Hur eSport sörjer kreativitet i spel

Posted on
Författare: Tamara Smith
Skapelsedatum: 26 Januari 2021
Uppdatera Datum: 28 December 2024
Anonim
Hur eSport sörjer kreativitet i spel - Spel
Hur eSport sörjer kreativitet i spel - Spel

Eftersom spel har blivit mer och mer tillgängliga över tiden har deras vikt i underhållningsindustrin vuxit. Videospel representerar inte bara en större bit av paj än någonsin tidigare, de formar också hur vi tänker på andra områden. Tal om att inkludera spelkonkurrenser i olympiska spelen har pågått ett tag nu och den stora ökningen av kontantpriser, möjlig tack vare miljontals åskådare som tittar på turneringarna, visar att spelkonkurrensen är här för att stanna. En bild av de största prispuljorna i eSports kan ses nedan.


Men effekterna av ökningen av skickliga spelkonkurrenser verkar vara att nå, avsiktligt eller inte, mycket längre än de flesta förväntade. Utvecklare verkar alltmer fokusera på att utveckla titlar specifikt för eSports på bekostnad av ett spel eller studios originalitet. Målet är att flytta, för åtminstone några utvecklare, från "vad som gör det här ett bra spel att spela" till "vad skulle vara ett bra spel att spela och titta. "Om båda kan vara nöjda, ja det är en win-win, och denna artikel kommer att glömmas i god tid. Men den senaste trenden tyder på att kreativitet blir det sanna offeret.

Rainbow Six Siege, det senaste i sagan som gjorde ett märke för sin oförlåtna kamp och mycket givande taktiska inställning och planering, liknar nu Counter-Strike mer än nästan alla andra RS spel före det, särskilt de titlar som fick mest beröm tillbaka på dagen. Relic s Krigets gryning serien tog redan ett hopp om troen när det morfades från en mer traditionell basbyggare RTS till en mer taktisk action-RPG i Dawn of War II. Den radikala förändringen i gameplay besviken vissa men blev fortfarande väl mottagen av många som uppskattade blandningen mellan RTS och RPG-element som påminde många av några av Warcraft III 's bästa delar. Ändringarna som gjorts till den senaste titeln har varit en övergripande miss, med dålig mottagning, inte bara från spelkritiker, men stark negativ återkoppling från spelare basen tack vare sin misstänkta likhet med Starcraft II och MOBA-spel.


Och det är inte bara spelserier som har lidit. Utvecklare och utgivare som en gång försökte skilja sig från tävlingen mimar nu eller ändrar sina egna produkter för att ge dem en åskådningsvänlig kant.Studior som en gång är kända för kvaliteten på sina produkter och unika på marknaden verkar nu vara att göra copycats av varandra på samma sätt som många utvecklare försökte kopiera Call of Dutys framgångsrika formel i sina egna skyttar. Medan ventilen har Dota 2 och Artefakten (en Dota 2 kortspel som för närvarande är i utveckling), har Blizzard Heroes of the Storm, Hearthstone, och Övervakning (en annan starkt influerad MOBA-titel). Och sedan finns det fall från andra mindre kända men allt större utvecklare, som Hi-Rez Studio SLÅ och Paladins, eller förmodligen den mest framgångsrika MOBA av alla, Legends League.


Ur ett affärsperspektiv är det lätt att förstå logiken med att hålla sig till en formel som har stor framgång. Men beslutsfattare som leder dessa företag skulle göra det bra att komma ihåg att det inte var affärstänkande eller en lönsam strömmande bransch ensam som fick dem att hantera spel som nu står för miljoner dollar och tittare. MOBA-ursprung kan till stor del hänföras till skapandet av en enda anpassad karta gjord i dagarna av Star Craft känd som Aeon of Strife, gjord av en mapmaker som bara är känd som Aeon64. På samma sätt borde det säga att andra otroligt framgångsrika titlar nuförtiden, till exempel Minecraft, PlayerUnknown's Battlefields, eller Counter-Strike har inte sitt ursprung i rum som är fulla av MBA-chefer, utan snarare i videospelentusiaster själva.

Även om det är för tidigt att säga för vissa, verkar det som att några större utvecklare har upphört att vara oroade över att göra egna saker och syftar nu till de aktieägarvänliga, lätt framgångsrika formlerna. "Problemet" med framgången med eSports är att det verkar bidra till denna minskning av företagens syn på lång sikt. Den goda nyheten är att det ger indieutvecklare mer utrymme att lysa än någonsin. Redan lättare att bli finansierad tack vare crowdfunding, har de mindre studiorna en bra möjlighet att dela sina egna idéer utan att behöva oroa sig för att bli överskuggade av de större barnen som är alltför oroade för att imitera varandra.