I INVERSUS & komma; Negativt utrymme har aldrig varit så kul & kolon; Intervju med Hypersect Studio

Posted on
Författare: Joan Hall
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 21 November 2024
Anonim
I INVERSUS & komma; Negativt utrymme har aldrig varit så kul & kolon; Intervju med Hypersect Studio - Spel
I INVERSUS & komma; Negativt utrymme har aldrig varit så kul & kolon; Intervju med Hypersect Studio - Spel

Hypersect Studio INVERSUS är en negativ-space shooter för en till fyra vänner. I detta snabba spel är spelarrörelsen begränsad till motsatta färger på ett svartvitt rutnät. Låt inte den vackra minimalismen lura dig, det är ett komplext spel som säkert kommer att få dig tillkopplad.


Enligt PC Spelare:

"Inversus är ett av de spel du spelar i mindre än 30 sekunder innan du helt säljs och mumlar något som" oh [expletive], det är coolt "och känner dig lite skam för dina egna bidrag till världen."

Ryan Juckett, skapare, speldesigner, programmerare, artist och ljuddesigner av singelmedelsspelstudio Hypersect, tog lite tid att prata med oss ​​om INVERSUS s skapande och utvecklingsprocess.

GameSkinny: Vilka spel, konst och erfarenheter påverkas INVERSUS?

Ryan Juckett: Den första impetuösa att arbeta på ett enda skärmtävlingsspel började med att spela Tower Fall på IndieCade E3 showcase 2013. Jag älskade det och kom tillbaka om och om igen. Därifrån hände en bit av en indie-lokal-multiplayer-boom och att se så mycket djup som kommer från sådana enkla regeluppsättningar lockade. Ett av de lokala multiplayer spel jag gillade verkligen för sin minimalism var Hokra och det var definitivt i mitt sinne när man skapade utseendet INVERSUS.

Den faktiska spelmekaniken var emellertid påverkad från ett annat område. Jag hade spelat brädspelet Risk Legacy och fascinerades av designen. Varje grupp som spelar Arv slutar med sin egen unika styrelse. Det byggdes som en följd av spelarens beslut och skapar en ny uppsättning optimala strategier. Jag sprang igenom ett ton av tankeförsök om hur det skulle kunna fördjupa sig i ett digitalt landskap. Jag hittade så småningom något som blandade ett utvecklande spelrum med de hyperfasta singelskärmiga spel som jag hade blivit hooked på.


GS: I ditt presspaket nämnde du: "Ingenting är slumpmässigt, men komplexiteten i mänsklig handling och reaktion utvecklar det enkla starttillståndet till ett unikt pussel varje gång spelet spelas." Det verkar finnas en stor symbolik / psykologi där. Kan du utveckla?

RJ:Spel använder ofta slumpmässigt att engagera spelaren. Det kan göra upplevelsen mer beroendeframkallande, mer spelbar eller båda. Å andra sidan kan det göra saker billigt eller till och med orättvist. INVERSUS använder inte slumpmässigt i kärnan och beror istället på kaos. Storleken på plattorna på brädet är tillräckligt stor för att förstå varje enskild handling och reaktion, men när du börjar lägga ut dessa resultat ovanpå varandra blir det svårt att förutsäga in i framtiden. Det är ett koncept som de flesta har lärt sig av Jurassic park, där Ian Malcom studerade kaosteori och pratade om fjärilseffekten. Även om väderbeteendet kan tyckas full av slumpmässigt kan det tekniskt spåras tillbaka till en uppsättning deterministiska händelser. En av dessa händelser är sannolikt fliken av en fjärils vingar. Denna deterministiska komplexitet skapar inte ett system av slumpmässighet, utan skapar istället ett beteende som kallas kaos.


GS: Om du kunde gå tillbaka till början och veta vad du vet nu, vilken rådgivning skulle du ge dig själv?

RJ: Jag skulle berätta för mig resultaten av alla de många misslyckade gameplay-experimenten som hjälpte till att ställa in spelet. Det skulle verkligen spara en massa nödvändig tid i den kreativa processen.

GS: Kan du dela en minnesvärd framgång och en minnesvärd besvikelse under utvecklingsprocessen?

RJ:Ursprungligen var spelet bara lokal multiplayer. Jag kände att detta skulle omfatta det till något hanterbart av mig ensam. Det inriktades också på ingenjörsarbetet i vad jag skulle kalla mer roliga områden att programmera. Så småningom behövde jag acceptera att om jag skulle göra mitt passionsprojekt till en ekonomiskt stabil karriärbyte, behövde jag fördröja spelet och implementera online-support. Fördröjning av det initiala projicerade lanseringsdatumet var en bummer. Denna besvikelse ledde emellertid till ett ännu mer framträdande ögonblick för framgång när online multiplayer fungerade. Vid det här laget är det svårt att ens tänka på spelet som existerar utan online tech där!

GS: Vilka är några fördelar och utmaningar att vara ettamannslag?

RJ:Fördelen är att jag kan arbeta snabbt och svänga snabbt. Jag vet hela rörledningen från grunden och kan anpassa sig efter behov. Den största utmaningen är att jag bestämde mig för att göra ett multiplayer-spel ensam. Jag behöver luta mig mycket på vänner för att testa och det betyder att jag får det absoluta mest ur sin tid. Inte bara låter jag få feedback, men det låter mig också spela spelet för att göra min egen feedback.

GS: Vilka råd har du för dem som hoppas kunna göra sitt eget spel?

RJ: Börja bara. Ladda ner Game Maker eller Unity och starta där. Gör något dåligt (jag kan nästan garantera att ditt första spel blir väldigt dåligt). Försök sedan dissekera det och lär dig varför det är dåligt. Vad var okontrollerat att ett mer polerat spel skulle ha gjort annorlunda? Om du blir bättre på djupt bedömande kvalitet blir det mycket lättare att förstå vilka områden du behöver förbättra i och / eller vilka områden du ska leta efter hjälp med.

GS: Vad är nästa för INVERSUS och Hypersect Studio?

RJ: Den överskådliga framtiden är en blandning av att avsluta spelet och få ordet där ute. Frakt på PC är väldigt mycket svårt och jag vill att spelet ska fungera så bra som möjligt på alla datorer så jag spenderar mina sommarnätter på det.

INVERSUS Finns för köp för $ 14,99 på Steam for Windows och på PS4.