Hur Resident Evil förlorade sitt fokus

Posted on
Författare: Marcus Baldwin
Skapelsedatum: 22 Juni 2021
Uppdatera Datum: 18 December 2024
Anonim
Hur Resident Evil förlorade sitt fokus - Spel
Hur Resident Evil förlorade sitt fokus - Spel

Innehåll

Fruktan. Det är känslorna jag kände när jag först kom in i Spencer Estate. Trots att jag hade tillgång till en pistol och var befälhavaren för upplåsning såg det mig att jag inte var säker.


Det var en stor del av Resident Evil - känslan av rädsla och sårbarhet. Vad har förändrats?

Det första spelet börjar med Raccoon City S.T.A.R.S. alfa lag skickas för att undersöka en rad mord och försvinnandet av S.T.A.R.S. bravo team i Arklay Mountains.

Illusion of Control kontra alltid att vara i kontroll.

Special Tactics and Rescue Service, en elit specialstyrka division.

Redan i början av spelet vet du att du är en del av ett specialstyrtslag. Du ska utbildas för att hantera alla situationer. Du är den stora tuffa killen (eller tjejen!). Och du är inte ensam - du har hela din grupp och du är alla beväpnade. Tiden att sparka lite röv.

Efter att ha skickats till bergen upptäcker alfabetet snabbt att skogen är infekterad med raka zombiehundar och ser att de äter en lagmedlem vid liv. De tvingas springa till den relativa "säkerheten" av herrgården i närheten av. Huset är tänkt att vara din tillflykt, men du hittar snabbt det är mer troligt att du är din kista.


Så här förmedlar det första spelet framgångsrikt skräck. Det ställer dig i en situation där du förmodligen kontrolleras - och tar sedan bort den innan du slänger dig in i den djupa änden och visar hur sårbar du verkligen är. I de nyare spelen är det inte riktigt fallet. Visst, saker kommer till helvete runt dig, men du är alltid i kontroll. Det handlar inte om "hur ska jag överleva de närmaste timmarna?" I stället frågar du, "hur många fler fiender måste jag döda?"

Resident Evil 4: Spelväxlaren.

Sakerna började bli olika för serien när Resident Evil 4 släpptes. Folk säger det Resident Evil 4 (Moderns Fader Resident Evil), trots att det var ett fantastiskt spel, var början på slutet för verkligen skrämmande Resident Evil titlar. Jag håller inte helt med.


Resident Evil 4 kanske inte varit den skarpaste inlägget i serien, men det hade några av de mest skrämmande ögonblicken - vilket visar att ett spel kan vara både spänt och skrämmande.

Regenerador fienden är en av de skarpaste i serien. Det matar på den känslan av fruktan. Du kan höra dem när de är i närheten, men du kan inte alltid se dem. Och du vill verkligen inte att du snubblar på dig.

Stämningen i många delar av spelet var helt unnerving. Det här är saker som lägger till en chillande upplevelse.

Och det är då Resident Evil är vid starkast - när det gör att du fruktar miljöerna, fienderna, situationen du befinner dig i. När man klarar sig under din hud och får dig att titta över din axel i verkligheten.

Byta skräck med spänning.

Människor säger ibland att det nya kontrollsystemet i RE4 hjälpte till att effektivisera kampupplevelsen och gjorde spelet mer som en action shooter. De säger det är därför Resident Evil är inte läskigt längre.

Men det var inte det nya kontrollsystemet, trots att det betonades på åtgärder. Det var inte bristen på zombies eller inställningen. Nej, det var det faktum att du blev en vandrande arsenal av WMDs med vapen för varje situation och actionfyllda ögonblick blev normen.

Istället för att frukta, vad Resident Evil nu är fokus på spänning. Resident Evil 6 är långt ifrån skrämmande, men det är ett mycket spänt spel. Samma sak gäller RE5 och vi börjar se det RE4.

Det är inte nödvändigtvis en dålig sak, men det är långt ifrån spelets rötter som överlevnadsskräck.

Problemet är att Capcom ignorerar den bästa delen av skräckgenren. Du kan ha ett spänt spel, samtidigt som det gör det fruktansvärt och läskigt.

Spänning och skräck bör inte vara ömsesidigt exklusiva.

Den första Dött utrymme titeln är ett perfekt exempel på spänning som går samman med fasan. Det spelet dricker med atmosfär och en övergripande känsla av rädsla. Det har också några av de mest spända ögonblicken i överlevnadsskräckspel.

Spänning är inte ett substitut för skräck, och tills utgivare kan lära sig det, måste vi få våra skräckskick från spel som Överleva, Främmande: Isolering och Amnesi -- alla titlar som gör dig sårbar och fyller dig med rädsla.

Finns det hopp?

Jag skulle vilja tro att Capcom kunde göra en bra konsol Resident Evil igen, men deras missförhållanden med Resident Evil 6 gör mig orolig.

Resident Evil 6 skulle ha kunnat dra nytta av lite mindre historia-cramming. Spelet har dig att följa många olika tecken och historien blir större än livet; Det är bara naturligt att spelet kommer att känna sig så actionorienterat när så mycket saker händer hela tiden.

Kom ihåg när Resident Evil fokuserad på ett eller två tecken?

Totalt, RE6 har över 4 timmar av cutscenes - alldeles för mycket för något skräckspel. Den största fördelen att skräckspel har över filmer är att du är den som fattar beslut och val, så din erfarenhet blir mycket mer personlig. Genom att göra mycket av spelets plotframskott genom cutscenes kan spelet lika väl ha varit en film.

Om Capcom kan skala tillbaka det och på något sätt återgå till Resident Evil rötter, kan det komma att återkomma. Hur historien slutar 6 lämnar saker som känns större än livet, och det kan vara en dålig sak om de fortsätter det på så sätt.

Jag hatar vanligtvis det när en serie bestämmer sig för att starta om. För det mesta är det helt onödigt. Men den här gången tror jag verkligen Capcom måste återuppfinna Resident Evil, precis som det fjärde spelet gjorde.