Heroes of the Storm & Colon; Inte spelfläktarna letar efter & period; & period; & period;

Posted on
Författare: Sara Rhodes
Skapelsedatum: 10 Februari 2021
Uppdatera Datum: 12 November 2024
Anonim
Heroes of the Storm & Colon; Inte spelfläktarna letar efter & period; & period; & period; - Spel
Heroes of the Storm & Colon; Inte spelfläktarna letar efter & period; & period; & period; - Spel

Innehåll

Blizzards nya MOBA-stilspel har varit ute i en vecka nu, och eftersom det inte längre finns i beta-stadierna verkar det som om det inte finns bättre tid att jämföra det med andra spel i genren. Så hur kostar det? För bristen på ett bättre ord: fruktansvärt.


Stormen börjar

Stormens hjältar - som många andra MOBA-centra, ligger runt en enkel förutsättning: fem hjältar ställs ut över en till tre banor för att hjälpa sina minioner att förstöra fiendens kärna.

Siege creeps (sett här) kan orsaka förstörelse på en fiendens bas om de lämnas obestridda.

Vad Blizzard har gjort för att skilja sitt spel från mängden är att lägga till en uppsättning mål för var och en av sina sju kartor. Dessa kartor delar sig i allmänhet i en av två underkategorier: få det stora vapnet som skottar på fiendens bas, eller ta kontroll över en superdriven varelse för att utplåna fiendens försvar.

De mål som lag måste slutföra för att få dessa fördelar över dina motståndare varierar beroende på kartan, men resultaten är i allmänhet desamma. Det är dessutom att Blizzard har planterat olika legosoldatsläger - som liknar "djungeln" från andra MOBA-titlar - som låter dig rekrytera extra styrkor som belägring, legosoldat eller chefs kryp som hjälper dig efter att ha besegrat dem. Dessa element ger spelarna en ny ny spin på MOBAs; det enda spelet att göra något som liknar detta skulle vara den tredje personskytten MOBA Super Monday Night Combat.


Presentation

Övergripande, Stormens hjältar är ett vackert spel. Som framgår av bilden ovan spelar spelet en fantastisk konststil som klarar av att smidigt blanda de tre universum som Blizzard har utvecklat under sin företagshistoria. Heroes look polished, och uppmärksamhet på detaljer är fantastiskt.

Dessutom ger menyskärmarna ett första intryck att designerna visste vad de gjorde, konstnärligt sett. Med tanke på detta är en Blizzard-titel vi förväntar oss inte mindre; Spelets presentation under spel är dock inte så bra exekverad.

Vad saknas i Stormens hjältar - jämfört med en konkurrent som ventils Dota 2 - är en känsla av energi. Medan kartor, NPC och hjältar är väl detaljerade har hjältefärdigheterna sällan märkbara visuella effekter som gör att du känner att du bidrar med något till en lagkamp. Medan vissa tecken (som Starcraft 2s Nova) har prickiga "heroiska" färdigheter som en orbitalkanon som ger ner en gigantisk stråle av energi, hjältar som Sonya (se nedan) har ingenting mer än en knappt synlig partikel effekt i slutet av hennes blad. Detta är en allvarlig nedgradering för fans av Diablo-serierna som förväntar sig att Berserkers Wrath ändrar karaktärens modell helt.


Vad som också är en besvikelse - och synlig i samma bild - är det missade tillfället för inspiration från Blizzards andra spel. Kartor är generiska och sträcker sig från en piratbåtsplats till tre trädgårdsorter, samt flera egyptiska temakartor. Vad kunde ha gjorts - och visades i de tidigaste stadierna av Blizzard DotA s utveckling - var kartor inspirerade av Star Craft, liksom andra spel som Diablo eller Warcraft. Medan trädgårdsstegen har * något * likhet med Warcraft IIIstadens centrum, det är lite av en letdown för fans av Blizzard-spel.

Teckendialoger sträcker sig från lore-tunga rivaliteter till humoristiska cross-universes one-liners.

Denna brist på uppfinningsrikedom görs något av Blizzards dialog och musik i spelet. Mycket av musiken i spelet låter inspiration från andra titlar, med tunga Terran-liknande gitarrbyten, till trumpet- och hornnummer som påminner om Warcrafts RTS-dagar.

Teckendialog är trovärdig, med många av de tecken som kan interagera (vid spelets start eller efter lagkamp) med linjer som får dig att känna att det finns äkta rivalisering mellan karaktärer. Medan det här är en fin touch, tjänar det bara att markera det missade möjligheten att göra detsamma med kartorna.

gameplay

Tyvärr, vad lilla beröm jag kunde sjunga för detta spel när det gäller presentationen är helt överskadad av gameplayen. Vad först kommer att tänka på när det gäller Stormens hjältarspelets misslyckanden är bristen på mångfald i hjältebyggnader. Medan alla tecken ges val mellan 3-4 färdigheter var 4: e nivå eller så och ett urval av en av två "heroiska förmågor" i nivå 10 och 20, är ​​många hjältar bara funktionellt ljuka när man använder en av två byggnader som kan vara hittades online.

Medan du använder din egen provisoriska byggnad, kommer det inte att förstöra din erfarenhet helt, det kan leda dig till en stor nackdel om du väljer en förmåga som normalt är "värdelös" i jämförelse med de andra. Kombinerade med spelets dåligt genomförda förmåga visuella kan lämna många spelare undrar om de bidragit någonting alls i en kamp.

För att göra saken värre är det enda sättet att berätta vad motståndarna - eller dina allierade - har satt upp som färdighetsbyggande, att öppna scorecarden (se ovan), välj "visa färdigheter" och sväng sedan över varje ikon för att se vilken färdighet har lärt sig, eftersom många färdigheter delar samma ikon om det är en förmåga uppgradering. Det här är inte bara ett stort besvär i ett spel där realtids multiplayer-spel är inblandad, men också kriminell in-game design för en MOBA där motstrategier är beroende av att veta vad din motståndare kanske har planerat.

Den här frågan överförs också till lagkamp där din oförmåga att se hur mycket hälsa din motståndare har gjort dina beskrivningar av verktygstipsskador känns som ingenting annat än godtyckliga nummer.

Medan kartan gimmicks (som förmågan att kommandera Garden Terror) är roliga, är de bara roliga om du är på vinnande laget.

Ett annat problem kommer också från spelets kartmål. I flera av dessa kartor har vissa lagbyggnader en särskild fördel, till exempel den ökända "Haunted Mines" -karta där hjältar med större area-of-effect förmågor och skador per sekund kan enkelt rensa kartens mål och få 100 skalle bly, vilket vanligen resulterar i en seger på mindre än 10 minuter.

Även om detta skulle vara ursäktligt om lagkompositioner diskuterades i en planeringsfas innan spelet startade, är kartor och hjältar som är parade i varje lag helt slumpmässiga eftersom spelare väljer sina tecken innan de går in i kön för spelets Quick Match-läge. Detta är också ett problem för spelare som bara blir vana vid spelet eftersom även "träningsläge" använder en helt slumpmässig kartorder, vilket ger vissa spelare helt oexponerade för vissa kartor om de inte har spelat mer än tjugo rundor.

Ett sista problem är spelets profilnivelleringssystem. Påminner om Legendens liga profil level-up system, spelarna har vissa färdigheter för sina hjältar begränsade tills de har jämnats upp sin karaktär eller deras profil till en viss punkt. Profiler måste jämföras upp till 25 innan spelare har tillgång till alla hjältefärdigheter, eller varje hjälte måste jämföras upp till 5 innan de har tillgång till den specifika hjälteens förmågor.


Medan det är förståeligt att Blizzard troligtvis gjorde det för att ge spelare möjlighet att känna sig för en hjältes grundläggande spel innan de använder vad de kallar "avancerade färdigheter", hindrar det spelarna faktiskt.

Många effektiva färdighetsbyggnader kräver att dessa olåsta färdigheter fungerar, och utan dem lämnas spelarna i allvarlig nackdel. Dessutom måste spelare låsa upp minst 10 hjältar och en profilnivå på 30 för att spela i rangordnade matchmakinglägen, en prestation som många spelare sannolikt inte kommer att uppnå i flera månader, om de inte investerar många dagar i spelet.

Slutsatser

Om du är en hardcore fan av Blizzard Entertainment's olika universum och ville ha dina favorithjältar slås ut i en DotA-stil MOBA, är det inte spelet för dig. Blizzards nya MOBA påminner mer om Mario Party möter DOTA, men på alla fel sätt. Spelet är hemskt utformat, helt obalanserat jämfört med Blizzards vanliga track record med spel som Starcraft, och erbjuder inte mycket över en glänsande färglack.

Medan spelet otvivelaktigt fortfarande är spelbart och kan ge dig någon form av njutning, kommer bara hardcore-fans av MOBA och Blizzard-spel att kunna hitta någon inlösen för vad som är något annat än en fan-service-heavy cash grip. Men hej, det ser åtminstone trevligt ut.

Vår betyg 4 "Blizzards nya MOBA är mer påminner om Mario Party möter DOTA, men på alla fel sätt." Recenserad på: PC Vad våra betyg betyder