Jag Älskar Final Fantasy VI Mycket Mer än Skaparen Gör

Posted on
Författare: Gregory Harris
Skapelsedatum: 15 April 2021
Uppdatera Datum: 19 November 2024
Anonim
Jag Älskar Final Fantasy VI Mycket Mer än Skaparen Gör - Spel
Jag Älskar Final Fantasy VI Mycket Mer än Skaparen Gör - Spel

Pax West har varit flitig med Yoshinori Kitase intervjuer för att marknadsföra sitt mobila spel Mobius Final Fantasy. Nu ansvarig för Final Fantasy-varumärket har han varit i roret av några av de bästa spelen runt: han regisserade FF6, Chrono Trigger och FF7. Hans namn är inte så känt som Hironobu Sakaguchi, men hans inflytande är så långtgående som det blir när det gäller FF-serien.


Han är, eller vågar jag säga var, en av de mest begåvade designerna av sin tid. Hans djupa kunskaper inom filmskapande och screenwriting-konst under hans studieår bidrog enormt till att höja franchisen i en samling välutarbetade, genomtänkta historier som är villiga att gå utanför normen när det gäller fantasivärldar. Allt detta skapades i taget under begränsningarna av 2D. Men eftersom hans arbete otvivelaktigt påverkat en generation av videospelare är Kitase om sitt eget arbete mer än tvivelaktigt. Och det finns inget mer att säga än den senaste FF6-porten.

Överst: HD-port, Bottom: SNES original | Hämtad från NeoGAF-användare Haunted

Den nya "HD" -porten är den visuella motsvarigheten till en emulator som missbrukar med glänsande filter: scenernas färger kastas alla ut ur fönstret, spritesna är dåligt gjorda med en svimlande mängd detaljer som nu är förlorade över originalet. Spelet självt har sträckts ut till 16: 9, även för sina egna sprites, vilket innebär att de inte bryr sig om att göra sitt eget ursprungliga innehåll i rätt bildförhållande. Det är en komplett röra som har lämnat många spelare missnöjda, särskilt eftersom det ursprungliga (och dyra) SNES-spelet fortfarande är den bästa versionen att spela idag. Denna fantastiska artikel av Lars Doucet går över HD-portens många woes på ett mycket grundligt och informativt sätt.


Man kan fortfarande tro att det bara var ett outsourcet företags arbete och att ingen störde med en ordentlig kvalitetskontroll för dessa hamnar, men sanningen är ännu mer överraskande. Talar i en mycket ny intervju, för Kitase var hamnen inte dålig, det var faktiskt ...Bra.

Även om japanska spelare verkar bra med spelens nya konst har nordamerikanska fans klagat över att det inte finns något genomförbart sätt att spela de bättre SNES- eller GBA-versionerna av FFV och FFVI på dagens konsoler. Jag frågade om Kitase skulle överväga att lägga de ursprungliga versionerna av båda spelen på moderna plattformar och han verkade förvånad på begäran.

"Jag är faktiskt nyfiken på att veta - jag tror att portversionen, den du kan få just nu, använder det mer borstat uppläggningen som är lite mer raffinerade", sa Kitase. "Vill fansen se den äldre versionen som inte är så förfinad? Är det känslan? "- Kotaku



Det finns inte ens en insyn av förståelse för hamnarnas misslyckanden. Den verkliga regissören av Final Fantasy VI kan inte se problemet med den här versionen: en fullständig bortseelse av kompositionen av scenerna han skapade för att skapa, av scenen av element som är harmoniska tillsammans, av de känslor han ville förmedla med originalet sprites. Allt är bra.

Jag kan inte underskatta Kitas påverkan vid Final Fantasy VI, han var ansvarig för att sätta samman alla karaktärer som skapades av olika medlemmar av laget på ett sammanhängande sätt.

"Han [Hironobu Sakaguchi] ställde mig ansvarig för händelseproduktion, noga med att utvärdera de delar jag instruerade. Jag fick i huvudsak uppgiften att förena alla scenarier och dramatiska avsnitt i spelet till en sammanhängande berättelse. "- Edge Online


Han var den som gjorde val som är konstigt vid första anblicken, men vackert med sammanhang.

Här är en: strax efter Phantom Train-sektionen, tvingas spelaren att vänta i 20 sekunder, eftersom Cyan lugnar förlusten av sin familj efter att de bytte avskedsord. Det hamnar då i en blek till svart som leder oss till övervärlden. Genom att försiktigt ta kontrollen bort från spelaren, som inte kan gå till sin nästa destination (men kan ändå flytta !!), tvingar det fokus på Cyans situation. Hans sprite, huvudet ner, ger all den uttrycksfullhet och känslor som flera miljarder dollar i den senaste tekniken skulle kämpa för att ge med samma intensitet. Allt detta hjälpte med den humöriga, sammanhängande bakgrunden överväldigad av Phantom Forests svarta djup. Dessa 20 sekunders tystnad höjer scenen långt mer än vad någonsin kunde.

Allt den här utsökta scenen frambringas av en enkel, men kraftfull scen kastas ut ur fönstret i denna "HD" -porten. Det ser nu ut så här:

Det kommer bara vid en punkt där du måste undra om Kitase ens bryr sig om respekten att hans arbete ska ges. Vilken filmskapare som helst skulle vara livlig om behandlingen av deras filmåtergivning var en komplett röra med ljusstyrkan inställd på 240%. En musiker skulle riva halsen från någon producent om de insåg att deras arbete var omhändertagna med omhändertagande av buffalo-laddning på en blandningsmaskin. Men för Kitase börjar han inte ens se problemet. Han ser det inte, för 2D förlorade sitt värde för honom.

2D är ett legitimt, kraftfullt verktyg som Kitase hade använt för att skapa historier på ett sätt som 3D inte skulle kunna replikera. 2D är fantasivärlden, av en unik typ av hantverk som sätter upp att kringgå begränsningar. Gränserna är formuläret. Du är bara så säker på hur du överstiger dina möjligheter när du vet var gränserna definieras. Detta gäller för Kitase, då han använde sin bakgrund för att tillämpa filmtillverkningstekniker i ett tvådimensionellt utrymme bakom hårdvarubegränsningar. För oss var det den största lekplatsen vi kunde tänka på vid den tiden. För Kitase var det bara ett abstrakt språk.

Unbeknownst till honom, en generation av spelare för alltid uppskattande 2D bildades. Men när kommersiell 3D kom in i videospel, var han borta innan han kunde se dem. Och han tittade aldrig tillbaka.

Som jag var alltid ett fan av videospel och när jag skapade Final Fantasy VI var kär i vad jag gjorde och jag älskar fortfarande den titeln och det är en av mina älskade titlar, men när jag visade det för min familj gjorde de inte förstår inte vad som hände på skärmen och det var när jag märkte 2D-grafik inte gav tillräckligt med rörelser eller karaktärer för personer som inte riktigt spelar videospel eller förstår videospel för att förstå vad som händer. Det har alltid stannat kvar i mitt sinne så jag ville från och med nu skapa en video där någon, oavsett om de spelar videospel eller inte, kan förstå vad som händer just genom att titta på skärmen. - Hardcoregamer.com


Ever att titta på framtiden, 2D var inte mycket mer än en steg sten mot det oundvikliga flytta till 3D. En annan dimension som skulle tala till en bredare publik, som skulle kunna värdera sig stolt bredvid filmen. Gränserna är nu borta, allt som finns kvar är lite vilj och talang för att få allt att bli sant. Han hade rätt.

3D tillåts att upptäcka nya former av rörelse, nya sätt att berätta om historier som inte kan spelas upp. Final Fantasy VII, som han också regisserade, är definitivt bevis på detta. Han använde 3D som något mer än en gimmick, han använde den för att skapa en turné de force. Om det varade för resten av franchisen är en fråga som bäst överlämnas till läsarens mening, men hans enorma arbete var mer populärt när det nådde 3D-riken än någonsin i hans 2D-era. Ännu mer, när vi anser att den inkompensära kärleken till Final Fantasy VI är en tydligt västerländsk affär:

På den tiden hade vi inte internet och, som en yngre medarbetare, fick jag inte möjlighet att satsa utomlands - så jag var inte riktigt medveten om mottagningen som spelet fick utanför Japan, säger Kitase . "Men i senare år har jag regelbundet tagit med på PR-turer till Europa och Amerika - och jag har haft mycket mer möjlighet att prata med utländska medier och fans. Jag måste säga, när jag går på dessa turer är jag övertygad av antalet västerlänningar som frågar mig att underteckna sina Final Fantasy VI-fall. I Japan skulle det vara mer till det efterföljande spelet Final Fantasy VII, men jag får intrycket att det finns ett stort antal spelare i väst som föredrar det tidigare spelet. - Edge Online


Om du gillar 2D så mycket som jag gör, om du värdesätter Yoshinori Kitases spel mycket mer än han gör, sätter du dig i en konstig situation: hur talar du med någon som inte vill prata samma språk som du do? Kanske kan du inte, men du kan tvinga honom till.

Kitase kommer nu från en resa som har förekommit med frågor för franchisen, där han var tvungen att bära större delen av skulden. Final Fantasy XIII och XV (tidigare versus XIII) hade varit särskilt steniga när det gällde utveckling, förlorade sitt bud i den oändliga rasen av grafisk prestation. Kitase kunde inte hålla scenen som han ställde ut för sig själv.

Ändå är allt detta ingenting jämfört med vad han måste ha känt efteråt. Du kan enkelt hitta när Kitase verkligen nått en låg tid i sin karriär: det var när Lightning Returns: Final Fantasy XIII, ett inslag av ett prestigefyllt varumärke, sålda mindre än Bravely Default, en nykomling som preying på nostalgi retro Final Fantasy spel.

Den liberala användningen av klassiska RPG-element var mot slaget Kitase fördjupade i över 15 år att erbjuda spel som fortsätter att tala på ett språk som lättare förstås av en allmän publik. Den abstraktion han perfekerade och sedan lämnade sig bakom blev spelad mot honom, och samma generation av spelare som så mycket älskade sina tidigare spel hade pratat på ett sätt som de inte kunde förut: med sin plånbok.

Min konversation med Kitase ägde rum bara några dagar efter att NPD-gruppen hade släppt sina försäljningsuppgifter för februari 2014. Relevant för vårt möte var det faktum att medan Lightning Returns rankades i de 10 bästa matcherna för månaden hade det varit bättre än Bravely Standard, en annan Square Enix RPG. Avvikelsen hade tydligt tagit företaget avskydda, om den obekväma tystnaden som bosatte sig över bordet när Kitase nämnde Bravely Default fungerade som någon indikation. - USGamer


Just nu pratade vi med honom. Denna hardcore, nischgrupp som han knappt visste existerade övertog den avslappnade publiken Kitase hade fokuserat på så länge.

Det övergripande intrycket Kitase gav var att en man tog en lång, hård titt på en svår situation och välkomnade all feedback, både positiv och negativ. Som huvudfigur för Final Fantasy-serien vet han att spelen han skapar måste förändras för att återta de internationella framgångar som de haft för ett decennium sedan. Just nu verkar han överväga vilken form den förändringen måste ta. - USGamer


Har något förändrats av denna debakel? Knappast. Han och Motomu Toriyama, som tidigare båda satsade mycket på Final Fantasy XIII, vågar nu i mobilrummet. De övervakar för närvarande Mobius Final Fantasy, ett spel som passar noga, en fullskattande 3D-strävan på en marknad som fortfarande fokuserar på 2D-spel för att tillgodose en bredare bas av kompatibla smartphones med låg prestanda.

Men kanske måste vi leta någon annanstans för att hitta förändringar. Mobius är det första spelet han producerar som är mycket mindre i omfattning under lång tid. Det introducerar också något som han inte sett på länge: begränsningar. Mobilutrymmet är fullt av dem och är en oändlig process för att lära sig att övervinna dem.Det kanske inte var vad vi hoppades, men det kan vara vad han behöver för att hitta ett nytt perspektiv i videospelets värld. Att lära sig värdet av hans tidigare spel. Att älska Final Fantasy VI lika mycket som jag älskade det.

Ingen vet om det kommer att betyda något, men om den här intervjun i Edge Online, inte långt efter frisläppandet av Bravely Default, har någon indikation, kanske det kommer. En dag.

Det är kanske märkligt att säga [detta], men jag saknar begränsningarna att göra spel på den tiden, säger Kitase. "Patronens kapacitet var så mycket mindre, såklart, och därför var utmaningarna mycket större. Men nuförtiden kan du göra nästan vad som helst i ett spel. Det är en paradox, men det kan vara mer kreativt begränsande än att ha hårda tekniska begränsningar att arbeta inom. Det finns en viss frihet att hitta i arbetet inom strikta gränser, en tydlig framträdande i Final Fantasy VI. - Edge Online