Inner Chains Review & colon; Stor potential som häftas av dålig gameplay

Posted on
Författare: Clyde Lopez
Skapelsedatum: 19 Augusti 2021
Uppdatera Datum: 11 December 2024
Anonim
Inner Chains Review & colon; Stor potential som häftas av dålig gameplay - Spel
Inner Chains Review & colon; Stor potential som häftas av dålig gameplay - Spel

Innehåll

Inre kedjor, det senaste arbetet från Telepaths Tree, är en sci-fi-skräck, första personskytt som är avsedd att vara revolutionerande i sin design och funktion.Skryts av "oöverträffade sätt att samverka mellan vapen, deras användare och miljön", meddelades spelet på Kickstarter i mars 2016, där det samlades 906 backers som donerade totalt 18,708 dollar - nästan dubbel Telepaths Trees $ 10.000 mål.


Och det är ett faktum som gör mig mer förvirrad av spelets brutna mekanik och tråkiga historia.

Inner Chains 'gameplay är ibland frustrerande

Med förstaspelare kan du vanligtvis förvänta dig ett identiskt kontrollschema från den sista du spelade. Klicka på vänster skott, WASD flyttar och mellanslag hoppar. Inre kedjor är inget undantag, men det gör några fel på vägen som gör sakerna komplicerade.

Kontroller kan inte omprövas, något jag tycker att varje spel borde ha, särskilt med tanke på antalet funktionshindrade och handikappade spelare i världen. Det betyder också att spelare tvingas hålla CTRL att crouch istället för att kunna återställa den till en annan kombination eller knapptryckning.

F-tangenten är också den utsedda melee-knappen, vilket är bra men det känns konstigt att använda i spelets öppnande halvtimme när du inte har några vapen och alla slagsmål är med dina nävar. Spammar F-tangenten istället för att vänster-klicka bara kände fel när mina händer var bokstavligen de enda vapen jag hade. Denna fråga förvärras av det faktum att fiender nära början av spelet kräver upp till 5 till 6 slag för att döda. Utöver det, ibland registrerar gungor inte ens, så det tar ännu längre tid.




Och det leder mig till min nästa fråga: bristen på en HUD.

Får mig inte fel, jag älskar nedsänkning i mina spel, särskilt med första personskyttar. Men det måste göras ordentligt. Inre kedjor, Tyvärr implementerar inte systemet på ett logiskt sätt.

Spelarens hälsa indikeras till exempel av en upplyst shackle inbäddad i höger handled. Det här är ett utmärkt sätt att undvika en hindrande HUD som tar dig ur erfarenheten, men det är också ett bra sätt för dig att dö. Du ser, ljusen kommer att dunkla på din handled, men ingen annanstans kommer du att ha några indikatorer på låg hälsa. Inga röda kanter, ingen tung andning, inga blekande färger. Ingenting. Spelaren karaktär reagerar exakt samma sätt vid full hälsa som han gör på dödens utfällning.


Och när du kombinerar detta med kraftigt långsamma rörelseshastigheter och tre-pack-a-day-astmatisk sprintlängd, är spelet helt enkelt inte roligt att spela.

En skakande inställning bortkastad av en nästan dold historia



I en mörk, försvunnen värld försvann efter att människor försvann, teknik och natur utvecklades och smälta tills allt blev någon form av biomekanisk monstrosity. Nu återvänt är människor i botten av livsmedelskedjan i en värld där allt vill ha dem döda. Hur blev det så här? Var gick mänskligheten?

Dessa frågor ligger kvar och kör dig framåt när du spelar. Intrigen och mysteriet fascinerade verkligen min fantasi och lämnade mig genuint nyfiken där spelet skulle ta mig.

Tyvärr, Inre kedjor berättar nästan ingen av den historien. Dialog är obefintlig, med de fåtalande tecknen som pratar i oförståeliga groans och viskningar. Det skrivna ordet är i ett språkspråk som kräver att spelare dechiffrerar det genom att hitta stentabletter som innehåller enskilda bokstäver. Det betyder att spelare är tvungna att inte bara hitta varje enskild tablett, varav många är utanför den misshandlade sökvägen, men spelar också upp spelet med den här kunskapen - bara för att få kärnan på vad som händer.

Denna brist på historia lämnade mig framåt genom spelblind och döv, bara följt med utan förståelse.

Nej kan höra dig skrika ... eller gå ... eller andetag ... eller ...

När jag först hoppade in Inre kedjor, Märkte jag genast att världen var tyst. Förfärliga bleka och sjuka resenärer som omfattas av sår och smuts passerade utan ljud. Jag trodde att det var spännande och kusligt först - ett slående designval. Sedan kom jag över en samling som lyssnade på en dekorativt klädd högtalare, deras nävar stansade himlen.

Och fortfarande var det inget ljud.

Det var då jag insåg att det inte var något konstnärligt beslut, men att det inte föll på utvecklarens sida. NPC, bortsett från mycket specifika skriptevenemang, gör absolut inget ljud. Inget talar. Ingen andning. Inga fotspår. Ingenting. Faktiskt, en majoritet av världen är helt utan ljud.

Atmosfär och musik är flyktiga. Ibland kommer du in i ett nytt område och en obehaglig drone kommer att echo för att påminna dig om att denna plats inte är säker. Men andra gånger gör det inte. Ibland kommer musiken att klättra när man kommer över en grupp fiender som är böjda på att döda dig. Men andra gånger gör det inte. Denna inkonsekvens är ett grovt fel med tanke på spelets resande, fasansfulla tema - som en vägg som sin brist på konventionell berättande.

Inre kedjor är ett underbart spel

För alla de dåliga sakerna som utgör Inre kedjor, Det är här spelet verkligen lyser. Skapat i Unreal Engine 4 är spelet en syn att se. Texturerna är skarpa, karaktärsmodellerna är detaljerade och miljöerna är fantastiska. Flera gånger befann jag mig själv att stanna och titta på de fantastiska kulisserna och undra hur de kom med sådana fantastiska mönster.

Arkitekturen var särskilt fantastisk och uttryckte världens utveckling utan ett enda ord. Byggnaderna är både gamla och högteknologiska, många med organiskt material klamrar sig på dem och hänger sig från dem. Flammar hoppa av skärmen mot världens tråkiga mörk och partikeleffekter som att skjuta blixtpistolen skickar gnistspridning och tänd upp de grymma gravarna du befinner dig i.

Nu finns det några områden och föremål med leriga strukturer som ser bra ut, men de var få och långt ifrån varandra. Viktigare var många grafiska störningar i öppningsnivån. Flera gånger såg jag den avlägsna bakgrundsflashen och snedvriden i ett ändlöst plan av sträckta polygoner. Och medan jag aldrig stött på det här förbi öppningen, är det här en dödlig fel att ha i Åh, så viktig öppningstid för spelet när utvecklare verkligen behöver ta spelarens uppmärksamhet.

Trots detta är jag förvånad över att en indieutvecklare kunde göra ett så vackert spel utan att använda en tecknad stiliserad stil. Om det någonsin var ett spel att troget fånga konceptkonsten, oavsett hur invecklad och detaljerad, så är det här.

---

Vid slutet av dagen, Inre kedjor är ett vackert spel med en lovande miljö. Om du vill ha en kort 4-5 timmars upplevelse med fantastisk grafik, titta inte längre. Men om du vill ha något djupare och mer meningsfullt att ta dig på ett berättat äventyr, se någon annanstans. Med brist på både karaktärsutveckling och historiautveckling - trots sin stora potential - Inre kedjor är allt flash och inget ämne.

Vår betyg 4 Inner Chains är ett vackert spel med en lovande inställning, men det slutligen underdelar på alltför många viktiga ställen att sticka ut. Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder