har förlorat den personalen. Hur exakt fungerar det?

KKP Unifex: De borde inte vara oroliga. Jag tror att saker som DUST behöver jobba på just nu - om du tittar på vad som finns i 1,4-utgåvan, menar jag 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - de har alla utvecklats utan dessa killar. Jag tror att spelare kommer att se när det går ut imorgon - fantastiska framsteg.

De synpunkter vi fick komma ut från Gamescom, många av killarna som spelade gick, "ah, du har fixat det, du har fixat det här ..." så att de saker som behöver upprepas och arbetas är en annan klass av saker från vad killarna i Newcastle har arbetat med, så faktiskt är vi i företaget inte oroliga över det. [...? Ingenting? ...] mycket medvetna om det faktum att ja, är igensatt.

Xander: Okej. Så du har redan berört det, men vid vilken tidpunkt gick KKP, "rätt - E-VR, det har haft den här stora pressen, den har fått den här stora mottagningen, men då var det bara en teknisk demo, det var ett exempel på vad som kunde göras potentiellt med Oculus Rift.

Vad var den punkten på vilken ni gick, "vi måste fortsätta med detta, det här måste vara ett komplett spel? Vad hände där?"

KKP Unifex: Det var på hotellrum i Los Angeles och det var jag själv, Hilmar [Veigar Petursson - KKP: s VD], David Reid vår CMO, och Thor, vår VP för BizDev. Vi satte oss ner och gick igenom alla de olika bitarna och tittade bara på varandra och gick bara, "Vet du vad? Vi måste bara göra detta hända, "och det kom verkligen ut den fantastiska mottagningen på E3.

Så så tittade alla runt och vi hade den saken "Ja, men hur ska vi faktiskt göra det här?" Vem ska göra det? Och så tittade de alla på mig ... "

Xander: [skrattar]

KKP Unifex: Men sedan som sagt, hade vi en hel massa utvecklare som också lyckligtvis blev tillgängliga. Jag menar att det här var den stora frågan: Det finns ett sätt att vi faktiskt kan utnyttja denna möjlighet? För att det är en massa möjligheter. Jag menar att du har spelat den ...

Xander: Ja jag har.

KKP Unifex: ... och det är de som spelade det på E3 och Gamescom - och i själva verket har Gamescom-byggnaden kommit enormt sedan Fanfest. Jag menar, det är i 1080P HD, istället för 720 på de kit du hade. Och de har polerat och lagt till massor av saker. Jag menar, det är bara ett fantastiskt tillfälle, men hur gör du det utan att skruva upp alla andra saker som vi för närvarande har på. Jag tror - någon som känner min bakgrund på EVE och vid KKP - vi har lärt oss några ganska tuffa lektioner genom åren. hur man inte försöker göra allt och gör de flesta saker inte särskilt bra.

Vi har fokuserat ner och är mycket tydliga på vad våra prioriteringar är. Vi har dessa andra projekt; EVE Online, DUST 514 [ ...?Mörkens värld? ...] - Det här är väldigt viktiga saker för oss att vi inte bara plötsligt kan försvinna och dra alla av, för det finns den här sanna grejen där borta i hörnet.

Så det var verkligen vår stora oro och den stora hinder som vi var tvungna att komma över hur bygger du och utnyttjar detta utan att på annat sätt påverka de andra projekten?

Då har du sak, som jag sa, med den förvirrade tidpunkten och vi är fortfarande mycket, mycket tydliga på det; Samtidigt som detta är bra gör vi stora steg med vad vi utvecklar och hur det går framåt, vi kan inte bara ignorera andra produkter eftersom de är livsnerven vid CCP, spelen vi har där ute, åter det samhälle som vi har.

Vi kommer inte att förändra dem kort.

NÄSTA: EVE-gemenskapens frågor CCP Unifex Om Valkyrie

Jon "CCP Unifex" Lander Intervju av Xander Phoena

  • Del ett: Början av den virtuella verkligheten revolutionen
  • Del två: KKP-spel på utveckling av EVE: Valkyrie för Oculus Rift
  • Del tre: EVE Community Questions CCP Unifex Om Valkyrie
  • Del fyra: Valkyrie Payment Model och Oculus Rift för EVE Online?