Hur spel kan användas för att bilda en spelets berättelse

Posted on
Författare: Randy Alexander
Skapelsedatum: 26 April 2021
Uppdatera Datum: 8 November 2024
Anonim
Hur spel kan användas för att bilda en spelets berättelse - Spel
Hur spel kan användas för att bilda en spelets berättelse - Spel

Innehåll

Många spel har en koppling mellan vad som händer när du spelar och vad som händer under klippta scener. I värsta fall finns scenarier där en sekund du är en oövervinnlig dödmaskin och nästa du är en ömtålig svaghet som kan bestod av de mest grundläggande motståndarna. Vi har alla haft de ögonblicken där vi vänder den andra kinden för att rätta till dessa skillnader i vårt sinne.


En mycket viktig förekomst från min barndom återvände till ruinerna av Trodain Castle i Dragon Quest VIII, och huvudingången var barrikad av stora vinstockar så tjocka som träd. Istället för att leta efter en annan väg, stiger min eldbollsspännerande lagkamrat Jessica upp och bränner snabbt dessa vinstockar bort. Trots att historien visar att hon kan förstöra dessa vinstockar, är insidan av slottet full av oförskämliga vägar tack vare vinstockarna som blockerar vägen.

På samma sätt, om du följde logiken till Border"Mekanik, då borde någon karaktär nästan omedelbart återföras till liv när de dör på grund av New U-stationerna.

Okej, vinstockarna var inte lika tjocka som träd. Ge mig en paus; Jag var tolv!

Upplösningen mellan mekanik och historia är inte nödvändigtvis en katastrofal sak. Både Borderlands 2 och Dragon Quest VIII är enkelt i mina fem bästa favoritspel hela tiden. Men medan DQ8 bara stör mig eftersom en fängelse görs illogiskt, stora plottpunkter har vinden tagen ur sina seglar i Borderlands 2 på grund av detta (Även om det är så oundvikligt när du kanoniskt göra ditt respawn-system baserat på en omedelbar kloningsenhet).


Shooters lider ofta av denna dissonans. Det är svårt att tro på en cutscene som visar en karaktär som dör av ett skottlind när din oövervinnliga allierade absorberade dussintals kulor i föregående brandkamp.

Även den sista av oss, som är hyllad som en av de största berättelserna i videospel, har en AI-följeslagare osynlig och oövervinnerlig under kampmötet.

Den senaste tiden Gravplundrare Reboots lider av denna dissonans i extrem grad. Ett ögonblick gör Lara galen hoppar, skyttefiender, tar kulor och brukar vara en badass. Nästa frågar QTE dig om att ta ett litet sår på allvar, trots att ha tagit dussintals hagelgevär tidigare. Du kan inte läka av kula sår i sekunder under spel medan du är sårbar under skurna scener och förväntar dig att din berättelse ska bära full effekt.

Jag lovar att du inte behöver cauterize varje enskilt kulsår.


Det är där Pharmakon går in i scenen kvar.

Denna indiestrategititel använder sin mekanik på flera sätt att sälja sin historia och bygga sin värld. Det första exemplet är hur spelet hanterar sina fiender. 5 olika typer av elementära djur förekommer i 5 olika riken, som var och en är byggd kring den antagna dominansen av deras speciella element. Konungariket jagar och utrotar dessa djur och ägnar stor del av deras existens för att utrota dem. Det är accepterat att de är ett hot och de hanteras alltid snabbt när de stöter på dem.

Men se här är saken - medan spelet berättar att dessa djur är ett hot, de är egentligen inte så våldsamma. Till skillnad från fiender i nästan vilket som helst annat spel jag någonsin har spelat kommer dessa fiender inte att faktiskt attackera dig om de inte provoceras. De är bara motattack, eller när de blir rasande av att du slår andra fiender in i dem.

Oavsett om de inser, eller helt enkelt vägrar att erkänna att djuren är fogliga, är det inte någonsin uppenbart. Men det är inte viktigt. Vad som är viktigt är vad det säger om ett samhälle som är villigt att konkurrera för att bekämpa ett hot som uppfattas mer än existerande. Pharmakon s länder verkar ha byggt sina identiteter runt mot dessa djur. Du kan säga att jag läser för mycket in i det här, men när jag frågade spelets utvecklare om det, bekräftade han vad jag trodde och tillade:

'De elementära djuren är stanspåsar där fraktioner ser varandra. "- Visumeca Games

Hela saken påminner om Nordkorea. Regeringen berättar för sitt folk att de är i ständigt krig med västvärlden för att bränna patriotism och minska omvälvning, trots landets höga fattigdomsfrekvens och fattiga människorättsrekord. Man kan bara föreställa sig vilka slags hemligheter regeringarna i Pharmakon gömmer sig bort från sitt eget folk.

Ett annat bra exempel på spelets mekanik som säljer sin historia är din tvetydiga, nästan helt anonyma avatar. Du spelar som en agent för en av de 5 nationerna i sin värld, men du väljer inte din nation. I stället är det randomiserat när du börjar spelet och varje gång du dör senare.

Vid döden är du informerad om att du inte längre är användbar, och en ny agent kommer att tilldelas ditt uppdrag. Du förstår att du inte spelar som bara en agent, men som en serie agenter. Du är inte en utvald, du spelar som alla olyckliga mudder som var otur att skickas på detta uppdrag - en efter en till en till slut lyckad. Du spelar som metaforiska generationer byggnad ovanpå deras förfader ryggar.

Det känns trovärdigt att någon kunde få draget in i det här. Mycket som när du ser en krasch framför dig och vet om du gick lite snabbare, skulle du vara den i en krympt upp boll av stål och plexiglas. Det kan vara någon.

"Överge honom och skicka en ny agent."

Jag skulle hävda att mekaniker på många sätt hjälper till att bygga sina världar på sätt som vi inte uppmärksammar. Till exempel i gräns, Att få loot är en integrerad del av kärnspelet, men det är också en stor motivation för varje karaktär i sitt universum. Medan de spelbara tecknen är mestadels tomma ansikten är det svårt att föreställa sig en version av Pandora där de skulle vara nöjda med valvet om det bara innehöll guld och juveler men inga onda vapen.

På många sätt, när mekaniker komplimangerar ett spelets historia går det obemärkt, och när de faktiskt strider mot spelets berättelse väljer vi att ignorera det. Eftersom detta är så vanligt har vi verkligen inte mycket mer val. vi har blivit desensibiliserade till det, eller kanske var vi aldrig sensibiliserade för det i första hand.

Med detta sagt är mekanikens kraft som en berättande enhet otänkbar. Pharmakon är en indie titel gjord av ett enmanslag med en mycket minimalistisk inställning till berättande. Om det inte var för mekaniker som hjälpte så mycket av den tunga lyftningen, skulle hela berättelsen ha saknat den vikt det hade. Men det är mer än så. Ett spel kan vara bra och dess historia är engagerande när dess mekaniker står i konflikt med sin värld. Men för att vara riktigt bra i detta interaktiva medium, du måste suddiga linjerna mellan mekanikens regler och världar som dessa system finns inom.