Intervju & colon; Alexis Bacot Från Area Effect Talks Om Izle och Kickstarter Campaign

Posted on
Författare: John Pratt
Skapelsedatum: 14 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
Intervju & colon; Alexis Bacot Från Area Effect Talks Om Izle och Kickstarter Campaign - Spel
Intervju & colon; Alexis Bacot Från Area Effect Talks Om Izle och Kickstarter Campaign - Spel

Rollspel har funnits länge och har blivit några av de mest populära spelen med sina mörka och fuktiga fängelsehålor och galna karaktärsfunktioner. Och izle faller i den kategorin ... något.


Area Effect, eller mer specifikt utvecklare Alexis Bacot, har talat till oss om izle, en action-adventure-RPG, som inte många andra. Inte bara har du din egen karaktär att bygga som du vill och nivå upp med Terraforming krafter, men du har också valet att bygga öar och rädda världen (eller inte).

En Kickstarter-kampanj pågår tills 1: a maj för att hjälpa till med spelets finansiering. Intresserad av att lära sig mer om izle? Alexis Bacot svarade på våra frågor.

GameSkinny: Var gjorde tanken på izle kommer ifrån, finns det en historia bakom skapandet av spelet?

Alexis Bacot: izle föddes från inkrementell design, började det med idén att göra en online Zelda, och längs vägen hände mycket. Vi lade till ökonceptet, voxlarna, och vi ändrade historien förmodligen 3 gånger. Och då insåg jag att jag inte skulle ha tid att slutföra ett onlinespel på egen hand (jag är den enda utvecklaren), så jag bestämde mig för att göra det enda spelare för nu och jobba därifrån.


GS: Är din syn på spelet idag fortfarande detsamma som det var vid skapandet, i början?

AB: Inte alls. Och titta på de senaste Låt oss spela videor och kommentarer från demo, jag försöker se nya saker som måste ändras. Vi är fortfarande i den processen att prova saker.

GS: Vilken typ av feedback får du från demoen?

AB: De flesta av de återkopplingar vi har fått var saker som vi förväntade oss. Vi har fortfarande många funktioner som är ett pågående arbete, och vanligtvis kommer feedback från dessa områden. Bekämpa, världsbyggnad, gränssnitt, animationer, föreställningar ... många saker vi behöver för att förbättra det.

GS: Eventuella inspirationer som hjälpte till att utveckla storylinen?

AB: Jag tycker att historien är enkel, det är vad du kan kalla en Nintendo-liknande historia. Det är mest inspirerad av grekisk mytologi, med många blandade videospel popkulturister. Jag gillar att göra berättelsen för att matcha spelet, inte tvärtom.


GS: Den franska videospelwebbplatsen Begeek.fr beskrivs izle som en blandning mellan Minecraft och Zelda, vad tycker du om det?

AB: Det är ett sätt att titta på det. Erfarenheten av Minecraft och Zelda är väldigt annorlunda, men blandning av dem har ingen mening i sig, men vi har en RPG där du kan gräva och bygga, så jag antar att det är lite av båda. Vi försöker göra något nytt, och jag tror att vi fortfarande har en lång väg att gå, och till exempel vår Minecraft funktioner för närvarande inte verkligen hjälpa spelet så mycket. Vi har fortfarande många designalternativ att göra, det är verkligen inte en färdig produkt än.

GS: Har du stött på några huvudproblem i utvecklingen? Tillagda eller borttagna saker som var eller var inte ursprungligen planerade?

AB: Ta bort eller lägga till saker i ett spel som izle kan inte betraktas som ett problem, det är naturligtvis något som utvecklas genom åren. Självklart vill du inte spendera för många resurser på att försöka saker som kommer att tas bort, men ibland måste du.

GS: Vad sätter izle bortsett från andra RPGs?

AB: Vårt produktsystem, som är kärnan i gameplayen, världsbyggnadens aspekt och processuella öar, det faktum att izle kan förstöras av skuggorna, alla dessa saker är unika för izle. Utöver det försöker vi ge den sin egen stil med atmosfären, bilderna, musiken ... Jag tycker att det är väldigt annorlunda från alla RPG-spel som jag någonsin har spelat.

GS: Hur känner du dig om ditt $ 90.000 mål på Kickstarter, tror du att det kommer att nås senast den 1 maj? Om inte, tror du att du fortfarande har tillräckligt med att arbeta med projekt som du vill lägga till på spelet innan det släpps?

AB: Vi kommer inte nå vårt mål, nej. Jag är inte säker på vad som kommer att bli av Izle med vår misslyckade Kickstarter, vi får se. Det är för tidigt att berätta.

För de av er som känner sig mest nyfiken på izle, kan du kolla in det på sin Kickstarter-sida, på Area Effects officiella sida, på Twitter eller på Facebook.

Mycket arbete och tanke har lagts in izle, och för dem som är intresserade av mer än bara att få information om spelet, är demoen tillgänglig för Windows och Mac.

När frågade, Alexis Bacot medgav att: "För tillfället är det ganska roligt att titta på skuggorna förstöra Izle, så jag tror att jag skulle gå med skuggorna." Så spelare, gå in i den demo och välj din väg, se hur kul skuggorna kan vara, eller om du kan bli hjälte Izle behöver.

Vi tackar Alexis Bacot för att ta sig tid att svara på våra frågor.