Under de senaste veckorna, Overwatch; en gång sprawling med kärlek och enighet i en lojal community, har nu gjort en ny tur i riktning. Med sin ökande popularitet har negativitet blivit tydligare, vilket också är fallet i olika skyttar. Amassing en så stor fanbase och community, Overwatch har nu ställts in för att vara ett konkurrenskraftigt spel där många spelare alltid uppträder på en hård väg.
Konkurrensen ökar negativiteten i alla former och former och av Overwatch Nu blir det mindre av ett pass-time-spel och mer fokuserat konkurrenskraftigt spel, spelarna har nu stött på många som tar spelet för långt. Dåligt beteende går från "flammande" människor i röstchatt hela vägen för att förbjuda någon för att plocka tecken du inte gillar (mest betydande Widowmaker). I många fall kan detta fula spel inte stoppas och Blizzard har försökt att ta saken i egna händer. De har försökt fixa den pressande frågan till liten framgång.
* Negativitetens hjul. Grundläggande linjer någon
och alla har använt sig i att spela *
Blizzard hade en gång en funktion som gjorde det möjligt för spelarna att "föredra / undvika den här spelaren", men fungerade bra mot troll, men det var mer övervägande används av spelare som inte ville matchas mot högre kvalificerade spelare eller med spelare som var "dåliga". " Denna funktion bröt spelet dynamiskt i att hitta matcher för att utmana spelare, vilket ger sig enkelt motståndare att rangordna sin SR upp snabbare. Blizzard arbetar kontinuerligt med sätt att avsluta detta problem, men till liten framgång och har ledt till och med fans att ge idéer. En del råd från mig själv är att ta några ideer från populära spel, specifikt Legends League.
* Om det här är vilken ära som ser ut i fysisk form, räkna med mig, titta bara på teddy *
Börja med bara straff, det har hanterats konsekvent av LOL. Spelet själv har utfärdat ett system för matchmaking av alla negativa spelare i vad som kallas "Fångare Island" och använder LeaverBuster, för spelare som har gått AFK (borta från tangentbordet) eller har rage-quit. Det är dock uppenbart att LOL förstår detta kommer inte sluta upphöra med dåligt beteende. Även om dessa funktioner hjälper systemet, fokuserar de på att reformera negativa spelare först.
Istället, LOL sätter en liten grupp av negativa spelare i en majoritet av neutrala spelare med chattrestriktioner, vilket ser negativa spelare att få sin nödvändiga reform. Begränsningarna ger spelaren chatt "ammunition" som ska användas för antingen flammande lagkamrater (lär ingenting), eller brukade utföra framgångsrika strategier och ganks för att hjälpa dem att lära sig, positivt spel resulterar i bättre spelning. Det har också konstaterats att,
Med båda LeaverBuster och rankade restriktioner, social tryck fungerar som en spak, uppmuntrande reform. Vi har funnit att det kringliggande dåliga beteendet med goda inflytanden tenderar att leda till de bästa resultaten för att förbättra upplevelsen och hjälpa samhället att aktivt avvisa negativt beteende.
Detta har lett till en betydande 40% i spelarreform som Overwatch skulle kunna dra nytta av.
Förutom straff, för att göra en snabb punkt, Overwatch skulle kunna dra nytta av ett mer specifikt rapportsystem som mycket LOL. Detta möjliggör mer noggrann och lämplig åtgärd genom att filtrera åtgärden och ta hänsyn till detta.
Att gå vidare är emellertid en annan aspekt som kan ge mer positivitet, vilket definitivt kommer att få fler spelare att vara mer positiva. Denna egenskap är givetvis ett belöningssystem för gott beteende (i en chockerande upptäckt, att belöna någon för gott beteende får dem att fortsätta det).
Denna speciella del i den här artikeln behandlar psykologiska faktorer i videospel och vardag som också har inletts i LOL. För att sätta psykologin bort först har det blivit vetenskapligt bevisat att genom att belöna gott beteende kommer det att uppta positivitet och genom att straffa dåligt beteende kommer det att undertrycka negativitet (men positiv förstärkning topplasar mindre).
Straff i spel har spelare reform, men inget belönar gott beteende för att fortsätta spela med samma moral och positivitet. I LOL, De har ändrat detta med ett hederssystem som erkänner spelare för lagarbete, är vänliga och hjälpsamma och andra utmärkelser. Honor kan genomföras för att ge reella belöningar till konsekvent positiva spelare. Dessutom hjälper det om det här ära systemet kan användas för bonusar i själva spelet, till exempel ett upplevelsebonussystem eller går så långt för att belöna lösenkassor eller spelautomat. Denna positiva förstärkning för att hålla sig på god väg kommer att hålla negativitet bort från själva spelet.
Overwatch behöver lära sig hur man kontrollerar toxiciteten i sitt spel och kan göras genom att följa dessa steg, antingen från LoL eller fans. Finns det några idéer du har?