Hej granne lag 3 Komplett Walkthrough

Posted on
Författare: Morris Wright
Skapelsedatum: 21 April 2021
Uppdatera Datum: 18 November 2024
Anonim
🎮 3 Major Gaming Scandals That Were Buried (Forgotten Game Drama)| Fact Hunt | Larry Bundy Jr
Video: 🎮 3 Major Gaming Scandals That Were Buried (Forgotten Game Drama)| Fact Hunt | Larry Bundy Jr

Innehåll

Varje handling i Hej granne berättar om ett annat segment av berättelsen, hoppar runt i tiden som en pojke växer upp och dåliga saker händer i grannens hus.


Genom Act III borde du redan ha en ganska bra uppfattning om spelets mekanik och vilken typ av saker att se upp i när det gäller att hitta nya vägar eller upptäcka saker och nycklar.

Det finns dock några ändringar i formeln för den här sista akten, och den grundläggande körningen är ganska lik den tidigare Alpha-byggnaden med Dr Seuss / Willy Wonka-stil.

Hej granne Act III Guide

En viss överlappning finns mellan Hej granne Akterna II och III. Om du inte har avslutat det mellanliggande segmentet på en annan tid, gå in i ditt hus för en cutscene, ta sedan den gröna nyckeln ut ur bagagerummet för att komma till grannens hus och plocka upp telefonen. Med det ur vägen är det dags att komma igång igen på den vanliga gameplayen.

Först greppa något litet kastbart föremål (till exempel VHS-tejpen i ditt hus) och två lådor. Det finns igen lådor i ditt husets garderob, eller du kan hitta lite ute i grannens gård.


Med de föremålen i hand, sväng runt höger om grannens hus till baksidan. Kasta ned rutorna framför det öppna gallret där en röd strömbrytare bara är knappt synlig.

Hoppa på boxen tornet och kasta ditt objekt på strömbrytaren för att bläddra över det och låsa upp en dörr inuti huset.

Nå växeln

Bryt fönstret direkt bredvid dig och huvudet inuti huset. Omedelbart sväng vänster och gå in i dörren som öppnades av omkopplaren, vilket leder till flera långa uppsättningar stegar går upp.

Gå upp de två första stegen till en landningsplattform, då dra den röda strömbrytaren ovanför dörren. Huvud inuti för att hitta bergbanan. Vi går inte på det här avsnittet ännu, ändå. Istället, gå ner den röda trappan till höger, och öppna dörren till vänster längst ner på trappan.


Titta ner genom den öppna dörren, bör du se tomt utrymme som leder till en del av spåret och ett fönster långt över. Om du gå ner på spåret, du borde se ett hål precis framför fönstret som du kan hoppa in i.

Syfte för hålet i vänstercentrum nära fönstret

Hoppa genom hålet tar dig till styrbanan för berg och dalbana. Dra i spaken längst till vänster på kontrollpanelen (var försiktig så att du inte rör dig för långt och faller genom hålet), då tryck på den röda knappen till höger för att starta spåret som körs.

Efter att ha tryckt på knappen, hoppa genom hålet i golvet precis framför kontrollpanelen för att återvända till gården. Gå tillbaka in i huset genom samma fönster som du bröt före, och gå uppför trappan till höger nära den röriga korridoren (om du kommer in genom ytterdörren istället, gå till baksidan av huset, och trappan kommer till vänster).

På andra våningen, uppför trapporna, ser du en gated-off del av rummet. För att komma förbi porten, hoppa upp på trä räcken, vrid sedan och hoppa på lampan på motsatta väggen.

Hoppa förbi porten

Därifrån, vänd dig om igen, och du borde se en öppen sektion av golv du kan säkert nå med ett hopp.

Du kan dra omkopplaren på väggen om du vill, vilket öppnar porten så att du inte behöver göra hopppusseln igen, även om det betyder att grannen också kommer att kunna patrullera området lättare.

Använd rutorna i det här rummet för att skapa ett torn så att du kan nå målningarna på vänster vägg. Interagera med målningen av äpplet på toppen nära taket för att vrida den i sidled (tryck bara på E istället för att hålla den för att hämta målningen), som öppnar en ramp tillbaka på andra sidan porten.

Vänd denna målning!

Kör upp målningsrampen och sedan uppför trapporna och ramperna tills du når översta våningen där du kan se en godisstripad entré med "No Guns" tecken.

Huvud inuti, ta sedan dörren till höger och nästa dörr till höger tills du når ett rum med fler metallstänger som stänger av en del av rummet. Vi kommer faktiskt inte att gå förbi dem den här gången.

Ignorera vägggalleriet och istället Ta tag i skon från hyllan, vrid sedan tillbaka runt stavarna för att hitta en låda med en strömbrytare på väggen.

Du kan inte öppna rutan, men om du håller nere högerklickar du för att slå ett kast för skon, kan du lansera den genom gallret i lådan på höger sida, håll spaken i öppet läge.

Propping över hävarmen med en sko

Kör tillbaka till föregående rum, där en annan förseglad låda nu kommer att vara öppen och låta dig ta en röd nyckel. Det är lätt att oavsiktligt röra upp det här segmentet, så om skogen inte rör sig över spaken, ta bara något annat som kikaren från hyllan och försök igen.

Gå tillbaka in i rummet med metallgjutet och öppna dörren till vänster för att hitta ett nytt rum där en dörr hålls stängd av en stol. Dra av stolen och öppna dörren, men fortsätt inte framåt, eftersom du kommer att falla till nedre våningen.

Istället, öppna brytaren till höger för att hitta en röd-varm kråka. Ta tag i crowbar, som omedelbart kommer att falla, eftersom det är för varmt att hålla.

För varmt att hantera, men vi behöver det för senare

Vi måste göra någonting om att kråpan upphettas, men först hoppa ner i nedre rummet och ta tag i paraplyet utanför golvet.

Med paraplyet i handen, hoppa genom det kvadratiska hålet bredvid soffan för att komma in i ett konstigt rum med en halv öppen vägg till höger.

Titta igenom hålet och sök i bokhylsan för att hitta en knappt synlig magnet. Ta tag i det, eftersom du behöver den för att hämta ett metallobjekt.

Med detta kan vi hämta den heta krångeln!

Nu, huvudet tillbaka in i rummet där kullstången sjönk. Det borde finnas flera rutter där nu, då du har öppnat rampen och låst upp dörrarna.

När du kommer tillbaka till rummet, Använd magneten för att plocka upp kråpan genom att hålla vänster klick medan du pekar på kullstången med magneten i din nuvarande inventeringsplats.

Håller kråken

Gå tillbaka ner genom torget bredvid soffan för att återigen komma in i rummet där du hittade magneten. Den här gången, kasta omkopplaren på väggen och gå igenom metallgärdet när det öppnas. Det finns en nyckel på lådan i det här rummet du kan använda för att utforska ett annat område, men det är inte nödvändigt att slutföra lagen.

Gå genom dörren precis framför dig (ignorera dörrarna på höger och vänster sida av detta rum) för att komma in i badrummet. Slå på duschen och håll den glödande heta kråpan under vattenflödet. Efter några sekunder kommer det att svalna så att du kan hålla och använda verktyget (äntligen).

Plocka upp den kylda stången så att den går i din inventering och sedan tillbaka tillbaka in i korridoren. Sväng vänster, ta sedan av stolen och öppna den dörren för att komma in i ett rum med en stor stol och en massa TV-skärmar.

Öppna lådan under TV: n, och du bör höra ett klick. Gå till höger om rummet och öppna dörren på golvet för att hoppa ner till marknivå.

Gå genom dörren till höger för att återvända till huvudrummet på bottenvåningen. Här kan du använd kullstången för att ta bort bultarna hålla styren på plats som begränsar tillgången till källaren.

Ta bort brädorna

Även om stolen och brädorna tas bort behöver du fortfarande en nyckelkort för att öppna det elektroniska låset i källaren. Se till att du fortfarande har paraplyet i din inventering, och återvända till den långa serien av stegar du använde vägen tillbaka i början.

Gå tillbaka genom dörren du öppnade med omkopplaren för att återvända till rummet med spåret. Om vagnen är där, vänta tills den passerar. Annars går du framåt på spåret och in i området utanför huset.

Återgår till spårrummet

Kör ner spåret tills du åter in i huset och kan bli ett rum till höger.

Du måste beställa denna del noggrant så att du inte träffas av vagnen, eftersom den kan vara nära dig när du kommer till det här avsnittet. Om du har problem, vänta tills vagnen når dig och gå direkt efter det att du lämnar.

Glöm inte att paraplyet sänker ditt fall om du trycker på vänster klick medan du håller den, så du kan faktiskt använda den för att hoppa ur vägen om vagnen är slingrande mot dig.

Stå i sidokammaren tills vagnen saktar ner och stannar framför dig. Öppna dörren och hoppa inuti att ta en tur över spåret.

Väntar på att ta en tur

Flytta in i den andra delen av vagnen och vänta tills du är nästan genom hålet i väggen som återgår till huvudspårrummet. Dra spaken för att stoppa vagnen och hoppa sedan ut.

Denna del är super glitchy och beter sig på udda sätt, så du kommer antagligen att flyga genom luften och sedan gå hela vägen tillbaka upp i det första spårrummet.

Släpp en låda på banan och hoppa på röret till vänster, sedan härifrån, hoppa över den stoppade vagnen. Vänd så att du står inför vagnens framsida, och hoppa på takdelen direkt framför dig.

Om du finner den här delen helt och hållet glitchar ut för dig och du kan inte få den till jobbet, vänta bara på att vagnen ska passera, stapla sedan två lådor på kanten av spåret för att hoppa över röret och släpp sedan en annan låda så du är högre upp. Med några försök kan du använda paraplyet för att nå taket manuellt utan vagnen.

Hoppar på taket från vagnen

Sväng vänster och spring upp till toppen av taket för att hitta en massa träd som växer. Hoppa över trädtopparna mot takets motsatta hörn, där du hittar en liten öppning för öppning av boxare på marken. Öppna den och kasta något som en låda i att skräp upp växlarna.

Med det gjort, gå ner till höger och hoppa på röret. På avstånd bör du se en liten byggnad som är upptagen i luften av brädor. Hoppa över och aktivera paraplyet för att landa på toppen, hoppa sedan ner åtkomsthålet.

Nå den sekundära byggnaden

Använd den röda knappen Vi har waaaaaaaaaay tillbaka i början för att öppna dörren inuti, vilket tar oss in i ett rädsla rum, där du krymps ner till liten storlek.

Gör din väg upp i hyllorna och knacka över brädor med koppar när det behövs för att skapa egna ramper. När du når brödrosten, hoppa inuti för att bli katapultad uppåt.

Efter att ha lämnat rädsla rummet, gå tillbaka till huvudspårrummet och gå ut mot den motsatta sidan av spåret som du hade korsat innan. När du kan se delar av huset igen, hoppa framåt och gå till vänster så du landa på området med bullseye matta och en stol.

Gå genom ytterdörren och sedan nästa dörr till höger. Nu går du igenom nästa dörr som borde vara på vänster sida (om den är låst betyder det att grannen släppte en stol på andra sidan, så du måste gå igenom huset från andra håll).

Vänd en brytare på väggen och gå genom den udda metalldörren för att komma in i ett grönt rum. Ta gitarr på golvet här.

Gripar gitarr

Gå tillbaka ut i korridoren och huvudet i andra riktningen tills du ser några lådor. Ta tag i ficklampan ovanför lådorna och fortsätt runt hörnet för att hitta ett blått barns rum.

Ditt mål här är att återskapa byrå- och väggsegmentet exakt som det visas på väggmålningen. Sätt ficklampan på hyllan, gitarr och hatt ovanpå lådorna, kudden på golvet till höger om lådorna och skateboardet direkt framför lådorna. Du hör ett ljud om du gjorde det ordentligt.

Leta efter en svart tråd på marken som går över till fönstret. Följ ledningen och hoppa ut på det inhägnade området, som nu ska vara öppet och tryck på den röda knappen på generatorn. Detta stänger av en enhet som hindrar dig från att ta tag i den gröna nyckeln.

Vrid generatorns omkopplare

Gå tillbaka till huvudspårrummet och hoppa upp på räcken för de röda trapporna för att se en öppen sektion av väggen blockerad av lådorna ovanför. Kasta något på lådorna för att komma igenom, springa sedan in i nästa rum och ta den gröna nyckeln.

Gå tillbaka till huvudgolvet och gå till korridoren där stegen är belägna, och det finns trappan fram till ramprummet.

I stället för att ta någon riktning, gå ner i den röriga korridoren på sidan och hoppa över lådorna. Använd den gröna nyckeln för att öppna dörren och ange ett annat rädslokal.

Grön dörr

När du har avslutat rädslesegmentet, gå tillbaka upp på målningsrampen och återvänd till rummet där du först grep paraplyet (den med det lilla torget bredvid soffan).

Vrid den röda spaken (ansluten till en lång svart kabel) placerad bakom den blå soffan. Hoppa genom trädörren som öppnas efter att du dratt spaken för att komma in i nästa rädslokal.

När du slutför det här segmentet, återgå till huvudgolvet och gå in i köket. Öppna frysen för att hitta nyckelkortet till källaren väntar nu på dig (om du inte har fyllt i rädslokalerna kommer nyckelkortet inte att finnas där).

Nu kan du äntligen komma in i källaren för sista gången, där saker blir super freeform och konstiga som historien bryter upp. Njut av!

Det var hela frysen i frysen?

Hittade du några andra hemligheter vi saknade? Låt oss veta i kommentarfältet nedan!

Har du inte avslutat de tidigare delarna av spelet än? Kolla in vår fullständiga Hej granne walkthroughs för spelets två tidigare handlingar här:

  • Hej granne Act 1 Guide
  • Hej granne Act 2 Guide