Hur man spelar som en speldesigner & kolon; Nivådesign

Posted on
Författare: Frank Hunt
Skapelsedatum: 16 Mars 2021
Uppdatera Datum: 20 November 2024
Anonim
Hur man spelar som en speldesigner & kolon; Nivådesign - Spel
Hur man spelar som en speldesigner & kolon; Nivådesign - Spel

Innehåll

Det har hänt oss alla. Du spelar ett spel, löser pussel för att komma till slutet av fängelsehålan, och du saknar en ledtråd eller en viktig sak. De närmaste timmarna spenderas backtracking och körs i cirklar. Slutligen raser du upp.


Speldesigners vill i allmänhet att ett spel ska flöda sömlöst, utan att orsaka ovanstående scenario. De vill att du ska ha det "aha!" Ögonblicket, men ibland är svårighetsgraden bara för hög. Så om du har problem med att ta reda på vad de här speldesignerna tänker på, här är en grundläggande handledning för att hjälpa dig att komma in i huvudet.

För din första lektion kommer vi att prata plandesign. Väldesignade nivåer med vägledning genom dig utan att hålla handen. Låt oss titta på några av de tricks speldesigners använder för att skapa sina nivåer, och hur du kan dra nytta av dem.

Huvud mot ljuset


Du går från ett område till nästa, från dörr till dörr. Men vad händer om det finns två dörrar? Syfta för minsta motstånds väg. Någonting upplyst eller färgstarkt är troligen rätt plats att gå. Det är sällsynt i den moderna tidsåldern för spel för en nivå för att ge en spelare val utan miljö miljö.


Jag har alltid hört att komedi får bryta reglerna, men detsamma kan man säga om skräck. I ett skräckspel, som Silent Hill, du kan behöva gå in i mörkret för att gå vidare i spelet. I ett actionspel kan en skriven skrik av terror vara nästa ledtråd av var man ska gå och skjuta saker; men i ett skräckspel kan det vara ett tecken på var inte att gå.

Banan mindre reste leder till skatt

I spel som belönar prospektering, till exempel RPG eller äventyrsspel, är det uppenbara valet för historiautveckling de skyhöga ståldörrarna eller den vägen med sparplatsen. Å andra sidan finns det den smala, mörka korridoren som måste ha skatt på slutet av den.

I speldesign är den "kritiska vägen" den plats du går för att gå vidare in i spelet. Denna väg följer en linje till slutet av nivån, vanligtvis med så lite backtracking som möjligt.


Observera att de flesta av de icke-kritiska områdena leder till belöningar. Det vänstra rummet innehåller en gammal man som ger dig en kryptisk ledtråd. Den översta vägen slutar i en trappa som leder till en båge, ett användbart vapen i spelet. Bågen, som är mer omedelbar användbar än ledtråd, är omgiven av fällor och monster. Erkännande att detta är en icke-kritisk väg som leder till skatt blir detta då ett strategiskt val för spelaren. Är det bättre att få skatten nu eller gå tillbaka till det senare? Kommer tillbaka att bli ett alternativ?

Efter den kritiska vägen är ett sådant logistiskt problem för speldesigners som ibland, i actionspel som Bayonettavägen bakom dig är förseglad. Du kan bara flytta framåt för att driva åtgärden.

vattenfall

Den här är lätt. Syftet med ett videospel vattenfall är att dölja en hemlig passage. Inga undantag.

För ytterligare kunskap om nivådesign, prova den här extrakrediteringsfilmen "Hur design lär sig utan ord".

Denna artikel är en del av en serie med tre delar som kommer att utforska val som speldesigners har gjort, och hur du kan använda den informationen för att hjälpa dig att nå slutspelet. Kolla in dessa poster på objekt och NPC och metagaming.

Finns det några nivådesign tricks du har märkt som kan hjälpa en spelare att slutföra en nivå? Dela med mig i kommanerna nedan!