Om du tror att Nintendo aldrig läser sin lektion och komma; Växeln är bevis Du är fel

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 3 April 2021
Uppdatera Datum: 1 November 2024
Anonim
Om du tror att Nintendo aldrig läser sin lektion och komma; Växeln är bevis Du är fel - Spel
Om du tror att Nintendo aldrig läser sin lektion och komma; Växeln är bevis Du är fel - Spel

Innehåll

Nintendo är ett av de mest älskade videospelföretagen hela tiden, och för många av oss har det en betydande plats i våra barndomsminnen. Det betyder dock inte att det är ett perfekt företag. Under åren har Nintendo gjort många dåliga val när det gäller hårdvara och mjukvaruutveckling, marknadsföring och kommunikation i allmänhet.


Som ett resultat antas det ofta att Nintendo är helt i kontakt med publiken och till och med med verkligheten - en idé som Wii U gjorde inte mycket att skingra. Men hur mycket det kan tyckas att Nintendo är konservativ och aldrig lär sig eller gör förändringar, det är inte riktigt fallet. Tvärtom, Switch-konsolen och hur Nintendo har närmat sig det visar att företaget faktiskt lär sig av sitt förflutna och misstag.

En annan marknadsstrategi

Nintendos marknadsföringskampanj för Wii U var åtminstone fruktansvärd, både när det gällde tv- och internetannonsering. Systemets första annons var repetitiv, uppvisande mycket lite som differentierade Wii U från sin föregångare, och mestadels visar att folk tittade på någon annan spelar. Betydligt var det inte mycket i vägen för gameplay att visa antingen (mer om det senare).


För att förena problemet var det inte mycket marknadsföring för Wii U: s spel heller. Du skulle nog bara behöva en hand för att räkna antalet spelreklam som Nintendo satte ut, med 2013-talet Super Mario 3D World är det största undantaget. Nintendo hämtade marknadsföringstakten (mycket) senare - men som andra har noterat var det för lite för sent, och reklamkampanjerna försökte inte ens att driva Wii U: s mest distinkt delande funktion: gamepad.

Nintendo tog upp gamepadproblemet vid ett par tillfällen under det senaste året och sa att allmänheten inte förstod Wii U: s kärnkoncept. Även Shigeru Miyamoto sa att företaget misslyckades med att skilja det från andra tabletter och sken ut som ett spelsystem.

Men Nintendos utvecklare var också skyldiga. Förutom Nintendo Land, de flesta titlarna gjorde ingen exceptionell användning av gamepad; när de gjorde, som med Star Fox Zero eller Kirby och Rainbow Cursekonsumenterna klagade över kontrollerna och den övergripande tanken var för komplicerad och att spelet mestadels spelades på gamepad, vilket gjorde TV: n värdelös.


Det är lätt att skylla på konsumenten och säga att de borde försöka uppskatta ett nytt kontrollsystem. Men det ställer samtidigt skulden tillbaka på företaget för att inte göra tillräckligt med spel som utnyttjar gamepad till att börja med, så spelarna blev aldrig tvungna att vänja sig på det genom konsekvent användning.

Switch-kampanjkampanjen är hittills helt annorlunda. Från systemets första avslöjade trailer slog Nintendo obevekligt systemets grundläggande koncept att spela någonstans. Vid sidan om en minnesvärd avslöjande kommersiell finns det vid skrivningstillfället två andra annonskampanjer som fokuserar på själva systemet, vilka båda innehåller höga förväntat framtida utgåvor och kontinuerligt visar upp systemets primära funktion.

Nintendo säkerställde också att dessa annonser förekommit framför rätt publik. I juli ledde till exempel Nintendo vägen i reklambudgetar, med sina reklamfilmer på kanaler som Nickelodeon och Adult Swim under populära utställningar inklusive Svampbob Fyrkant och amerikansk pappa. Den nya 2DS mottog huvuddelen av marknadsföringsbudgeten, men Switchen var fortfarande inte utelämnad.

Och Nintendo behöver dessa annonser. Med Wii U som bara säljer cirka 13 miljoner enheter, vet Nintendo att det måste arbeta hårt för att nå en bredare publik, oavsett om det är den tidigare Wii-publiken eller spelare som inte har plockat upp ett Big N-spel på år - därmed fokus på Breath of the Wild under tidiga tv-platser. Att förlita sig på Directs eller andra kampanjer följde endast av dedikerade spelare, som de gjorde under Wii U: s livscykel, kunde aldrig resultera i framgång för Switch.

Även om det fortfarande inte är perfekt (eftersom inget företag är) verkar det som att Nintendo lär sig att balansera sina överklaganden till både vardagliga och kärnanvändare.

Bättre hårdvara koncept

Det finns också en del psykologisk marknadsföring som pågår för att försäkra sig om att konsumenterna fullt ut förstår kärnkonceptet bakom Nintendos senaste konsol. Vid den här tiden vet nästan alla som ser Yoshiaki Koizumi på skärmen vad som händer när han lyfter sin högra hand. Snap-ljudet har inget att göra med Switch själv självklart, men det föreslår enkelhet och användarvänlighet - allt Wii U var inte, med andra ord. Även systemets namn främjar sin huvudfunktion, något som det ganska bizarre Wii U aldrig kunde ha drömt om att göra.

Men viktigare än hur väl publiken förstår kärnkonceptet är att Switch-konceptet fungerar och fungerar bra. Wii U led av att vara mitt barn - ett halvt steg mellan den traditionella konsolen spelar Wii var och bärbarheten av handhållna system som Switchen fullt ut inser. Gamepad-gaffe tvingar slutligen konsumenten att betala för teknik som inte gav någon nytta . Men Nintendo har varit noga med att inte göra samma misstag med Switch.

Beviljas, det finns inte mycket tillgängligt för konsolen som använder sig av JoyCon HD Rumble-funktionen, trots att den här tekniken körde kontrollernas pris upp. Trots detta har Switchen ett brett utbud av alternativ funktionalitet för JoyCons, från rörelseskontroll till multiplayer. Så trots att konsumenten fortfarande betalar ett högre pris för vissa underutnyttjade teknologier, är JoyCons inte en halvbakad gimmick med inget annat att erbjuda.

Denna överlägsna maskinvaru iteration har säkert varit till nytta för Nintendo och gjort sina konsumenter nöjda. NPD-gruppen rapporterade nyligen Switch som den mest sålda konsolen på fyra av de sex månader som den varit på marknaden. Analytiker spekulerade på att en del av Microsofts långsammare försäljning kan bero på den övergående Xbox One X, men PlayStation 4 saknar verkligen några tunga hitters som ökar försäljningen. Kort sagt, Nintendos plan är att betala.

programvara

Rada upp

Programvara har troligtvis mycket att göra med Nintendos inlösen också. Företaget gjorde två enormt dåliga - och oerhört liknande - misstag med 3DS och Wii U-lanseringen. Det erbjöd båda systemen till konsumenter till högre prispunkter än vad de borde ha varit, och fortsatte sedan att lämna dem väldigt lite i vägen för betydande material att spela på de nya maskinerna. Så incitamentet att köpa dem var så lågt.

3DS fick äntligen en prisnedgång och en kvalitetsuppställning av spel, till den punkt där dess katalog nu har en imponerande mängd titlar. Men Wii U led av alltför långa mellanrum mellan första partipriserna och hade så lite stöd från tredje part att det nästan inte är värt att nämna.

Dessutom spelade de spel som Nintendo utvecklade för Wii U lite variation med avseende på spellängd och djup. Donkey Kong Land: Tropical Freeze och Pikmin 3 var säkert bra spel - men det tar inte så lång tid att komma igenom dem, och det finns få korta skäl att återvända efter att ha slutfört dem. Den övergripande bristen på spel och den allmänna kortfattningen av några få värda titlar där var skapade ett bestämt problem för systemägare såväl som potentiella köpare.


Bild via Pocket-Lint

Nintendo ändrade ändå sitt tillvägagångssätt till programvaruuppställningar med Switch. Deras mycket berömda plan för en stor release varje månad innebär att efter bara sex månader har Switch ägare en uppsjö av spel att välja mellan som representerar flera genrer, inklusive vanliga jättar som Breath of the Wild och Mario Kart 8 tillsammans med sleeper hits som Disgaea 5 och Splatoon 2.

Företaget kände sig till och med tryggt nog att ta den stora risken att introducera en ny IP, Vapen, strax efter lanseringen. Det är inte ett mycket djupt spel och har sina gränser, men tillsammans med spel som BOTW och även Jag är Setsuna - spel som kan ta spelare flera timmar att slutföra och erbjuda mer komplexa erfarenheter - det är inte ett problem.

Det är sant att flera av dessa spel är portar från Wii U. Men med tanke på Wii U: s väldigt låga försäljningsnummer är det meningsfullt att porta populära spel som de flesta missade på som ett sätt att locka och behålla intresse för Switch. Konsolens kärnkoncept fungerar också här som ett incitament, eftersom det möjliggör större spelfrihet och ännu fler multiplayeralternativ än Wii U gjorde för samma spel.

Självklart finns det spel ännu mer förväntat att komma i framtiden, som Super Mario Odyssey och Xenoblade Chronicles 2. Det kan leda många att undra vad planerna är för framtiden med Metroid Prime 4 och den fortfarande mystiska Pokemon spel för Switch som inte har några beräknade släppdatum på denna punkt. Wii led också av det problemet - efter 2007 var stora utgåvor få och smärtsamt långt ifrån varandra. Ändå verkar det inte som om det blir Switchens öde. Den första delen av 2018 verkar fortsätta samma mönster av utgåvor, med ett exklusivt Square Enix-spel, The Yoshi spelet demonstreras på E3 i år, Kirby: Star Allies, och troligen mer - men Nintendo uppgav sin önskan om att fokusera mest på det nuvarande året vid denna tidpunkt.

Indies

Där det kan finnas luckor i huvudlinjens utveckling, beror Nintendo på eShop att fylla i. 3DS och Wii U eShops tog ett tag att äntligen komma igång. I likhet med sina fysiska erbjudanden slutade 3DS eShop slutligen med rikliga spel att välja mellan, tillsammans med de vanliga nonsenserna. Wii U hade sina egna unika bitar att visa upp, till exempel Prisvärd Space Adventures - men majoriteten av populära indie titlar på Wii U var också tillgängliga på 3DS, som Steamworld spel. Detta gav ännu mindre anledning till potentiella köpare att titta på Wii U.

Bild via jag mer

Faktum är att det här är mycket mer eShop-spel än detaljhandeln. Långt från att vara ett fall av indie-gestion, har resultatet av Nintendos dedikerade kuratoriska ansträngning varit positivt. Indiespel kan (och gör) tillgodose behoven hos en mångsidig publik och antalet erbjudna erbjudanden innebär att Nintendo kan vädja till den breda publiken utan att överdriva sina egna resurser och kompromissa med kvaliteten.

Flera av dessa indies för Nintendo Switch, inklusive kommande Hollow Knight och Yooka-Laylee är hamnar också. De är tillgängliga på andra plattformar - men när de placeras bredvid Nintendos traditionellt populära franchise och den extra bonusen för Switchens bärbarhet, finns det fortfarande en överklagande att föregå dessa spel på andra plattformar och lägga till dem i Switch-biblioteket istället. Kanske var Sony Shawn Layden rätt när han sa att Switch och PS4 skulle sitta sida vid sida i människornas hem.

Naturligtvis kan de som lämnas ut av curating processen inte tänka så gynnsamt av Nintendo för dess praxis, med noterbara utvecklare som Lorne Lanning har uttryckt sitt missnöje. Men i slutet av dagen är det ett affärer - och mellan den lilla utvecklaren och det multinationella multinationella dollarföretaget är det sistnämnda vars intressen i slutändan kommer att serveras.

Utveckling

En av de viktigaste rutinerna Nintendo verkar ha förändrats med Switch är den som har gjort det möjligt för programvaran så långt. Wii U var notoriskt svårt att utveckla för, på grund av gamepad och off-TV funktionalitet. Tillsammans med den lilla användarbasen var det inte mycket incitament för tredje part eller oberoende utvecklare att investera resurser i den.

Bild via Forbes

Med strömbrytaren menar utvecklarna att Nintendo effektiviserat processen - en annan stor bonus för Switchens förenklade och funktionella kärnkoncept. Den största hinderen är att ett spel kan köras i dockat och handhållet läge, men de flesta - även EA - verkar inte hitta så mycket av en utmaning som helhet. Även med dess grafiska och bearbetningsgränser är det lätt att utveckla och mycket större installationsbas förmodligen varför Hajime Tabata är så intresserad av att sätta Final Fantasy XV på strömbrytaren.

Utomstående

Hittills har Switchs försäljningssucces och lätta utvecklingsprocess tycks ha vunnit tredje man tillbaka till Nintendo. Tillsammans med Square Enix och EA, Bethesda, NIS och Ubisoft bidrar betydande stöd till systemet på olika sätt. Naturligtvis fick Wii U löften om stöd i början också - löften som aldrig materialiserades - och vissa utvecklare (som EA) säger fortfarande att de är i "vänta och se" -läget innan de fullt ut förbinder sig med systemet. Oavsett, på denna punkt är Switch och dess konsumentansökan redan väldigt annorlunda från tidigare Nintendo-system, så alla tecken tycks peka på en mycket ljusare framtid när det gäller stöd från tredje part.

Äldre spel

Flera av de tredje partens spel som kommer till Switch skiljer sig mycket från den typ av material som vanligtvis finns på Nintendo-system. Kombinerade med Nintendos reklamkampanjer, som främst fokuserar på unga vuxna (i stället för yngre barn eller familjer), skickar den en bestämd signal att Nintendo flyttar i en ny riktning som inkluderar samordnade överklaganden till äldre spelare.

Till skillnad från det misslyckade Wii U-försöket att göra detsamma finns det faktiskt substans här för att få det att hända, inklusive spel som Skyrim, UNDERGÅNG, och Wolfenstein. Med utvecklare som Bethesda ser potentialen för helt ny publik med Switchen är det troligt att Switchen fortsätter att se en tillströmning av mer mogna spel. Det betyder i sin tur större appel till systemet och mer försäljning.

Det är dock ett riskabelt drag också. Nintendos bild som ett familjeföretag och dess unika IP-nummer är det som gjorde att det skedde ut på marknaden efter PlayStation 2 kommit på scenen. Man kan argumentera för att tillvägagångssättet ledde till Wii U: s misslyckande. Men att flytta bort från det innebär att Nintendo kommer att behöva förlita sig ännu mer på sina egna franchises och en stadig ström av önskvärda tredjepartsspel för att fortsätta skilja sig från konkurrenter och undvika att bli platt igen.

Slutsats

Switchen och Nintendo själv har fortfarande sina problem, naturligtvis - inklusive problem med röstchattfunktioner och den nuvarande bristen på retroalternativ. Ändå påverkar ingen av dessa i slutändan systemets prestanda eller konsumenternas förmåga att njuta av en mängd olika innehåll på den.

Efter de hejda dagarna med Wii: s masssucces med de avslappnade publiken och det misslyckade försöket att ge Wii U off som hardcore, verkar Nintendo äntligen ha hittat sitt sätt att leverera kvalitetsinnehåll som tilltalar ett brett utbud av människor på en maskin utformad för att komplettera och förbättra innehållet.

Låt oss veta i kommentarfältet vad du tycker: har Nintendo lärt sig av tidigare misstag?

Header image via Gematsu