Hur RTS-genren levde med en bang och dött med en flax

Posted on
Författare: Louise Ward
Skapelsedatum: 12 Februari 2021
Uppdatera Datum: 23 November 2024
Anonim
Hur RTS-genren levde med en bang och dött med en flax - Spel
Hur RTS-genren levde med en bang och dött med en flax - Spel

Innehåll

Realtidsstrategin (RTS) -genren definierade en epok med videospelhistoria. Börja med en meteorisk ökning till popularitet i slutet av 1992, varat regeringsstrategispelet i över ett decennium innan det föll tillbaka till en nolös tomrum.


Men hur dominerar strategispel marknaden så länge? Och kanske viktigare - vad hände? Strategigenren idag är betydligt mer nisch än vad den brukade vara, och påverkar AAA-marknaden betydligt mindre än den brukade. Trots att scenen fortfarande är mycket blomstrande, har den blivit förvandlad oftare till indieutrymmet än tidigare. Låt oss undersöka den rika, komplexa historien av denna genre och se vilka svar vi kan gräva upp.

RTS-genrens enkla början

Realtidsstrategi kan spåras tillbaka till det knappt kända spelet Utopi, som släpptes 1981. Spelet krediteras med att vara den ursprungliga grunden på vilken framtida RTS-spel byggdes, eftersom det introducerade många system och mekanik som definierar genren idag. (Det är också krediterat med att vara det första simspelet eller gudspelet.) Designer och programmerare Don Daglow var en av drivkrafterna bakom titeln, vilket innebär att han är tacksam för den omfattande, men subtila inverkan som utopi hade på genren. Don är en mindre känd helgon i branschen, och strategiska fans överallt är skyldiga till hans hälsningar för de RTS-spel som de känner och älskar idag.


Ett år senare, 1982 skapade Dan Bunten och Ozark Softscape nästa strategi iteration, Cytron Masters. Det här spelet är där genren fick sin "resurspunkt" mekaniker från, eftersom den var den första som innehöll generatorer spridda över kartan. Denna typ av system finns fortfarande i de flesta moderna RTS-spel, som Warhammer 2, och har även flyttat till den senaste strategin spinoff genre, MOBA spel. RTS-spelare kommer sannolikt att återkalla att se detta koncept i många spel sedan Cytron Masters, och det kan argumenteras att alla de senare iterationerna för idén från detta tidiga 80-talet spel.

RTS bryter sig in i den stora tiden

Den första riktiga RTS-pärlan kom 1992 när Dune II släpptes. Utvecklad av de legendariska Westwood Studios - vem skulle fortsätta skapa en annan titan i genre som heter Command & Conquer - det här spelet satte standarden för basbyggnad och resurshantering som Westwoods framtida spel skulle baseras på.


Andra stora namnutgåvor i genren, som Warcraft och Star Craft, antog också Dune II formel mellan iterationer och utökad på den för att ytterligare förfina den här nya genren. 1994, två år efter D2lanseringen, lanserade Blizzard Entertainment Warcraft: Orcs och Människor. Trots att inte exakt känd för banbrytande genrefinansierande funktioner ändras det fortfarande nog att ramificationsna kände sig i RTS-titlarna i flera år efteråt. Detta Warcraft posten introducerade slumpmässig kart generation i multiplayer matcher - och det visade sig vara ett stort steg, eftersom varje enskild "Golden Age" RTS sedan har tagit upp tanken och kör med den.

Dessutom den första Warcraft spelet hjälpte många fans att övertyga sig om att RTSs framtid var i multiplayer. En mänsklig motståndare skulle alltid erbjuda mer utmaning än till och med den bästa AI, vilket innebar att spelare kunde bättre utöva sina strategiska färdigheter. Taktiken, återspelningsförmågan och den övergripande nöjesfaktorn förbättrades också väldigt bra med introduktionen av multiplayer, och genren började få en viss allvarlig popularitet som ett resultat.

RTS börjar den gyllene epoken

Ofta är inte termen "Golden Era" subjektiv, oavsett vad den tillämpas på - det är ett land, en filosofi eller en videospelgenre. Men jag tror att de flesta fans kommer överens om att RTS-genren hade en hållbar och lätt definierbar guldålder.

När de tidigare nämnda Westwood Studios släpptes Command & Conquer 1995 lade den till ett antal egenskaper till genren - framförallt live-action cutscenes som hade en kampy förkärlek åt dem. Men annat än det, C & C innoverade inte så mycket som det perfekta och förstärkta mekaniken som redan hade introducerats i genren. Med hjälp av grunden som gjorts av tidigare titlar byggde detta spel en härlig struktur som ledde till stor framgång.

Samma år släppte Blizzard Warcraft II: Tides of Darkness. Och den efterföljande rivaliteten mellan de två spelen nämns ofta som det som ledde till explosionen av RTS-genren under åren som följde.

Mitt i denna explosion, Age of Empires släpptes två år efter C & C och Warcraft II. Ofta beskrivs som Civilisation möter Warcraft, spelet var en träff med både fans och kritiker - båda berömde den för sin grafiska kvalitet, enhetssortiment och unik scenariotillverkare.

Och så blev scenen inställd på den stora bommen av RTS-spel. Med C & C, Warcraft, och Age of Empires dominerar marknaden och engagerande fans på helt nya sätt, fanns det ett oöverträffat tillfälle för utvecklare att komma in i genren och föra det in i det vanliga.

När 1998 rullade runt, gick RTS-genren äntligen in i sin långvariga guldålder. Utgivningen av Star Craft och dess Brood War expansion markerade början på en aktiv franchise som fortfarande lever (och blir revitaliserad) idag.

1999 såg utgivningen av tre extremt populära RTS-spel - Age of Empires II: Ålder av kungar, Command & Conquer Tiberian Sun, och Hemvärld. Om du vill få en uppfattning om hur framgångsrika dessa spel var, ta en titt på C & C Tiberian Sun 's försäljningsnummer. Inom en månad flyttade titeln över en och en halv miljon exemplar. Och försäljningen ökade bara när Firestorm expansionspaket släpptes ett år senare.

The Golden Years Roll Onward

Under åren som följde RTS-ålderens gryning spelade spel som Command & Conquer Red Alert 2, Empire Earth, Homeworld 2, och den legendariska Age of Mythology släpptes. Men höjdpunkten i den här tiden var den ojämförliga Warcraft 3. Med dessa utgåvor var början av 2000-talet en fantastisk period för strategiska fans och en ny generation av spelare.

Under senare delen av 2000-talet spelade spel som Sällskapet av hjältar och Män av krig gjorde också sin debut och erbjuder unika upplevelser för RTS-spelare genom att tillåta squad, platoon, och till och med single-combat och control. De introducerade också innovativa kontrollmetoder för att direkt styra en enhetens åtgärder.

Den här gyllene eran kulminerade med Starcraft II: Frihetsvingar 2010. Detta Blizzard-strategispel lanserades till enormt kritiskt tilltalande och exploderade på en växande konkurrenssituation - skapar ett eSports fenomen som fortsätter till denna dag.

Början på slutet

Ange det exakta ögonblicket som RTS-genren började minska, är lite svårt. Det finns inget specifikt år som vi kan peka på och säga "ja, det var då allt gick dåligt". Någon form av höst kommer naturligt efter en sådan dramatisk ökning, men exakt var det började med RTS-spel är subjektivt. Men om du frågar mig, leder spekulationen många till att det verkligen började runt 2004 - strax efter Warcraft 3 släppt och mitt i den gyllene RTS-eran.

Fram till (och inklusive) Warcraft 3lanseringen, många populära RTS spel hjälpte definiera genren, lägga till nya aspekter och unik mekanik som åren fortsatte. Så småningom var RTS-formeln "perfekterad". När det skedde gick många strategiska utvecklare till den säkra vägen och kopierade bara mallen som de visste skulle fungera - och innovation kom till slipning. Resultatet var stagnation och eventuell bristande intresse från såväl utvecklare som fans.

Många bra spel kom ut under denna period, säkert. Men när fler RTS-utgåvor kom till marknaden med mindre meningsfulla skillnader varje gång, genererade genren mindre och mindre intresse än vad de hade tidigare år.

Konkurrenskraftiga eSports kunde också ha bidragit till genrefallet. Den aktiva tävlingskretsen för Starcraft Brood War hade ett seriöst följd, vilket bidrog till att öka synligheten och locka till nya intressen i spelet och RTS-genren som helhet.

Men som eSports blev mer och mer populär började andra spel och genrer mätta ut rymden. FPS scener som Counter-Strike och Call of Duty drog massor av fans, och MOBAs som Dota 2 och Legends League började dominera den konkurrenskraftiga spelplatsen. Eftersom dessa nya titlar började locka till sig allvarliga följder, förlorade RTS sin hållning i eSports-scenen och lämnade rampljuset.

Vad ser RTS ut idag?

Även om de kanske har gått i en markant nedgång och genren inte gillar samma vanliga popularitet det en gång gjorde RTS-spel aldrig riktigt bort. Vi har fortfarande gott om nya spel som försöker att iterera på formeln - som den nyligen släpptes Tand och svans eller Empires Apart, som precis har skrivit in beta.

Det som återstår av RTS-genren är inte vad det brukade vara. Sedan dess nedgång från nåd har vissa delar av genren avdunstat helt - men för det mesta har de spridit sig i ett antal undergenrer som helt enkelt innehåller aspekter av RTS-mekaniken. De Totalt krig serie, till exempel, är en av de bästa grossiststrategierna på marknaden just nu. Men jag skulle kämpa för att kalla det som ett riktigt RTS i typisk mening.

Andra stora utvecklare, som Paradox Interactive, har fokuserat mer på Grand Strategy-marknaden. Spel som Korsfarare Kings, Europa Universalis, och Hjärtan av Järn njut av vidhållna och dedikerade fanbaser, men i en mycket mer nischförståelse än de spel som (grand) födde dem.

Sammanfattningsvis måste spelare som älskade RTS-genren i sin dagstidning klara av strategin kliar annanstans på marknaden idag - hitta ett nytt hem i den stora Grand Strategy eller turn-based taktiska franchises.

Vad hände med RTS? Det sköt sig i foten.

Med tanke på historien som jag har skrivit ovanför är det säkert att säga att RTS-genren kollapsade under egen framgångs vikt. Med företag som Westwood, Blizzard och Relic Entertainment utvecklar och släpper ut banbrytande spel nästan årligen i ett halvt decennium, baren ständigt höjdes. Förväntningarna för RTS-spel höjdes med varje blixt i en flaska, tills utvecklare tvingades ställa innovation för att upprepa en nästan perfekt formel som skulle garanteras fungera.

RTS-utvecklare gjorde inte ett misstag i det - och vi fick fortfarande ett fantastiskt innehåll i efterdyningarna av den initiala bommen. Men den innovation som körde genren i tidigare år försvann, och den växande populariteten följde inte långt efter. Även dedikerade RTS-företag som Paradox grenade sig till slut i strategirelaterade genrer som taktiska FPS, MMO, MOBA och andra som sipponerade spelare bort från realtidsstrategiska erfarenheter. Vid en tidpunkt då innovation inom RTS blev omöjlig började dessa utvecklare att uppfinna genren själv och morph den till ett antal andra nischer som fans fortfarande tycker om idag.

Kanske en dag ser vi att RTS-spel stiger som en Phoenix och njuter av en renässans som chockar spelare runt om i världen. Men det kommer inte att hända om utvecklare försöker slå samma döda häst som de gjorde för ett decennium sedan. Kanske kommer en ny förlorad utvecklare att komma med och återta den lågteknologiska magiken av genren i slutet av 90-talet. Jag planerar dock inte att hålla andan. Jag ska nog bara spela Europa Universalis istället.